Critikat

Jeux indépendants, le secret derrière l’écran

par Adrien Mitterrand Munch

Qu’implique l’exploration d’un monde numérique ? Telle est la question que pose cette série d’analyses, en revenant sur les approches singulières et inventives d’une poignée de jeux vidéo. Troisième et dernier volet : les jeux d’exploration indépendants, qui nous invitent à reconsidérer la nature même des territoires que l’on arpente. Dans les sagas Zelda et Silent Hill, explorer implique d’accomplir…

Silent Hill, le sentiment des confins

par Adrien Mitterrand Munch

Qu’implique l’exploration d’un monde numérique ? Telle est la question que pose cette série d’analyses, en revenant sur les approches singulières et inventives d’une poignée de jeux vidéo. Deuxième volet : la saga Silent Hill, où s’ouvre un chemin vers un terrifiant au-delà. Les premiers jeux qualifiés de « survival horror », tel Alone in the Dark, reposaient essentiellement sur l’exploration…

Zelda, le territoire imaginé

par Adrien Mitterrand Munch

Qu'implique l’exploration d’un monde numérique ? Telle est la question que pose cette série d'analyses, en revenant sur les approches singulières et inventives d'une poignée de jeux vidéo. Premier volet : la saga The Legend of Zelda qui, depuis trois décennies, propose aux joueurs d’imaginer un territoire avant de l'arpenter. The Legend of Zelda, l’art d’ouvrir un passage Au début…

Havres de peur, lieux d’horreur en jeu vidéo

par Guillaume Grandjean

Le dernier ouvrage du chercheur et vidéaste Guillaume Baychelier, l’un des premiers consacrés au jeu vidéo par les éditions Rouge Profond, s’inscrit dans cette nouvelle génération d’essais vidéoludiques qui appréhendent le médium sous un angle culturel. L’auteur, déjà habitué des « corps monstrueux » dans son travail de thèse achevé en 2016, pose à l’histoire du jeu vidéo d’horreur une…

Retour sur Immortality

par Adrien Mitterrand Munch, Corentin Lê, Guillaume Grandjean

Quelques semaines après sa sortie, retour à trois voix sur le nouveau jeu de Sam Barlow, Immortality, qui revisite l’histoire du cinéma à travers une enquête troublante sur une actrice portée disparue. Adrien Mitterrand : Avec Her Story et Telling Lies, Sam Barlow a remis sur le devant de la scène le FMV (Full Motion Video), ce genre vidéoludique qui…

Retour sur Elden Ring

par Adrien Mitterrand Munch, Corentin Lê, Guillaume Grandjean

Quelques semaines après sa sortie, retour à trois voix sur Elden Ring, jeu monumental qui conjugue le modèle du monde ouvert aux dédales cauchemardesques du studio From Software. Corentin Lê : Entre les mondes ouverts et les jeux indépendants, la série des Souls constitue une voie intermédiaire dans la cartographie de la décennie que nous avions tenté d’esquisser lors de…

Une décennie de jeux indépendants

par Adrien Mitterrand Munch, Corentin Lê, Guillaume Grandjean

Dix ans après la sortie de Minecraft, discussion à trois voix autour de l’avènement du jeu vidéo indépendant, phénomène esthétique, culturel et industriel qui sera parvenu, lors de la dernière décennie, à déplacer une partie des lignes qui structuraient jusqu’à présent la création vidéoludique.  Corentin Lê : À la fin des années 2000, le jeu vidéo indépendant est vite apparu…

Zelda, le jardin et le monde

par Guillaume Grandjean

En librairies à partir du 3 décembre, Le Jardin et le monde de Victor Moisan, édité chez Façonnage et illustré par Alex Chauvel, s’inscrit dans une lignée assez vivace de publications à mi-chemin entre travaux journalistiques et essais académiques consacrées à la série de jeux Zelda depuis une dizaine d’années. Le travail de l’auteur s’ouvre sur une hypothèse simple : l’art…

Une décennie de mondes ouverts

par Adrien Mitterrand Munch, Corentin Lê, Guillaume Grandjean

Dix ans après la sortie de The Elder Scrolls V : Skyrim, discussion à trois voix autour de la question du monde ouvert, modèle de game design proposant une grande liberté d’action au sein d’environnements élargis et qui aura, lors de la dernière décennie, fini par occuper une position centrale et hégémonique dans le jeu vidéo contemporain. Corentin Lê :…

Le temps dynamique du jeu vidéo

par Corentin Lê

Troisième et dernier volet d’une série d’articles sur quelques problèmes théoriques en lien avec le cinéma que pose le jeu vidéo. Cette fois-ci : la question de la chronologie et de l’élasticité du temps vidéoludique. Au début du premier épisode de la série de jeux Life is Strange, un professeur de photographie livre une anecdote à ses élèves : «…

Sam Barlow, le jeu vidéo hors champ

par Adrien Mitterrand Munch

En deux jeux marquants, Her Story et Telling Lies, le développeur Sam Barlow a ressuscité le genre moribond du FMV, dispositif vidéoludique qui associe jeu et visionnage d'extraits vidéo. L'occasion de revenir sur son travail et de s'interroger sur les rapports troublants qui se nouent entre l'individu et les images à l'ère d'Internet et du numérique. La rencontre entre les…

Les corps hybrides du jeu vidéo

par Corentin Lê

Deuxième volet d’une série d’articles sur quelques problèmes théoriques en lien avec le cinéma que pose le jeu vidéo. Cette fois-ci : la question du corps, de l’avatar et de l’incarnation. Qu’est-ce qu’un corps vidéoludique ? On pourrait d’abord partir de la figure de l’avatar, pantin dont les mouvements obéissent à la fois à un programme et aux actions commandées…

Le scrolling, ligne de fuite

par Adrien Mitterrand Munch

À défaut d’être le premier à proposer une progression par défilement sur un plan en 2D (appelé scrolling), Super Mario Bros. fait office de jeu fondateur en la matière par l’efficacité de sa proposition. Toujours situé plus ou moins au centre de l’image, le petit plombier vu de profil avance vers la droite, dans une trajectoire en sens unique. La…

L’œil paradoxal du jeu vidéo

par Corentin Lê

Premier volet d'une série d'articles sur quelques problèmes théoriques en lien avec le cinéma que pose le jeu vidéo. Pour commencer : la question de la caméra, du regard et de la machine-vision. Des mouvements de caméra marquants, le cinéma en compte beaucoup : chez Welles, chez Hitchcock, chez De Palma, chez Vertov, etc. Dans le champ du jeu vidéo,…

Control et le sens de l’espace

par Corentin Lê

Troisième et dernier volet d’une série d’articles consacrée au level-design dans le jeu vidéo. Si Control, sorti l’été dernier, reste un jeu par endroits inégal, misant un peu trop sur le côté cryptique de son intrigue et de son atmosphère, son principal mérite est de poser une question fondamentale dans le jeu vidéo : qui détient le contrôle de la…

L’impasse God of War

par Corentin Lê

Deuxième volet d’une série d’articles consacrée au level-design dans le jeu vidéo. À quoi mesure-t-on la réussite d'un level-design de jeu vidéo ? À sa capacité à mettre en forme et à définir, dans et par l’espace, la trajectoire ludique d’un titre. Nous l’avons vu avec The Last Guardian, dans lequel le level-design organise un échange constant avec les autres…

Dans les ruines de The Last Guardian

par Corentin Lê

Premier volet d’une série d’articles consacrée au level-design dans le jeu vidéo. Par un art de la disposition spatiale que l’on nomme level-design, le jeu vidéo organise différents éléments dans l’espace de manière à guider un déplacement, un regard ou une interaction. Premier constat passionnant : cette fonction ludique et directionnelle du level-design, qui rejoint celle que peut jouer ailleurs…

Death Stranding (3)

par Corentin Lê

Troisième et dernier volet d’une série d’articles consacrée au jeu vidéo Death Stranding. Au début de Death Stranding, le joueur est amené à se réfugier au sein d’une grotte. À l’extérieur, le danger rôde sous la pluie battante : des Échoués s’approchent de deux livreurs, Sam Porter (Norman Reedus) et Fragile (Léa Seydoux). Dans la cinématique qui s'enclenche alors, les…

Death Stranding (2)

par Corentin Lê

Deuxième volet d’une série d’articles consacrée au jeu vidéo Death Stranding. Outre l'analogie entre la nature et la technologie, Death Stranding noue un dialogue à plusieurs niveaux entre la matière et l’immatériel, mais aussi entre la présence et l’absence. Face à la menace de la Grève, un non-lieu spectral et atemporel gagnant peu à peu du terrain sur le monde…