Deux­ième volet d’une série d’articles con­sacrée au jeu vidéo Death Strand­ing.

Out­re l’analo­gie entre la nature et la tech­nolo­gie, Death Strand­ing noue un dia­logue à plusieurs niveaux entre la matière et l’immatériel, mais aus­si entre la présence et l’absence. Face à la men­ace de la Grève, un non-lieu spec­tral et atem­porel gag­nant peu à peu du ter­rain sur le monde des vivants, l’avatar du joueur sem­ble en pre­mier lieu con­damné à trans­porter des marchan­dis­es et des cadavres d’un bout à l’autre de la carte pour recon­stru­ire une Amérique en lam­beaux. Il marche, court, escalade, tombe puis se relève sans cesse. Comme s’il devait com­penser la numéri­sa­tion de son monde, le livreur Sam Porter appa­raît comme pris­on­nier de la pesan­teur, esclave minus­cule bra­vant l’immensité du monde pour le compte d’une entre­prise démi­urgique. La lour­deur de la car­gai­son se ressent à chaque foulée et une grande par­tie du game­play se réduit à la ges­tion de ce fardeau sou­vent démesuré. Garder son équili­bre, organ­is­er sur son dos un paque­tage équili­bré ou veiller à ce que les marchan­dis­es se détéri­orent le moins pos­si­ble comptent par­mi les enjeux prin­ci­paux. Comme si cela ne suff­i­sait pas, Sam doit aus­si tra­vers­er une série d’environnements var­iés où s’engage sys­té­ma­tique­ment une lutte entre son corps et la matière. De vio­lents cours d’eau, des cratères d’où s’échappent des vapeurs tox­iques mais aus­si des monts rocailleux avec éboule­ments et tem­pêtes de neige auront rai­son du joueur à maintes repris­es, don­nant à chaque nou­velle mis­sion des allures d’en­tre­prise her­culéenne[1].

Tragédie de la surexistence

Le corps de Sam, qui n’a de cesse de trébuch­er ou de chancel­er, s’inscrit à cet égard dans la lignée d’autres corps virtuels, con­damnés à subir la phys­i­cal­ité para­doxale des mon­des numériques – ten­dance que l’on retrou­ve à la fois dans le champ du jeu vidéo (dans le tout pre­mier Don­key Kong sur borne d’arcade, Jump­man, alias Mario, doit sauter pour éviter des ton­neaux roulants) et dans celui du ciné­ma numérique (dans les films de Robert Zemeck­is tournés en per­for­mance cap­ture, dont Le Drôle de Noël de Scrooge serait l’aboutissement, les corps vire­voltent et subis­sent de vio­lents retours à la grav­ité). Pour pal­li­er cette vul­néra­bil­ité, la pro­gres­sion du joueur ne se résume donc pas à éten­dre le réseau qu’il est chargé de met­tre en place, mais implique égale­ment d’u­tilis­er dif­férents objets selon une logique com­pen­satoire. Les dif­férents exosquelettes qu’il est pos­si­ble de fab­ri­quer ont ain­si pour objec­tif d’améliorer les capac­ités motri­ces du corps de Sam selon trois paramètres phys­i­ologiques (vitesse, force et équili­bre), et les deux véhicules du jeu ten­dent égale­ment à combler ses insuff­i­sances en lui per­me­t­tant de se déplac­er à toute berzingue (pour les motos) ou de trans­porter un nom­bre impor­tant de car­gaisons (pour les camions).

Cette trans­for­ma­tion du por­teur en homme aug­men­té s’accompagne dès lors d’une infla­tion per­ma­nente de la masse à trans­porter ou des dis­tances à par­courir au fil du jeu. Dans cette façon d’imposer au joueur des lim­ites qu’il est invité à subir puis à repouss­er, Death Strand­ing s’inscrit dans le sil­lage de ces jeux où le dépasse­ment de soi s’exprime par l’entremise d’un corps dont l’amélioration finit par exercer une cer­taine vio­lence sur le monde. Réputée pour être par­ti­c­ulière­ment exigeante, la saga Mon­ster Hunter a par exem­ple fait du dépasse­ment des lim­ites l’horizon d’une tra­jec­toire ludique sans cesse relancée par l’appel d’une nou­velle créa­ture à ter­rass­er, chaque mon­stre tué don­nant accès à des armes, armures, pièges et autres potions qui per­me­t­tent d’en abat­tre un autre, plus imposant. La pro­gres­sion du joueur se matéri­alise dans le jeu par cette surex­is­tence de l’avatar con­damnant l’altérité ani­male à être traquée, abattue puis dépecée pour être trans­for­mée en équipement[2]. Si les ani­maux sont rel­a­tive­ment absents du monde apoc­a­lyp­tique de Death Strand­ing, cette vio­lence de l’avatar sur le monde du jeu s’exprime à tra­vers les traces qu’il laisse sur l’environnement. En con­stru­isant des struc­tures, des routes et en for­mant des sen­tiers par la marche, c’est la nature elle-même, peu à peu ter­rafor­mée, qui sem­ble subir le poids d’un corps pour­tant présen­té au départ comme vul­nérable.

En quête d’absence

Les phas­es d’infiltration de Death Strand­ing, héritées de celles de la saga Met­al Gear, don­nent toute­fois à voir une appréhen­sion dif­férente du corps numérique. Lors de l’infiltration des camps de Mules, le joueur doit se cacher dans les hautes herbes ou trou­ver un angle mort, mais aus­si rester en mou­ve­ment, la faute aux scans régulière­ment util­isés par ces mer­ce­naires, qui vien­nent révéler l’emplacement des marchan­dis­es que porte le joueur sous la forme d’hologrammes éphémères : la néces­sité de se déplac­er en per­ma­nence pour ne pas être repéré empêche toute présence pro­longée à un endroit pré­cis. La tra­ver­sée des zones soumis­es aux pré­cip­i­ta­tions, où errent les Échoués, se joue sur un mode ana­logue. La détec­tion du joueur par ces spec­tres en lévi­ta­tion s’effectuant par le biais du son et du mou­ve­ment, ces séquences impliquent non plus de se cacher des regards, mais de sug­gér­er son absence en adop­tant un com­porte­ment résol­u­ment spec­tral. Sam Porter doit alors retenir sa res­pi­ra­tion, marcher à pas feu­trés comme s’il flot­tait, et ne surtout pas man­i­fester sa présence sous peine d’être local­isé et attaqué (images ci-dessous). Le corps numérique du por­teur sem­ble, lors de ces deux types d’infiltration, des­tiné à épouser sa nature immatérielle, en apprenant à se fon­dre dans le monde virtuel jusqu’à devenir absent.

Ce devenir spec­tral du corps numérique peut pren­dre d’autres formes dans Death Strand­ing. Les per­son­nages non-joueurs qui com­posent le réc­it et guident Sam dans sa quête s’expriment par exem­ple à dis­tance, par des mes­sages vocaux ou le truche­ment d’hologrammes. Leur capac­ité à se télé­porter ou à tra­vers­er la matière, comme c’est exem­plaire­ment le cas du per­son­nage cam­pé par Léa Sey­doux[3], con­traste avec la matéri­al­ité à laque­lle sem­ble être con­damné Sam Porter. Bien que ces holo­grammes s’avèrent omniprésents dans le déroule­ment du jeu, pour faire office de tuto­riels ou pour clar­i­fi­er les bour­sou­flures du réc­it, il n’est pas rare que ces inter­ven­tions pren­nent en charge toute l’absence qui les car­ac­térise dans la diégèse (ils ne sont pas vrai­ment là) et en dehors (la per­for­mance cap­ture induit une présence-absence du corps des acteurs). Dead­man, auquel Guiller­mo del Toro a don­né ses traits, passe par exem­ple la plu­part de son temps à nous faire part de ses recherch­es con­cer­nant des êtres déjà morts ou pas encore nés (dont les BB, ces fœtus capa­bles de détecter la présence d’Échoués). Heart­man, avatar de Nico­las Wind­ing Refn, nav­igue quant à lui entre la vie et la mort, en mul­ti­pli­ant les arrêts car­diaques et les réan­i­ma­tions dans l’espoir de retrou­ver sa famille, per­due sur la Grève. En ressas­sant une action passée, en évo­quant une tâche qui reste à effectuer ou en for­mu­lant des hypothès­es prospec­tives, leurs dis­cours se con­juguent rarement au présent et impliquent tou­jours de se détach­er d’une appréhen­sion immé­di­ate du monde ludique tel qu’il se présente au joueur[4].

Coexister

Les quelques séquences de guerre, cen­trées autour de la fig­ure de Cliff Unger (Mads Mikkelsen), vien­nent enrichir la façon dont le jeu met en exer­gue cette présence rel­a­tive des corps numériques. Pre­mière­ment, le joueur nav­igue dans une tem­po­ral­ité passée et mise en boucle, arpen­tant les tranchées ou la jun­gle viet­nami­enne alors qu’il est entouré de fan­tômes con­damnés à s’entretuer pour l’éternité. Les balles fusent mais restent inof­fen­sives pour le joueur, devenu spec­tre par­mi les spec­tres (images ci-dessus). Vient ensuite le temps de l’affrontement, où les guer­ri­ers accè­dent doré­na­vant à une forme de présence et peu­vent bless­er le joueur, détectable et recon­naiss­able. Enfin, le joueur est chargé de ren­voy­er ces sol­dats à leur orig­ine spec­trale à l’aide d’armes glanées sur le champ de bataille, rejouant le spec­ta­cle trag­ique de leur dis­pari­tion. Cet état tran­si­toire du fan­tôme guer­ri­er, sem­blable à celui de Sam Porter (il n’est que de pas­sage dans ces séquences tem­porelle­ment et spa­tiale­ment isolées du reste du réc­it), encour­age le joueur à réé­val­uer la ques­tion de la présence en faisant l’expérience d’un entre-deux[5]. Death Strand­ing sem­ble par là nous inviter à habiter les inter­stices pour envis­ager dif­férents types d’existence, qu’elles soient con­crètes ou immatérielles, organiques ou numériques, passées ou encore à venir. Cette per­spec­tive est au fond celle du jeu dans son ensem­ble, qui con­siste à reli­er plusieurs local­ités et tem­po­ral­ités entre elles, mais aus­si celle du jeu vidéo en général : chaque expéri­ence ludique, co-créée entre le joueur et le dis­posi­tif tech­nique[6], vient tou­jours se lover dans le creux d’un espace hybride et lim­i­nal, dans cet inter­valle où s’entremêlent libre­ment le présent du jeu et celui du joueur.

Notes

Notes
↑1 Entre deux livraisons, le por­teur peut se réfugi­er dans un HUB souter­rain afin de se repos­er, se laver, boire, manger et faire ses besoins pour béné­fici­er de divers­es amélio­ra­tions sta­tis­tiques. Ces inter­mèdes, qui offrent la pos­si­bil­ité d’optimiser les per­for­mances de Sam, n’ont pas pour seule fonc­tion d’alléger le déroule­ment du jeu en invi­tant le joueur à pren­dre lui-aus­si une pause, mais rap­pel­lent à inter­valles réguliers à quel point Sam Porter adopte le com­porte­ment d’un être vivant.
↑2 Plus proches qu’ils n’y parais­sent, Death Strand­ing et Mon­ster Hunter parta­gent d’autres spé­ci­ficités com­munes : une inter­face omniprésente, une rigid­ité dans les con­trôles et un game­play qui se déploie en deux-temps, avec de longues phas­es de pré­pa­ra­tion qui précè­dent l’exploration (pour Death Strand­ing) ou la chas­se (pour Mon­ster Hunter).
↑3 Au bout d’un cer­tain temps, il est pos­si­ble de se télé­porter d’une ville à une autre en faisant appel à ce per­son­nage. Néan­moins, et con­traire­ment à d’autres jeux qui font la part belle au « voy­age rapi­de », les marchan­dis­es que le joueur doit trans­porter ne peu­vent pas être déplacées avec cette option.
↑4 Les dif­férents clins d’œil adressés au joueur, en rompant avec la seule tem­po­ral­ité de la fic­tion, vont dans le même sens.
↑5 Cet entre-deux résonne avec celui évo­qué par Jacques Der­ri­da en ouver­ture de Spec­tres de Marx (Galilée, 1993, p. 14–15) : « Ce qui se passe entre deux, et entre tous les « deux » qu’on voudra, comme entre vie et mort, cela ne peut que s’en­tretenir de quelque fan­tôme. Il faudrait alors appren­dre les esprits. Même et surtout si cela, le spec­tral, n’est pas. Même et surtout si cela, ni sub­stance ni essence ni exis­tence, n’est jamais présent comme tel. Le temps de l’“apprendre à vivre”, un temps sans présent tuteur, reviendrait à ceci, l’ex­orde nous y entraîne : appren­dre à vivre avec les fan­tômes, dans l’en­tre­tien, la com­pag­nie ou le com­pagnon­nage, dans le com­merce sans com­merce des fan­tômes. »
↑6 Cf. KRICHANE Selim, « L’intrigue en trois dimen­sions », Cahiers de Nar­ra­tolo­gie, 27 | 2014, §17, http://journals.openedition.org/narratologie/7014