Dix ans après la sor­tie de The Elder Scrolls V : Skyrim, dis­cus­sion à trois voix autour de la ques­tion du monde ouvert, mod­èle de game design pro­posant une grande lib­erté d’action au sein d’environnements élar­gis et qui aura, lors de la dernière décen­nie, fini par occu­per une posi­tion cen­trale et hégé­monique dans le jeu vidéo con­tem­po­rain.

Corentin Lê : Pour mesur­er, dix ans après la sor­tie de Skyrim, l’importance prise par le mod­èle du monde ouvert, il faut à mon avis le réin­scrire dans une forme de généalo­gie, car il n’est évidem­ment pas arrivé de nulle part. Dans un pre­mier temps, le développe­ment des mon­des ouverts a été ren­du pos­si­ble par l’évolution tech­nique des machines, qui a per­mis de mod­élis­er des espaces de plus en plus grands – les moyens de stock­age se sont élar­gis, et les mon­des ludiques avec. Par la suite, le suc­cès des mon­des ouverts doit à mon sens beau­coup à plusieurs jeux qui ont béné­fi­cié d’un reten­tisse­ment cul­turel impor­tant. En plus des précé­dents Elder Scrolls, en par­ti­c­uli­er Obliv­ion, on peut aus­si citer GTA III en 2001, qui vient d’une tra­di­tion dif­férente de celle du jeu de rôle (le jeu de course, dis­ons) mais qui a tout autant, voire davan­tage, démoc­ra­tisé la for­mule. Il ne faut pas non plus oubli­er World of War­craft en 2004, spin-off d’un jeu de stratégie dont le titre témoigne, déjà, du désir des développeurs de livr­er des « mon­des » à par­courir. Durant la sec­onde moitié des années 2000, deux autres jeux ont enfin con­fir­mé la pop­u­lar­ité de la recette, en appor­tant à chaque fois un sem­blant de var­iété : un monde ouvert avec un peu de plate­forme et d’infiltration pour Assassin’s Creed, ou un first per­son shoot­er dans un monde (semi-)ouvert pour Bor­der­lands. Je pense qu’on pour­rait, pour com­mencer, con­sid­ér­er le monde ouvert comme une philoso­phie de game design per­me­t­tant de créer des jeux opérant la jonc­tion entre des gen­res aupar­a­vant indépen­dants les uns des autres.

Adrien Mit­ter­rand : À quelques mois d’écart au début des années 2000, trois jeux se sont en effet présen­tés comme des mon­des ouverts tout en pro­posant des choses très dif­férentes. Il y a GTA III, comme tu le rap­pelles, dans lequel on s’affranchit des règles de déplace­ment géo­graphique, mais aus­si des règles tout court – puisqu’on pou­vait écras­er des pié­tons, tuer n’importe qui. C’était la loi du « je fais ce que je veux ». Il y a aus­si Mor­rowind, avant Obliv­ion, qui porte plutôt une promesse d’immensité : le monde est si grand qu’il est impos­si­ble de le con­naître par cœur, et le joueur est con­damné à errer à la recherche de quêtes. Et puis il y a enfin Shen­mue, dont la propo­si­tion est com­plète­ment dif­férente et repose au con­traire sur le fait de se pli­er aux règles du monde : se ren­dre à telle bou­tique durant ses horaires d’ouverture, ren­con­tr­er tel per­son­nage dans tel bar à l’heure du ren­dez-vous qui a été con­venu, etc. Dans Shen­mue, on est con­traint par les règles d’un univers qui a l’air d’évoluer même quand on n’est pas là. Un monde sépare GTA III de Shen­mue, alors que ce sont pour­tant deux jeux qui ont démoc­ra­tisé l’open world.

C.L. : On retrou­ve là deux ver­sants d’une même idée : celle d’un monde virtuel autonome. Ce sont des lev­el designs qui ne sont pas cen­trés sur l’a­vatar, où le monde qui nous est offert dépasse notre sim­ple champ d’action. Je pense que ce qui a frap­pé beau­coup de joueurs et des joueuses à l’époque de GTA, puis de Skyrim, résidait dans l’autonomie des PNJ qui ne nous attendaient pas pour accom­plir leurs actions, pour aller par exem­ple couper un tronc d’arbre. Je me sou­viens de ces fameux embouteil­lages dans GTA IV, qui m’ont beau­coup mar­qué à l’époque, parce que j’avais juste­ment envie de crier « mais poussez-vous ! C’est moi le joueur ! ». Manette en main, le jeu te résis­tait et n’était plus exclu­sive­ment cen­tré autour de ta per­son­ne.

Guil­laume Grand­jean : J’aime bien ta lec­ture par « jalons cul­turels », parce que si l’on on veut trich­er avec la chronolo­gie qu’on s’est imposée, il y a certes eu Shen­mue en 2000, GTA III en 2001, Mor­rowind en 2002, mais en réal­ité, on peut remon­ter bien plus loin ! Avant Mor­rowind, il y avait Dag­ger­fall, avec ses éten­dues immenses générées procé­du­rale­ment, et qui con­sti­tu­ait à l’époque la plus grande carte jamais créée dans un jeu vidéo. Et il n’y a même pas besoin d’attendre le pas­sage à la 3D dans les années 1990 : le pre­mier Zel­da, en 1986, promet­tait déjà un monde dans lequel on pou­vait nav­iguer à peu près libre­ment, comme beau­coup d’autres jeux à la même époque. Le fait est que, d’un point de vue de lev­el design, je serais inca­pable de dater l’apparition des mon­des ouverts, car la déf­i­ni­tion du monde ouvert elle-même est extrême­ment floue. J’ai con­sulté avant de venir cinq ou six manuels de lev­el design dif­férents, et ce qui est intéres­sant c’est que, pour com­mencer, tous n’ont pas même d’entrée « open world » – la plu­part préfèrent par­ler de sand­box, c’est-à-dire de « bac à sable » ; et quand ils en ont, la déf­i­ni­tion qu’ils en don­nent est à peu près tou­jours une déf­i­ni­tion en creux. On ne sait pas for­cé­ment ce que c’est, si ce n’est qu’il s’agit d’un lev­el design qui accorde en théorie « plus de lib­erté » au joueur ou à la joueuse, ce qui reste très flou. Mais on sait en revanche ce que ça n’est pas : ni un espace divisé en « niveaux » isolés les uns des autres, ni un espace vec­to­riel proche de ce qu’on appelle les « jeux de couloirs », ni un espace en « hub », c’est-à-dire avec une zone cen­trale dis­tribuant des zones sec­ondaires instan­ciées. En revanche, dis­cur­sive­ment, cul­turelle­ment, ou peut-être tout sim­ple­ment d’un point de vue mar­ket­ing, je suis d’accord avec vous : il y a quelque chose qui se passe au début des années 2000 et qui propulse cette « for­mule » – dans les deux sens du terme : aus­si bien au sens de « recette » de design, qu’au sens d’« expres­sion » de lan­gage – au cen­tre des débats et de la manière dont on vend les jeux.

A.M. : C’est vrai qu’il n’y a pas vrai­ment eu de rup­ture à ce niveau lors du pas­sage à la 3D dans les années 1990. Néan­moins, la 3D a claire­ment con­tribué à pré­cis­er la for­mule du monde ouvert, notam­ment à par­tir du moment où les espaces de jeu ont adop­té une part de relief.

C.L. : Le pas­sage de la 2D à la 3D aurait comme mis à plat les bor­ds du cadre, et l’horizon spa­tial du joueur ou de la joueuse a pu s’élargir grâce au sur­gisse­ment de la per­spec­tive, ce qui nous a peu à peu mené à cet idéal d’ouverture au sein de cartes gigan­tesques. Comme le sug­gère Guil­laume, il ne faut quoiqu’il en soit pas oubli­er que lorsqu’on par­le de « monde ouvert », on joue aus­si le jeu d’un argu­ment mar­ket­ing : est-ce une nou­velle struc­ture de lev­el design ou sim­ple­ment une manière de présen­ter et de ven­dre les jeux ?

La chape de plomb

G.G. : Formelle­ment, Skyrim n’invente en réal­ité pas grand-chose, ni par rap­port à Obliv­ion, ni par rap­port à Mor­rowind : il n’y a pas de nou­veauté rad­i­cale dans la façon dont l’espace de jeu est con­stru­it. Il y a sim­ple­ment plus de scripts, une forme de théâ­tral­ité qui prend davan­tage acte de la présence du joueur ou de la joueuse, là où le monde de Mor­rowind était un peu figé.

A.M. : Il faut d’ailleurs rap­pel­er qu’il n’y a plus de généra­tion procé­du­rale dans Skyrim. Les pro­grès tech­nologiques ont per­mis de créer un monde entière­ment conçu à la main, maîtrisé, où tout est prévu pour se déclencher au bon moment, après une action du joueur ou de la joueuse.

C.L. : Ce qui, para­doxale­ment, en fait du coup un monde plutôt fer­mé ! À mon avis, le nœud est là : le monde est telle­ment con­fig­uré pour être ouvert qu’il en devient clos, dans le sens où – et c’est là qu’on pour­rait com­mencer à recon­naître les lim­ites des mon­des ouverts stan­dard­is­és – il porte une promesse d’action, mais une promesse d’action bal­isée. Je ne sais pas si vous êtes d’accord avec moi, mais lorsque je tra­verse un monde ouvert un peu « générique », comme il y en a désor­mais beau­coup, j’ai tou­jours l’impression de jouer au même jeu. Ce mirage d’ouverture se rata­tine, et le mod­èle du monde ouvert se mord la queue, jusqu’à pro­duire des jeux qui me sem­blent un peu ver­rouil­lés.

A.M. : J’ai l’impression qu’il y a eu, ces dix dernières années, un enfer­me­ment dans la cod­i­fi­ca­tion des mon­des ouverts et, dans le même temps, une démarche pour essay­er de s’en libér­er, qui va notam­ment aboutir à Breath of the Wild. C’est comme si l’on avait pris con­science qu’il s’agissait d’une for­mule duplic­a­ble à l’infini – je pense aux jeux Ubisoft –, et que l’on avait main­tenant besoin de nou­velles ten­ta­tives du côté du jeu indépen­dant, de Nin­ten­do ou d’Hideo Koji­ma avec Death Strand­ing, pour réin­ven­ter ces mon­des ouverts.

C.L. : Oui, ces mon­des ouverts « alter­nat­ifs » se sont dis­tin­gués de con­ven­tions que l’on peut au pas­sage rap­pel­er. D’un point de vue nar­ratif, l’avatar est cat­a­pulté dans un monde beau­coup plus grand que lui, comme on le voit exem­plaire­ment dans les pre­mières min­utes de Skyrim, dont, soit dit en pas­sant, on se sou­vient peut-être plus que du reste du jeu. On arrive dans une char­rette ; notre per­son­nage n’a pas vrai­ment de passé, il vient un peu de nulle part (d’une fron­tière entre deux roy­aumes). Par ailleurs, on entre dans ce monde ouvert avec une vue à la pre­mière per­son­ne : il y a un jeu d’échelles qui se met en place, avec ce relief mon­tag­neux, ces som­mets immenses qui se dressent devant nous. Et puis il y a sou­vent un sous-texte idéologique assez clair, avec l’idée d’une coloni­sa­tion de l’espace – ou à tout le moins d’appropriation. Ça me paraît cul­turelle­ment intéres­sant que les mon­des ouverts catal­y­sent ce désir de con­quête de l’espace, qui se retrou­ve dans des jeux comme Far Cry 3, où l’on incar­ne un per­son­nage étranger per­du sur une île trop­i­cale, un ter­ri­toire non-occi­den­tal sup­posé­ment sauvage, qu’il faut colonis­er en attaquant des campe­ments de mer­ce­naires. Le jeu est sor­ti en 2012, mais dix ans après, c’est une for­mule que l’on retrou­ve encore, avec ces zones que l’on fait pass­er du rouge au bleu sur la carte… Il y a une forme de vam­piri­sa­tion de l’espace par le joueur ou la joueuse, qui passe par son arrivée dans un monde plus grand que lui, dont l’immensité est là pour ani­mer son désir de con­quête.

G.G. : C’est un point amu­sant, parce qu’il y a pas mal de chercheurs et de chercheuses qui, au milieu des années 2000, ont établi un par­al­lèle entre le rétré­cisse­ment des hori­zons dans nos sociétés con­tem­po­raines urban­isées – avec la dis­pari­tion des ter­rains vagues, la réduc­tion des parcs ou des espaces vierges –, et cette sorte de dimen­sion psy­cho-com­pen­satoire que viendrait assumer le jeu vidéo et qui pour­rait expli­quer, en un sens, le suc­cès des mon­des ouverts. Le jeu vidéo nous fourni­rait des mon­des à domes­ti­quer, à con­quérir, à car­togra­phi­er pour assou­vir une soif d’exploration frus­trée par nos exis­tences de plus en plus étriquées.

C.L. : Oui, et sans pré­ten­dre me livr­er à une psy­ch­analyse des publics, il y a prob­a­ble­ment dans ces jeux quelque chose qui viendrait com­penser une sorte de con­fine­ment pro­pre à nos modes de vie con­tem­po­rains : une promesse d’horizon dans un monde qui n’en a plus…

A.M. : Tu emploies d’ailleurs des ter­mes qui sont lit­térale­ment les titres de jeux : « hori­zon », « sauvage »… Il y a une volon­té de recon­quérir une lib­erté d’action dans un monde con­finé, rétré­ci.

G.G. : Après, est-ce que cette promesse-là a vrai­ment été enten­due ? Vous avez tous les deux employé le terme de « con­fine­ment ». On se serait donc atten­du à ce que, dans cette logique com­pen­satoire, les jeux en monde ouvert explosent durant la pandémie, et s’affirment comme le sous-genre le plus joué.

C.L. : Au lieu de ça, il y a eu Among Us…

G.G. : Oui voilà ! Ce qui a le plus marché durant le con­fine­ment, c’était Among Us et Ani­mal Cross­ing, deux suc­cès ful­gu­rants, mais qui ne sont pas des jeux en monde ouvert – qui sont même exacte­ment l’inverse. Pen­dant ce temps, les grands mon­des ouverts comme Cyber­punk 2077 ou Assassin’s Creed : Val­hal­la se sont cor­recte­ment ven­dus, mais sans éclat par­ti­c­uli­er. Je ne sais pas si la dynamique com­pen­satoire s’est vrai­ment révélée très juste.

A.M. : On était peut-être épuisé de tous les mon­des ouverts qui se sont suc­cédés au cours de ces dernières années…

C.L. : J’ai le sen­ti­ment que Cyber­punk 2077 mar­que juste­ment la fin d’un cycle. C’est un jeu symp­to­ma­tique, de par sa sur­charge mar­ket­ing qui a pro­duit de nom­breux malen­ten­dus (le jeu a été ven­du comme un GTA alors que je con­sid­ère qu’il est assez loin d’en être un), et parce qu’il mon­tre un peu la lim­ite d’une for­mule arrivée en bout de course. Une fin de cycle qui arrive à point nom­mé pour les édi­teurs et les con­struc­teurs, puisqu’elle accom­pa­gne un change­ment de généra­tion de con­soles.

Solitudes

A.M. : Lors de l’avènement des mon­des ouverts, on a prin­ci­pale­ment subi une surenchère quan­ti­ta­tive. On par­lait tou­jours de sur­face dix fois ou vingt-cinq fois plus grande que la précé­dente ; et du nom­bre de choses à col­lecter, des mil­lions d’armes à trou­ver… On était dans la décen­nie du loot, avec une accu­mu­la­tion de butin à col­lec­tion­ner qui a fini par résumer la lib­erté offerte par les mon­des ouverts à une lib­erté de ramass­er plein d’objets. Finale­ment, cer­tains jeux ont réa­gi par sous­trac­tion : Breath of the Wild, Death Strand­ing ou des jeux indépen­dants. Si l’on pense par exem­ple à The Wit­ness, c’est bien un monde ouvert, mais où l’enjeu se lim­ite à appren­dre à voir des choses qui étaient là depuis le début : tout est une ques­tion de per­cep­tion.

C.L. : Ce qui est fon­da­men­tal dans The Wit­ness, c’est que le monde lui-même con­stitue une énigme, un puz­zle à résoudre. Le monde rede­vient un élé­ment cen­tral du game­play, après une décen­nie à en avoir fait un décor où l’on dis­perse des micro-sys­tèmes dis­tincts les uns des autres (séquences de course, de plate­forme, de tir, de col­lecte, etc.). Breath of the Wild obéit à la même logique, mais de manière plus nuancée, parce qu’il reprend beau­coup de mécaniques issues de mon­des ouverts hégé­moniques. Guil­laume, tu as écrit une thèse sur le lev­el design dans Zel­da, que pens­es-tu du monde ouvert pro­posé par Nin­ten­do ?

G.G. : Breath of the Wild a libéré le champ de cer­tains automa­tismes, de cer­taines rou­tines, mais il en récupère aus­si d’autres : les Koro­gus, ça n’est pas très éloigné des « paque­ts cachés » de GTA III…

C.L. : Ni des pigeons de GTA IV !

G.G. : Le jeu ne se dis­tingue pas tout à fait de cette logique de « chas­se aux œufs de Pâques ».

A.M. : Oui, mais les Koro­gus se décè­lent tout de même par la com­préhen­sion de ce qui était sous nos yeux depuis le début.

G.G. : Oui, c’est vrai. Dis­ons que ce qu’a fait Breath of the Wild selon moi, c’est accorder une con­fi­ance plus grande en les capac­ités per­cep­tives du joueur ou de la joueuse. Les choses sont beau­coup moins quadrillées et polar­isées que dans un Far Cry ou un Assassin’s Creed : il faut faire atten­tion au relief, à la lumière, au vent, etc. Le jeu intro­duit un rap­port beau­coup plus immé­di­at et sen­suel à l’environnement que les mon­des ouverts jusqu’ici très rationnels, très…

C.L. : Algo­rith­miques ? J’emploie ce terme car il s’agit d’une dimen­sion qu’ont beau­coup tra­vail­lé les stu­dios Bliz­zard avec Dia­blo puis World of War­craft, dont la pro­gres­sion sta­tis­tique offerte aux joueurs et aux joueuses néces­si­tait d’afficher en per­ma­nence des chiffres et des sig­naux, comme ces mar­queurs de quêtes en forme de point d’exclamation. Ce qui a fini par don­ner la flèche direc­tion­nelle de Skyrim, qui indique en per­ma­nence le prochain objec­tif de la quête en cours… Il est pos­si­ble de mas­quer ces sig­naux dans cer­tains jeux, mais cela veut quand même dire quelque chose : les mon­des ouverts sont-ils si ouverts que ça étant don­né que, au fond, nous sommes réduits à trac­er des lignes droites entre deux points ?

A.M. : Visuelle­ment, ce qui est très frap­pant avec les mon­des ouverts de ces dernières années tient à la manière dont ils s’articulent avec la démoc­ra­ti­sa­tion des smart­phones et des GPS : ces jeux intè­grent sou­vent le fait que, pour se repér­er dans le monde, il est pos­si­ble de recourir à un out­il per­me­t­tant de trac­er des lignes à suiv­re sur une carte. La tech­nolo­gie nous guide en per­ma­nence. Breath of the Wild, à l’inverse, nous invite à nous repér­er à l’aide d’une tache de couleur dans le paysage…

C.L. : Il y a, à mon sens, des nuances que l’on peut apporter, au cas par cas, con­cer­nant ces tra­vers. Sur l’inflation quan­ti­ta­tive qu’évoque Adrien, je con­sid­ère par exem­ple qu’un jeu comme No Man’s Sky en est le con­tre-exem­ple idéal, parce qu’il pousse la logique de l’extension spa­tiale à un niveau telle­ment absurde qu’elle accouche d’un monde ouvert qui résiste à notre soif de coloni­sa­tion, puisque la carte est impos­si­ble à explor­er entière­ment. On nav­igue de planète en planète, sans jamais vrai­ment pou­voir s’installer, parce que le monde est trop vaste. Je trou­ve plus intéres­sant que le monde ouvert oppose ain­si, d’une façon ou d’une autre, une résis­tance au joueur ou à la joueuse.

G.G. : J’ai l’impression qu’il y a un peu deux veines : d’abord celle des mon­des ouverts pro­posés par les super­pro­duc­tions, qui ont con­nu cette évo­lu­tion, avec l’établissement d’une for­mule très médiée, très fer­mée, jusqu’à la remise en cause des cadres avec Breath of the Wild et le retour à un rap­port plus im-médi­at, plus sen­soriel à la spa­tial­ité. Mais il y a aus­si une autre veine, celle du jeu indépen­dant. Quand on part de Minecraft, qui sort la même année que Skyrim, en 2011, et qu’on va jusqu’à The Wit­ness en pas­sant par No Man’s Sky, il y a autre chose qui se joue : peut-être davan­tage un rap­port à la soli­tude, je dirais. Les mon­des ouverts à gros bud­get tra­vail­laient beau­coup cette idée d’un espace gigan­tesque avec beau­coup de per­son­nages qui don­nent énor­mé­ment de quêtes, d’indications, de mar­queurs. Tan­dis que le jeu indépen­dant a plutôt pro­posé une expéri­ence soli­taire, avec cet effroi qui naît de la con­fronta­tion de l’individu à des espaces infi­nis. Minecraft fait ça très bien, No Man’s Sky aus­si. L’une des par­tic­u­lar­ités de Breath of the Wild, c’est peut-être égale­ment d’avoir inté­gré cet aspect venu du jeu indépen­dant : il s’agit du pre­mier épisode 3D de la série Zel­da dans lequel on n’a plus ce petit per­son­nage qui vient nous accom­pa­g­n­er en per­ma­nence pour nous dire où aller, que faire, ce qu’il y a d’intéressant dans le périmètre. Il n’y a plus de Navi, de Midona ni de Fay. On a une pro­gres­sion vers un sen­ti­ment de soli­tude, qui naît de la con­fronta­tion à l’ouverture.

A.M. : Ce sen­ti­ment de soli­tude dans un monde ouvert con­stitue presque une voie par­al­lèle au sein de cette décen­nie. Si l’on repart de Minecraft, il y a aus­si une dimen­sion de craft­ing qui s’est dévelop­pée, surtout dans les jeux où l’on se retrou­ve seul face à un monde hos­tile. Dans The For­est ou Sub­nau­ti­ca, il est ques­tion de sur­vivre physique­ment dans l’environnement : on doit manger, se chauf­fer, etc. On éprou­ve un monde ouvert sans avoir le loisir de l’explorer à cause de sa dan­gerosité.

C.L. : Sub­nau­ti­ca m’a aus­si mar­qué pour cette rai­son : on arrive dans un océan immense, mais impos­si­ble d’aller très loin au début de l’aventure.

A.M. : On nage sur dix mètres !

C.L. : On observe une réduc­tion du champ d’action qui va à l’encontre de ce que l’on pour­rait atten­dre d’un monde ouvert. Minecraft pro­pose quelque chose de sim­i­laire. Avec son cycle jour-nuit, fon­da­men­tal dans le jeu, s’arrêter est indis­pens­able. Dans les pre­mières ver­sions du jeu, il n’y avait même pas de lit pour pass­er la nuit ! On nous offre un monde ouvert immense, et que fait-on après vingt min­utes de jeu, lorsque la nuit tombe ? On s’enferme et on s’enterre dans des mines étroites. Il y a un beau para­doxe à ce niveau-là.

G.G. : C’est comme si tu devais gag­n­er tes con­di­tions d’ancrage au monde, avant de pou­voir par­tir l’explorer.

A.M. : Oui, tu dois faire tes preuves.

G.G. : En vous écoutant, sans y avoir réfléchi avant, j’ai l’impression qu’il y a donc deux dynamiques : les mon­des ouverts « d’errance » où l’on passe son temps à courir vers sa prochaine des­ti­na­tion, comme Skyrim, Far Cry, Assassin’s Creed ; et à côté de cela, les mon­des ouverts « par ray­on­nement », où l’on con­stru­it d’abord son foy­er, avant de s’éloigner davan­tage de jour en jour, en revenant tou­jours péri­odique­ment à son point de départ pour recharg­er ses bat­ter­ies – avec une ges­tion des besoins et des con­traintes liées à la vie quo­ti­di­enne, à la nour­ri­t­ure et au froid.

A.M. : C’est peut-être le génie de Breath of the Wild que d’avoir opéré la syn­thèse de ces deux dynamiques. On a besoin d’avoir des vête­ments adap­tés pour sur­vivre au froid, on peut s’abrit­er dans une mai­son, s’installer quelque part. Mais on peut aus­si se déplac­er en cheva­lier errant. Il y a vrai­ment plusieurs manières d’y jouer. Tout est là dans Breath of the Wild !

Le monde et le foyer

C.L. : On a donc dess­iné plusieurs voies tracées par le jeu en monde ouvert sur la décen­nie qui vient de s’achever. Mais si Breath of the Wild en con­stitue la syn­thèse, que peut-on atten­dre des jeux à venir dans les prochaines années ?

A.M. : J’ai l’impression qu’il y a en ce moment une redéf­i­ni­tion des obsta­cles à la pro­gres­sion. Pour des raisons tech­niques ou par habi­tude, les obsta­cles étaient avant presque tou­jours géo­graphiques : une mon­tagne qu’on ne pou­vait pas franchir, ou un de ces fameux murs invis­i­bles, etc. Breath of the Wild abolit cela, puisqu’on peut aller absol­u­ment partout. Le monde n’est plus un décor mais un espace de jeu com­plet, et les obsta­cles changent de nature. Avec le cli­mat, la nour­ri­t­ure et le reste, on est témoin d’une réin­ven­tion des obsta­cles struc­turant l’expérience du joueur ou de la joueuse. Parce qu’une lib­erté totale, ça ne veut rien dire en ter­mes de game design, sinon il n’y aurait rien à faire ! Il faut bien struc­tur­er l’avancée. J’ai l’impression que Breath of the Wild pose cette ques­tion : main­tenant qu’il n’y a plus de lim­ites géo­graphiques, que reste-t-il à franchir ?

G.G. : Per­son­nelle­ment, sur l’avenir du monde ouvert, je ver­rais deux pistes pos­si­bles. Je pense qu’il y a déjà la piste de la nar­ra­tion, puisque dans la plu­part des mon­des ouverts des années 2010, le réc­it est sou­vent inca­pable de s’adapter au lev­el design. Soit on suit la nar­ra­tion plus ou moins spa­tial­isée imposée par les développeurs, soit on part explor­er les vastes éten­dues, et on n’a plus aucune idée de ce qui se passe dans l’histoire. Typ­ique­ment, on peut jouer 150 heures à Skyrim sans jamais avoir le moin­dre linéa­ment de scé­nario. À l’inverse, ces dernières années ont quand même intro­duit des mécaniques et des inno­va­tions intéres­santes dans ce qui con­stitue la nar­ra­tion procé­du­rale, aus­si bien avec Hadès – qui n’est pas un monde ouvert – qu’avec Out­er Wilds. On arrive de mieux en mieux à pro­duire des réc­its générés semi-aléa­toire­ment, par déf­i­ni­tion non-linéaires, et qui peu­vent s’accommoder d’un espace qui n’est pas vec­to­riel, sans goulot d’étranglement venant s’assurer qu’on ne passe pas à côté d’événements impor­tants : une pre­mière piste pour le monde ouvert de demain serait cette réc­on­cil­i­a­tion du réc­it avec la spa­tial­ité. Après, j’en vois une deux­ième, à savoir la fin des mon­des ouverts…

C.L. : Ah oui, tu pens­es ?

G.G. : Non, pas la fin – parce que les gros stu­dios vont con­tin­uer à en pro­duire, Ubisoft con­tin­uera à faire des Assassin’s Creed, pas d’inquiétude… Mais dans le même temps, Bethes­da a un peu aban­don­né le bébé : on n’est pas près de voir Elder Scrolls VI, pas plus que GTA VI avec Rock­star ! Mais je dis ça par rap­port à ce que je men­tion­nais plus tôt : ce que le con­fine­ment nous a mon­tré, c’est que le monde ouvert n’était peut-être plus vrai­ment la recette mir­a­cle pour ven­dre des jeux. Finale­ment, les mon­des fer­més, ou les mon­des pro­fonds – je ne sais pas com­ment on pour­rait les appel­er – ont peut-être de beaux jours devant eux.

A.M. : Je suis tout à fait d’accord. L’une des vieilles promess­es du monde ouvert qui n’a jamais été tenue, c’est la per­son­nal­i­sa­tion du réc­it. On s’est très vite ren­du compte qu’on était finale­ment obligé de ren­tr­er à un moment dans des couloirs écrits et conçus pour nous, avec la même tra­jec­toire que dans d’autres jeux plus cloi­son­nés. Avec la piste du ren­fer­me­ment à la Ani­mal Cross­ing et le fait de décor­er son intérieur, de con­stru­ire sa mai­son, de cul­tiv­er son potager, les développeurs pro­posent à l’inverse une autre manière de créer un réc­it basé sur nos actions : on va écrire notre pro­pre his­toire à l’intérieur de ces mon­des, quitte à ne pas en explor­er toute une par­tie. Sub­nau­ti­ca égale­ment, j’ai l’impression que…

C.L. : C’est un monde ouvert claus­tro­pho­bique !

A.M. : Oui, un univers qu’on n’a pas for­cé­ment envie de tra­vers­er en entier, ni de colonis­er. L’enjeu est plutôt de trou­ver le chem­ine­ment qui va nous per­me­t­tre d’en par­tir ; non pour l’explorer, mais pour le quit­ter. On en revient au petit monde du joueur, à sa petite sécu­rité qu’il va devoir trou­ver à l’intérieur du jeu.

C.L. : On assis­terait donc à un recen­trement sur l’individu ?

G.G. : Peut-être, oui. Ou alors, pour évo­quer une troisième alter­na­tive dont on n’a pas du tout par­lé, il y a Red Dead Redemp­tion II. Le prob­lème de cette for­mule est néan­moins qu’elle n’est pas à la portée de tous les stu­dios. Le jeu arrive à main­tenir le poids de la nar­ra­tion, à garan­tir ce souf­fle épique ou trag­ique en per­ma­nence mal­gré la dis­per­sion nav­i­ga­toire du joueur ou de la joueuse ; mais il le fait avec des moyens colos­saux.

C.L. : Red Dead Redemp­tion II est un cas pas­sion­nant, parce qu’il intè­gre aus­si un micro-sys­tème d’interactions qui est com­plète­ment anachronique, dans lequel le moin­dre geste est laborieux. Il y a une résis­tance du monde qui s’oppose au joueur ou à la joueuse. Le jeu pour­rait rejouer la con­quête de l’ouest, mais en réal­ité c’est l’inverse : on y suit des per­son­nages chas­sés en per­ma­nence. On est bien­venus nulle part, dans un monde com­plète­ment hos­tile. C’est comme un retour de bâton…

A.M. : Oui, le retour de la fron­tière.

C.L. : Le joueur n’est plus le héros qui vient sauver le monde, mais celui qui passe son temps à se sauver. Tout ça fait sens si l’on pense à ce que vous dîtes : après le monde ouvert, le retour au foy­er. Com­ment se ter­mine d’ailleurs Red Dead Redemp­tion II ? Avec le per­son­nage prin­ci­pal du pre­mier épisode qui s’installe en famille et tra­vaille dans un ranch. C’est un chapitre qui m’a beau­coup mar­qué et que je trou­ve très émou­vant. Alors qu’on a toutes les clés en mains à la fin du réc­it, qu’on a vis­ité toutes les zones et engrangé toutes sortes d’armes et de bibelots, on part s’isoler dans un coin à l’ex­trémité de la carte, pour ramass­er du crot­tin de cheval pen­dant quelques heures… Le monde tout à coup se rétracte. D’où aus­si la toute fin du jeu, qui con­siste à con­stru­ire sa mai­son et à faire sa demande en mariage, c’est-à-dire à s’arrêter, à s’ancrer quelque part dans l’univers. Il y a en général dans ce jeu un retour à l’organique, un rap­pel du poids des objets et des élé­ments et une lour­deur dans les con­trôles, qui me sem­blent aus­si pro­pos­er une manière d’envisager le monde ouvert à une échelle plus réduite.

A.M. : Com­biné à l’immensité de la carte de Red Dead Redemp­tion II, je trou­ve que cette rugosité de l’interaction, cet hyper­réal­isme, en deviendrait presque insup­port­able.

C.L. : Oui, il y a quoiqu’il en soit un côté « jeu malade » entretenu jusque dans le réc­it. Au fur et à mesure du scé­nario, le per­son­nage n’engrange pas de la puis­sance, mais devient de plus en plus malade, ce qui est l’exact inverse de n’importe quel jeu en monde ouvert. Une dynamique d’affaiblissement que Cyber­punk 2077 a, selon moi, repris assez mal­adroite­ment…

G.G. : Tout le monde a souligné à quel point Cyber­punk 2077 était mau­vais, mais je ne suis pas tout à fait d’accord. J’ai ressen­ti des émo­tions proches de GTA en y jouant, je ne trou­ve pas que la com­para­i­son soit biaisée. On a un monde ouvert en envi­ron­nement urbain, ce qui est un par­ti pris finale­ment assez rare. Mais là où un GTA se ter­mine sou­vent par notre per­son­nage propul­sé en « roi de la ville », pour car­i­ca­tur­er un peu, Cyber­punk 2077 fait exacte­ment l’inverse : il y a plusieurs fins pos­si­bles, mais grosso modo le jeu se ter­mine sur un « Good­bye Night City ». Et tout le jeu explore de façon très mar­quée ce motif de la ville comme un poi­son qui exerce une emprise mal­saine sur ses habi­tants. L’espace oppresse les gens qui s’y trou­vent et, comme avec une drogue, ceux-ci n’arrivent pas à s’en défaire, alors même que cet espace leur veut du mal. Le jeu est l’histoire d’un affran­chisse­ment pro­gres­sif, d’un per­son­nage qui parvient à quit­ter cette ville qui le détru­it. Et à la fin, on aban­donne le monde ouvert.

C.L. : Oui, Cyber­punk 2077 pro­pose d’ailleurs un envi­ron­nement urbain entouré d’un immense désert, dans lequel on se sent en effet beau­coup mieux. Il y a notam­ment une quête annexe – la fin d’une romance avec un per­son­nage féminin – où l’on doit explor­er un lac dans ce qui s’avère être l’une des rares mis­sions un peu opti­mistes, voire utopiques, du jeu. Celle-ci se fait en retrait de la ville, coupé du monde, autour d’un petit cabanon qui m’a beau­coup fait penser au ranch à la fin de Red Dead Redemp­tion II…

A.M. : C’est donc bien cela qui se des­sine au fil de notre con­ver­sa­tion : de plus en plus, la des­ti­na­tion du monde ouvert, c’est le foy­er.

G.G. : (rires) C’est hyper réac­tion­naire !

A.M. : On nous promet de la lib­erté, et on obtient le foy­er ! Que faire lorsqu’on a ter­miné Breath of the Wild ? Et bien, on décore sa mai­son. On peut même con­stru­ire un vil­lage, façon­ner une petite com­mu­nauté. On finit coupé de tout avec nos amis, et on ne fait rien.

C.L. : Les prochains mon­des ouverts met­tront peut-être donc l’accent sur l’installation du joueur ou de la joueuse dans l’espace à une échelle plus réduite. Ou met­tront en jeu la quête du foy­er dans un monde immense, avec l’idée, pour repren­dre des ter­mes issus de l’anthropologie, de pass­er du non-lieu au lieu : d’un espace non-hab­it­able, comme un aéro­port ou une autoroute, à un domi­cile, ou un endroit que l’on occupe durable­ment.

G.G. : (rires) La suite de Red Dead Redemp­tion II et Cyber­punk 2077, c’est Ani­mal Cross­ing finale­ment.

C.L. : Oui, après avoir tra­ver­sé maintes con­trées, il ne reste plus qu’à « cul­tiv­er notre jardin ». On est presque chez Voltaire !