Troisième et dernier volet d’une série d’articles sur quelques prob­lèmes théoriques en lien avec le ciné­ma que pose le jeu vidéo. Cette fois-ci : la ques­tion de la chronolo­gie et de l’élasticité du temps vidéoludique.

Au début du pre­mier épisode de la série de jeux Life is Strange, un pro­fesseur de pho­togra­phie livre une anec­dote à ses élèves : « Alfred Hitch­cock famous­ly called film “lit­tle pieces of time”, but he could be talk­ing about pho­tog­ra­phy, and he like­ly was. » Après ce clin d’œil à des­ti­na­tion du joueur-cinéphile, le per­son­nage au cen­tre de l’intrigue se voit doté d’un pou­voir lui octroy­ant la pos­si­bil­ité de remon­ter le temps à par­tir d’un point don­né. Out­re que cet out­il con­stitue la mécanique cen­trale de la série (revenir dans le passé pour mod­i­fi­er un dia­logue, choisir de pren­dre une autre voie, etc.), il pose égale­ment, au regard de la cita­tion inau­gu­rale d’Hitchcock, une ques­tion pas­sion­nante. En offrant la pos­si­bil­ité au joueur d’avoir une emprise sur le temps, le jeu vidéo réalis­erait-il l’un des grands fan­tasmes du ciné­ma, à savoir celui de mod­i­fi­er la tem­po­ral­ité, pour n’être plus con­traint de voir le passé dis­paraître de nou­veau, à mesure qu’il resur­git à l’écran, pho­togramme après pho­togramme ? Ver­ti­go d’Hitchcock, avec son détec­tive nécrophile obsédé par le sou­venir d’une défunte[1], nous éclairait notam­ment sur cette « insuff­i­sance » du ciné­ma. Le ver­tige du film était moins spa­tial que tem­porel, le ciné­ma sem­blant ne pou­voir livr­er qu’une trace du passé, et non le passé lui-même (sujet de la scène, fameuse, du séquoia mil­lé­naire). À l’inverse, Life is Strange con­siste en une relec­ture dra­ma­tique d’un sys­tème ludique ayant fait les beaux jours du jeu d’arcade, à savoir le die & retry, où la mort et l’échec ne sont jamais une fin en soi mais le moyen para­dox­al de revenir dans le passé pour mieux chang­er l’issue d’un événe­ment, et par con­séquent avancer. Tout le con­traire de Ver­ti­go, qui se ter­mine comme il avait com­mencé : un ver­tige, une chute, la mort.

Héri­ti­er de la pho­togra­phie, le ciné­ma relève de fait d’un temps post mortem (les images nous vien­nent, par la force des choses, d’un temps révolu). Mais pour repren­dre les mots d’André Bazin, et com­pléter le pos­tu­lat du pro­fesseur de pho­togra­phie dans Life is Strange, le ciné­ma ne se con­tente pas seule­ment de « con­serv­er l’objet enrobé dans son instant comme, dans l’ambre, le corps intact des insectes d’une ère révolue, il délivre l’art baroque de sa catalep­sie con­vul­sive. Pour la pre­mière fois, l’image des choses est aus­si celle de leur durée et comme la momie du change­ment »[2]. Qu’en est-il du jeu vidéo ? À la dif­férence de son cousin écranique, le jeu vidéo délivre non pas un passé « remis en mou­ve­ment », mais un « présent mod­u­laire »[3], défi­ni à l’a­vance (par le script, le code et le game design en général) et tourné vers un avenir incer­tain, tou­jours à moitié recon­di­tion­né par les aléas de l’interactivité (au gré des choix du joueur). C’est autrement dit le temps lui-même qui appa­raît en mou­ve­ment. Insta­ble et changeant, il est sans cesse retra­vail­lé par la ten­sion qui pré­side entre, d’un côté, la tem­po­ral­ité pré­cal­culée du réc­it et, de l’autre, la ryth­mique élas­tique du game­play. De nom­breux titres sont juste­ment par­venus à entre­crois­er dif­férentes tem­po­ral­ités dans ce présent mod­u­laire du jeu, à pren­dre en charge la nature dynamique et mobile du temps vidéoludique. L’occasion de rap­pel­er, au fil de quelques exem­ples mar­quants, à quel point le jeu vidéo n’est jamais à un para­doxe près.

Marche puis crève

Dans Out­er Wilds, le joueur endosse le rôle d’un astro­naute piégé dans une boucle tem­porelle longue d’une ving­taine de min­utes, à la fin de laque­lle se déclenche une super­no­va le ramenant à son point de départ. Durant ce laps de temps, le joueur est invité à récolter des infor­ma­tions sur une mys­térieuse civil­i­sa­tion, les Nomaï, passée par le petit sys­tème stel­laire entourant la planète d’Âtrebois. Ingénieux à bien des égards, le jeu repose sur un véri­ta­ble sys­tème d’horlogerie : la pro­gres­sion du joueur est en par­tie définie par la vitesse de rota­tion des astres et par des événe­ments qui ne se déroulent qu’à un moment pré­cis de la boucle. Dans une per­spec­tive ana­logue à celle de Life is Strange, Out­er Wilds livre par là une relec­ture du die & retry, mod­èle ici porté sur le ter­rain de l’exploration spa­tiale. Plutôt que d’exécuter une même action encore et encore, il est ques­tion d’avancer dans un lieu pour y récupér­er une infor­ma­tion, avant de mourir puis d’avancer de nou­veau, l’information récupérée avant l’issue de la boucle per­me­t­tant d’aller à chaque fois un peu plus loin, à con­di­tion d’ar­riv­er tou­jours au bon endroit au bon moment[4]. L’une des planètes que compte le jeu fig­ure, par son lev­el-design, cette idée cen­trale qu’avancer dans l’espace équiv­aut à avancer dans le temps, ce qui dans Out­er Wilds implique de faire un pas de plus vers la fin d’un cycle. Il s’agit des Sablières, deux astres jumeaux qui for­ment, par le trans­fert grav­i­ta­tion­nel d’une masse de sable d’une planète à l’autre, un sabli­er que l’on aurait tout juste retourné. Sur l’une des deux, le joueur est invité à explor­er des cav­ités souter­raines qui, à mesure que le temps passe, se rem­plis­sent de sable. Y pénétr­er revient à pren­dre le risque de se retrou­ver blo­qué, piégé par l’écoulement d’un temps matéri­al­isé en une masse gran­uleuse qui s’accroît sans s’arrêter. L’adversité dans Out­er Wilds, c’est le pas­sage linéaire du temps lui-même, à la fin duquel le joueur finit sys­té­ma­tique­ment par per­dre son avatar.

À l’âge du numérique, « le temps [est] devenu une image ou un paysage, que l’on peut regarder ou explor­er »[5]. D’où que, dans Out­er Wilds, pro­gress­er dans l’espace revi­enne à avancer vers la fin des temps. Une rela­tion entre déplace­ment et chronolo­gie qui prend une toute autre dimen­sion dans les jeux où, juste­ment, le temps peut s’écouler plus ou moins vite en fonc­tion des actions menées par le joueur. Une séquence de NieR : Automa­ta, titre déjà évo­qué dans ces colonnes pour sa mise en jeu d’une vision machinique et poly­mor­phe, donne à voir la dif­férence fon­da­men­tale qui pré­side entre d’un côté un écoule­ment imposé de la tem­po­ral­ité, et de l’autre un écoule­ment mal­léable du temps. Alors que le per­son­nage prin­ci­pal, une androïde prénom­mée 2B, se retrou­ve con­t­a­m­iné par un virus infor­ma­tique, le jeu nous demande de nous ren­dre d’un point A à un point B. Le long de son ago­nie, un pour­cent­age de plus en plus élevé indique le niveau de con­t­a­m­i­na­tion de l’androïde, de sorte que les capac­ités motri­ces de 2B se désagrè­gent petit à petit en fonc­tion 1) du temps écoulé, et 2) de notre pro­gres­sion jusqu’au point d’arrivée. La fini­tude de 2B nous est donc dou­ble­ment imposée, par le temps et par l’espace. Rien ne sem­ble pou­voir empêch­er sa mort. S’arrêter, c’est pren­dre le risque que le virus s’aggrave et nous empêche défini­tive­ment de pro­gress­er. Avancer, c’est amen­er 2B vers sa tombe, avec un script pré­cal­culé qui fait qu’à chaque étape du tra­jet la con­t­a­m­i­na­tion s’amplifie de façon irréversible. Une fois arrivée à la fin du par­cours de 2B, et après une rapi­de ciné­ma­tique, le jeu nous donne toute­fois le con­trôle d’un autre androïde, 9S, posté non loin de là sur le toit d’un immeu­ble. Tragédie du mon­tage par­al­lèle : si l’on devine le des­tin inéluctable de 2B, le jeu nous donne le con­trôle d’un avatar quant à lui en pleine pos­ses­sion de ses moyens, amené à se ren­dre à l’endroit où gît sa parte­naire. Mais à la dif­férence du précé­dent tra­jet, aucune men­ace directe ne nous con­traint cette fois à avancer dans l’espace – hormis l’éventualité, pour le moins inespérée, de sauver l’avatar que l’on a majori­taire­ment incar­né au fil de l’aventure. Libre alors au joueur de s’arrêter en chemin, pour retarder l’échéance et main­tenir quelque part 2B en vie, dans l’incertitude du hors-champ. Option évidem­ment vaine (9S ne pour­ra rien faire, et sera le témoin trag­ique du décès de sa parte­naire dans une ciné­ma­tique) mais qui témoigne d’un jeu à la tem­po­ral­ité dynamique, fluc­tu­ant entre des phas­es de nav­i­ga­tion libre, où le pas­sage du temps peut s’arrêter en même temps que le déplace­ment de l’avatar, et des scènes han­tées par la fatal­ité du script, dans lesquelles « le temps détru­it tout ce qu’il crée, et [où] la fin de toute séquence tem­porelle est, pour l’entité qui y est impliquée, la mort, sous une forme ou une autre »[6]. Une han­tise qui trou­ve dans NieR : Automa­ta une sorte de mantra, répété tout au long du jeu par des per­son­nages con­scients de ne pas tout à fait être aux com­man­des de leur trag­ique des­tinée : « It always ends like this. »

Vade retro

Com­ment con­tre­bal­ancer cette force qui nous pousserait irrémé­di­a­ble­ment vers un avenir nim­bé de fini­tude ? Com­ment accueil­lir l’avant au cours du jeu, et non pas revenir lit­térale­ment en arrière, comme dans les manip­u­la­tions tem­porelles de Life is Strange ? La nuance est impor­tante, car elle implique de con­sid­ér­er le passé dans son car­ac­tère irrévo­ca­ble, au fil d’une pro­gres­sion qui con­tin­uerait tout de même de se déploy­er au présent. Pour inté­gr­er ain­si le passé au sein d’une tra­jec­toire ludique menée au présent, le jeu vidéo en appelle sou­vent à des médi­ums qui lui sont, juste­ment, antérieurs. Dif­férents recours dont on pour­rait dress­er un rapi­de inven­taire, pour don­ner un aperçu des nom­breuses solu­tions qui s’offrent à cet art pro­fondé­ment hybride, à la croisée des formes et des tem­po­ral­ités.

1) Lit­téra­ture.

La lit­téra­ture est, dans le champ du jeu vidéo, un moyen de prédilec­tion pour évo­quer une tem­po­ral­ité précé­dant celle du proces­sus ludique. Dans le genre du walk­ing sim­u­la­tor, elle joue notam­ment un rôle fon­da­men­tal. L’un des titres les plus emblé­ma­tiques de ce courant né au début des années 2010, Gone Home, con­siste en l’exploration d’une mai­son de famille vidée de ses occu­pants, où s’amoncellent, par­mi d’autres arte­facts, des ouvrages et autres notes que le joueur peut lire et exam­in­er. Le principe du jeu con­siste à recon­stituer un réc­it famil­ial par la décou­verte de ces indices (et, acces­soire­ment, par la récupéra­tion de clés dis­simulées dans la mai­son, per­me­t­tant d’ouvrir des pièces de prime abord inac­ces­si­bles). Un sys­tème min­i­mal­iste qui exhibe la par­tic­u­lar­ité de ce genre vidéoludique où le présent appa­raît comme momi­fié, han­té par l’évocation d’instants révo­lus. Le joueur y est tou­jours en retard, et avancer dans l’espace revient cette fois, non pas à s’acheminer vers la tombe, mais à recon­stituer un passé frag­men­té.

2) Pho­togra­phie.

Dans une per­spec­tive ana­logue à l’écriture, la pho­togra­phie offre la pos­si­bil­ité d’ac­céder à un temps révolu, à la dif­férence cette fois que la trace est non plus écrite, mais visuelle. Au-delà des nom­breux exem­ples, assez évi­dents, de pho­tos de famille et autres images à glan­er dans des jeux en tous gen­res pour enrichir l’histoire des per­son­nages, un titre comme The Leg­end of Zel­da : Breath of the Wild fait un usage assez éton­nant du pont vers le passé qu’of­fre le recours à la pho­togra­phie. En l’occurrence, il ne s’agit pas de col­lecter sim­ple­ment des pho­tos qui seraient dis­séminées sur la carte, mais de retrou­ver les lieux cor­re­spon­dant à une dizaine de clichés, livrés au moment où Link se voit con­fi­er un appareil lui per­me­t­tant de pho­togra­phi­er son envi­ron­nement. Il con­vient alors de men­er une sorte d’archéologie optique, en s’aidant des indices vis­i­bles sur les images pour en retrou­ver le point d’origine, sachant que les pho­tos sont par­ti­c­ulière­ment vieilles et que les lieux ont pos­si­ble­ment évolué. C’est l’une des belles idées de cet out­il un peu improb­a­ble à l’échelle d’un jeu qui sem­blait pour­tant dénué de ce genre de gad­gets : pour recon­stituer (sou­vent dans le désor­dre) les sou­venirs de Link et déclencher des ciné­ma­tiques qui viendraient éclair­er (rel­a­tive­ment) l’intrigue, il con­vient de se met­tre en marche, de se déplac­er dans l’espace tout en mesurant, une fois arrivé à l’endroit où a été prise une pho­togra­phie, les rav­ages plus ou moins nota­bles du temps sur le décor. Se déplac­er dans l’espace per­met en d’autres ter­mes de se déplac­er dans le temps, de libér­er le présent du jeu pour l’ouvrir aux limbes d’une mémoire à reformer pas à pas.

3) Ciné­ma.

On ne saurait aus­si exclure de cet inven­taire le cas évi­dent des ciné­ma­tiques de jeu vidéo, issues du ciné­ma en ce qu’elles pren­nent la forme d’un défile­ment con­tinu d’images préen­reg­istrées. Leur tem­po­ral­ité reste évidem­ment dis­tincte du temps du game­play, puisque les images s’affichent sans que le joueur ait son mot à dire. Mais elles per­me­t­tent, pour cette même rai­son, de con­vo­quer un temps passé, afin de don­ner une cer­taine ampleur his­torique, voire une enver­gure épique et prophé­tique, aux événe­ments directe­ment mod­i­fi­ables par le joueur (qui n’auraient pas du tout le même sens sans les ciné­ma­tiques qui les précè­dent). Men­tion­nons à cet égard les ciné­ma­tiques des jeux et des exten­sions de World of War­craft, qui ser­vent d’une part à présen­ter prosaïque­ment le con­tenu du jeu (par exem­ple un com­bat entre deux fac­tions pour le jeu orig­i­nal), et d’autre part à racon­ter ce qui précède l’entrée du joueur dans le monde en ligne de la série (cas exem­plaire : la ciné­ma­tique de War­lords of Draenor, exten­sion dont l’intrigue se fonde sur un voy­age dans le temps, com­mence par un car­ton indi­quant « 35 years ago »). Un tel recours au ciné­ma sert ain­si de pro­logue à une activ­ité ludique qui se voit ori­en­tée, pour ne pas dire façon­née, par des images en prove­nance du passé.

4) Muséo­gra­phie.

C’est un exem­ple à pre­mière vue un peu loin­tain, mais plus déter­mi­nant qu’on ne le croit : la muséo­gra­phie pour­rait inter­venir, dans le jeu vidéo, comme une modal­ité de mise en scène qui con­siste à expos­er dif­férents arte­facts dans l’espace afin de pro­pos­er un tra­jet prop­ice à la rétro­spec­tion. Il y a par exem­ple l’é­trange mai­son de What Remains of Edith Finch, sorte de mau­solée baroque et foutraque où s’entassent les trau­ma­tismes famil­i­aux liés à une malé­dic­tion hérédi­taire, que le par­cours du jeu nous invite à rejouer. Il y aus­si, plus explicite­ment, la vis­ite muséale dans une séquence de Life is Strange. Juste avant le choix final qui prend place devant le cyclone menaçant la bour­gade d’Arcadia Bay, le per­son­nage prin­ci­pal, Max, se remé­more lors d’un rêve l’ensemble des moments passés avec sa parte­naire Chloe. Au fil d’une étrange vision, elle décou­vre une série de sculp­tures exposées et éclairées comme des stat­ues de cire dans un musée. Idée assez géniale, puisqu’elle vient au fond « spa­tialis­er » le temps passé en jeu et représen­ter, à tra­vers un par­cours muséal, la ligne plus ou moins sin­ueuse tracée par les choix d’un joueur ayant par­ticipé à échafaud­er le réc­it. C’est une autre façon de remon­ter le temps, qui ne s’opère pas comme pour le reste du jeu par un rem­bobi­nage mécanique, mais par un déplace­ment vers l’avant don­nant à voir, alors que l’aventure touche à sa fin, des sou­venirs désor­mais inaltérables, comme des blocs de mémoire gravés dans le mar­bre.

5) Holo­gra­phie.

Dernier médi­um que l’on pour­rait évo­quer, l’holographie s’impose, douce­ment mais sûre­ment, comme une manière de plus en plus priv­ilégiée pour fig­ur­er des tranch­es de passé dans un jeu vidéo, à mesure que les capac­ités tech­niques des machines per­me­t­tent de mod­élis­er, avec pré­ci­sion, des par­tic­ules de lumière. C’est du moins ce que l’on observe depuis quelques années, dans un large éven­tail de jeux qui n’ont pas grand chose à voir entre eux. Dans l’élégiaque Everybody’s Gone to the Rap­ture, walk­ing sim­u­la­tor min­i­mal­iste, le joueur explore un vil­lage désert où seuls déam­bu­lent de petits orbes lumineux, au con­tact desquels se déclenchent des séquences scrip­tées, la dif­fu­sion volumétrique de la lumière ouvrant sur des flash­backs inter­ac­t­ifs (l’holographie ayant cette par­tic­u­lar­ité de se propager en trois dimen­sions, le joueur peut, à ces moments, se déplac­er autour des sil­hou­ettes lumineuses émergeant du passé). À l’autre bout du champ vidéoludique, du côté des super­pro­duc­tions, Hori­zon : Zero Dawn éclaire les con­tours post-apoc­a­lyp­tiques de son univers à mesure que le joueur met la main sur des archives holo­graphiques, dont la lec­ture n’interrompt pas le déroule­ment habituel de la par­tie. L’oc­ca­sion de fig­ur­er des frag­ments arrachés au passé sans pour autant inter­rompre le jeu au présent, dans des scéno­gra­phies spec­trales où cohab­itent deux tem­po­ral­ités dis­tinctes dans un même espace.

Le temps scellé

Après avoir vu dans quelle mesure le jeu vidéo con­sid­ère la fini­tude à venir et l’irrévocabilité d’un temps révolu, une ques­tion reste en sus­pens : com­ment arrêter le temps ? Com­ment jouer et inve­stir cette stase, dernière phase de la mal­léa­bil­ité tem­porelle, sans pour autant se réduire à met­tre le jeu en pause, en appuyant sur le bou­ton « Start » ou en posant la manette, comme on le ferait pour retarder la mort de 2B dans NieR : Automa­ta ? Un jeu en par­ti­c­uli­er explore cette piste de la sus­pen­sion tem­porelle – piste assez peu prat­i­ca­ble, en ce qu’elle implique d’aller à l’encontre du car­ac­tère dynamique d’une chronolo­gie vidéoludique qui garde, quelles que soient les fluc­tu­a­tions précédem­ment évo­quées, une rela­tion priv­ilégiée au voy­age, au mou­ve­ment et au déplace­ment (en avant ou en arrière). Dans Final Fan­ta­sy XV, épisode peu appré­cié de la célèbre série de JRPG, le joueur incar­ne Noc­tis, un jeune prince qui se lance, au début du jeu, dans un road-trip avec trois de ses amis en direc­tion de la cité où l’at­tend sa promise, Lunafreya. Le groupe com­mence par faire avancer une voiture en panne dans un décor à mi-chemin entre les mon­des fan­tas­magoriques imag­inés par Hironobu Sak­aguchi (le créa­teur de la série) et un désert en Ari­zona. Un mélange déroutant à l’image d’un jeu qui l’est tout autant et qui ne cesse, quelque part, de se dérober à la grande fresque épique qu’il sem­ble promet­tre au détour de ses ciné­ma­tiques, dans lesquelles on apprend que le roy­aume du Lucis a été attaqué, et que Noc­tis est donc appelé à récupér­er son trône. Les décors touris­tiques du jeu, de même que les pre­mières quêtes qui nous sont pro­posées, font alors office d’une diver­sion de grande ampleur. Vis­iter les grandes val­lées couleur ocre qui s’offrent au regard du petit groupe d’amis revient à sus­pendre le temps, à refuser de pren­dre le train de l’histoire pour vagabon­der, errer sans but et appréci­er une aven­ture délibéré­ment anec­do­tique où rien ne sem­ble évoluer, le jeu nous per­me­t­tant même de pique-niquer au clair de lune, quand il ne s’agit pas de par­faire ses tal­ents de chef cuisinier, de pho­tographe ou de maître pêcheur. Parce qu’on ne peut de prime abord pas l’éviter, cette escapade en deviendrait presque indé­cente : alors que des inno­cents péris­sent sous les balles et les bom­barde­ments, qua­tre amis s’amusent à con­fec­tion­ner des bro­chettes et à pren­dre des self­ies dans un par­adis arti­fi­ciel, en marge de la grande His­toire qui con­tin­ue de s’écrire dans les régions alen­tours[7]. La décapotable lux­ueuse dans laque­lle le groupe passe son temps, la Regalia, pour­rait elle-aus­si être con­sid­érée, d’un point de vue stricte­ment opéra­tionnel, comme une aber­ra­tion ludique. Lente et peu mani­able, elle ne peut surtout pas rouler hors de la route. Impos­si­ble de couper à tra­vers champ pour aller plus vite, comme nous l’avons pour­tant appris après des années de jeux en monde ouvert. C’est qu’il s’agit ici d’embrasser, dans un pre­mier temps du moins[8], les détours que nous impose le tracé sin­ueux des routes, pour regarder le paysage et voir le temps s’écouler sans vrai­ment pass­er, la chronolo­gie venant à se figer, para­doxale­ment, au fil d’une pro­gres­sion dans l’espace.

Il fau­dra atten­dre, dans le dernier tiers du jeu, une incroy­able séquence de train qui con­firmera la posi­tion d’un prince pas­sif, ici pris au piège d’un arrêt du flux tem­porel, pour saisir ce qui se joue souter­raine­ment dans ce drôle de jeu qu’est Final Fan­ta­sy XV, à savoir l’épreuve d’un déplace­ment iner­tiel, le long duquel le temps peut rester sus­pendu en dépit du mou­ve­ment immuable de l’histoire. C’est en somme l’une des expéri­ences que nous pro­pose de vivre le jeu vidéo : celle d’évoluer dans une tem­po­ral­ité qui se déploie à la fois ici, main­tenant et au-delà, nous ouvrant de con­cert à « la cir­con­stance et à tout ce qu’elle sug­gère d’éternel »[9].

Notes

Notes
↑1 D’une façon plus ou moins souter­raine, Life is Strange érige de nom­breux ponts avec Ver­ti­go : nour­rie d’une pléthore d’in­flu­ences ciné­matographiques (Twin Peaks et Don­nie Darko en tête), l’intrigue revient prin­ci­pale­ment à enquêter sur la dis­pari­tion d’une jeune fille, occa­sion­nant plusieurs réminis­cences ludiques du clas­sique d’Alfred Hitch­cock (le sui­cide d’une ado­les­cente se jetant du haut d’un toit, une ses­sion d’essayage où l’héroïne endosse les habits de la dis­parue, etc.).
↑2 André Bazin, « Ontolo­gie de l’image pho­tographique », Qu’est-ce que le ciné­ma ? (1958), Cerf, 1990, p. 14.
↑3 Pour refor­muler la ter­mi­nolo­gie con­vo­quée, afin d’évo­quer les car­ac­téris­tiques des formes et sys­tèmes trans­formables du numérique, par Lev Manovich dans Le Lan­gage des nou­veaux médias, Richard Crevi­er (trad.), Dijon, Les press­es du réel, Per­cep­tions, 2015, p. 68.
↑4 Le titre sem­ble quelque part se jouer aus­si dans une tem­po­ral­ité par­al­lèle à celle des images à l’écran, soit dans le temps d’un joueur qui, en dépit du recom­mence­ment induit par la mise en boucle, pro­gresse de façon linéaire en emma­gasi­nant, dans sa mémoire, une somme d’informations (mémoire redou­blée, pour des besoins pra­tiques, par un jour­nal de bord dont les entrées per­durent au-delà des boucles).
↑5 Lev Manovich, Le Lan­gage des nou­veaux médias, op. cit., p. 178.
↑6 Aldous Hux­ley, « Quelques réflex­ions sur le temps », in Les Portes de la per­cep­tion, trad. Jules Casti­er, Paris, Edi­tions du Rocher, 1954, p. 227.
↑7 Le vidéaste Damas­tès voit dans l’errance de Noc­tis une mise en abyme du développe­ment du jeu, acte man­qué qui aura vu l’éviction de son directeur orig­i­nal, Tet­suya Nomu­ra, rem­placé par un héri­ti­er, Hajime Taba­ta, inca­pable de livr­er un titre à la hau­teur des attentes. Lec­ture intéres­sante à laque­lle on pour­ra toute­fois oppos­er que le monde ouvert, con­sid­éré par le vidéaste comme inadap­té à l’histoire que voudrait racon­ter le jeu, sem­ble au con­traire par­ti­c­ulière­ment prop­ice à un tel réc­it de fuite.
↑8 Il est par la suite pos­si­ble de dress­er un Chocobo en guise de mon­ture ser­vant à nav­iguer plus rapi­de­ment hors des routes, voire, plus tard, de trans­former la Regalia en voiture volante.
↑9 Charles Baude­laire, Curiosités esthé­tiques. L’art roman­tique, Paris, Gar­nier, 1986, p. 457.