Deux­ième volet d’une série d’articles con­sacrée au rôle de la lumière dans le jeu vidéo.

Everybody’s Gone to the Rap­ture est ce que l’on appelle un walk­ing sim­u­la­tor[1], genre min­i­mal­iste dans lequel le champ d’action offert au joueur se lim­ite à marcher ou à inter­a­gir par­tielle­ment avec son envi­ron­nement (ouvrir des portes, mon­ter une échelle, etc.)[2]. Il offre dans cette per­spec­tive un cas d’é­tude intéres­sant, puisqu’il fait du motif lumineux le moteur de l’exploration d’un espace.

Shine a light

Everybody’s Gone to the Rap­ture prend pour décor une bour­gade anglaise fic­tive nom­mée Yaughton, dont les habi­tants ont tous mys­térieuse­ment dis­paru. Le joueur, plongé à la pre­mière per­son­ne dans un monde nim­bé de raies de lumières et de teintes orangées, incar­ne un per­son­nage, au départ anonyme, invité à chercher des indices sur cette énigme. La région sem­ble avoir été désertée dans l’urgence : les voitures sont aban­don­nées au milieu de la route, l’intérieur des habi­ta­tions est sens dessus dessous et les lieux appa­rais­sent plongés dans une inquié­tante fix­ité. Seuls quelques mys­térieux orbes dorés déam­bu­lent libre­ment. Sans que l’on puisse déter­min­er s’il s’agit d’éléments de pur game­play ou de phénomènes exis­tant au sein de l’u­nivers ludique, ils enjoignent le joueur à les suiv­re en s’approchant de sa posi­tion, avant de s’éloigner dans une direc­tion incon­nue. Sem­blables à des luci­oles, ils changent de cap de manière par­fois imprévis­i­ble, appa­rais­sant comme les seuls êtres vivants à peu­pler encore la zone, toute la faune locale ayant elle aus­si déguer­pi. Cette tra­jec­toire ludique qui con­siste à caler son pas sur celui de la lumière s’affirme dès les pre­mières min­utes du jeu, à l’é­coute du mes­sage de détresse livré par une astro­physi­ci­enne locale, qui s’achève sur la seule recom­man­da­tion don­née au joueur au cours de son par­cours : « The answers are in the light ».

Comme dans Shad­ow of the Colos­sus, la lumière se trou­ve au cœur des rares infor­ma­tions livrées au joueur, qui doit ici suiv­re les motifs lumineux dans l’espoir de trou­ver les répons­es à ses ques­tions. En l’absence d’interface ou de carte con­sultable sur demande[3], la lumière joue dès lors un rôle avant tout sig­nalé­tique. Le jeu débute par exem­ple sur une route de cam­pagne bor­dée de pan­neaux ou blo­quée par des bar­rages de for­tune (images ci-dessus). Les orbes, suiv­is pro­vi­soire­ment par la trace lumineuse de leur pas­sage, appa­rais­sent comme un nou­veau mode de sig­nal­i­sa­tion qui se sub­stitue à celui d’une cir­cu­la­tion révolue. Dans la mesure où la mobil­ité de ces orbes con­trarie le sta­tisme des lieux, cette fonc­tion sig­nalé­tique encour­age même le joueur à se déplac­er en per­ma­nence, jusqu’à trans­former le lieu du jeu en un non-lieu[4]. Il est alors envis­age­able, en appli­quant l’analogie pro­posée par Elsa Boy­er[5], de rap­procher la lumière de Everybody’s Gone to the Rap­ture et la Prom­e­nade Ver­net de Denis Diderot, dans laque­lle la déam­bu­la­tion du regard de l’homme devant un tableau, que l’auteur com­pare à une balade, est en par­tie guidée par la pré­ci­sion de la com­po­si­tion lumineuse des œuvres du pein­tre français[6]. On songe égale­ment à la com­para­i­son évo­quée par Paul Sztul­man entre le jeu vidéo et les gravures de Gus­tave Doré[7], dans lesquelles d’intenses sources lumineuses dépla­cent le cen­tre de grav­ité des images et dynamisent la com­po­si­tion spa­tiale des illus­tra­tions. Ce n’est dès lors pas un hasard si, dans Everybody’s Gone to the Rap­ture, la nuit tombe brusque­ment lors du pas­sage d’un chapitre à un autre[8] pour nous rap­pel­er le rôle décisif que peut jouer la lumière dans l’ap­préhen­sion d’un espace à explor­er. Alors qu’il sem­ble impos­si­ble de se repér­er dans un lieu que l’on vient pour­tant de tra­vers­er, des par­tic­ules lumineuses jalon­nent le tra­jet qui reste à par­courir tan­dis qu’un orbe doré attend le joueur au bout du chemin (images ci-dessous).

La nuit étoilée

Si la lumière dans Everybody’s Gone to the Rap­ture motive l’exploration des espaces, elle éclaire aus­si le passé de ces lieux désolés. En plus d’ouvrir des portes ou d’écouter des enreg­istrements audio, il est en effet pos­si­ble d’interagir avec la lumière et de faire appa­raître, au con­tact des orbes qui ont atteint leur des­ti­na­tion, des sil­hou­ettes humaines douées de parole. Ces séquences dia­loguées, où la lumière fig­ure celles et ceux qui ont jadis habité la bour­gade, don­nent à voir, sans autre tran­si­tion qu’une atmo­sphère s’as­som­bris­sant, des frag­ments de passé où l’on décou­vre ce qui a précédé la dis­pari­tion des locaux[9]. Le joueur est ici ramené à son statut de spec­ta­teur impuis­sant face à un monde qu’il foule trop tard. Il est dans cette per­spec­tive très beau qu’au cours des séquences noc­turnes sur lesquelles se clô­turent les chapitres, appa­rais­sent sur la voûte d’un ciel étoilé de sub­limes traînées de lumière (image ci-dessous). Ces con­tem­pla­tions célestes, théâtres de l’évaporation trag­ique de per­son­nages dont la sub­stance lumineuse s’éteint à petit feu, nous ren­voient au temps que peut met­tre la lumière émise par les étoiles pour par­venir jusqu’à nous. Everybody’s Gone to the Rap­ture pro­pose en somme au joueur de con­tem­pler le temps passé en l’invitant à suiv­re, par le regard et l’exploration, le tra­jet de la lumière dans l’espace, et s’affirme ain­si comme un véri­ta­ble obser­va­toire ludique des formes lumineuses[10].

Notes

Notes
↑1 À not­er que l’usage du terme walk­ing-sim­u­la­tor, con­sid­éré comme péjo­ratif et con­de­scen­dant envers ce genre pop­u­lar­isé à la sor­tie de Dear Esther en 2012, fait tou­jours débat. Cf. https://killscreen.com/articles/time-stop-using-term-walking-simulator/
↑2 À écouter, au sujet du walk­ing sim­u­la­tor (plus que sur le rôle que peut jouer la lumière en son sein), l’ex­cel­lent pod­cast sci­en­tifique Pro­fil Ludique, de l’Université de Mon­tréal : https://soundcloud.com/profil-ludique
↑3 Cette épu­ra­tion de l’interface et des menus a pour résul­tat d’intensifier la perdi­tion du joueur. Si quelques cartes de la région sont présentes dans cer­tains lieux, elles ne peu­vent, de par leur rareté, servir à s’orienter avec pré­ci­sion.
↑4 Dans un épisode du pod­cast Pro­fil Ludique, Maxime Des­longchamps-Gagnon et Hugo Mon­tem­beault trans­posent ces deux notions intro­duites par Gilles Deleuze et Félix Guat­tari dans Mille Plateaux (Paris, Les Édi­tions de Minu­it, 1980) à Everybody’s Gone to the Rap­ture. Selon Deleuze et Guat­tari, le lieu cor­re­spond à une local­ité que l’on con­naît déjà et que l’on peut s’approprier, tan­dis que le non-lieu se réfère à un espace que l’individu tra­verse pro­vi­soire­ment, où il n’est que de pas­sage. Ain­si, dans Everybody’s Gone…, la bour­gade de Yaughton est un lieu au départ défi­ni et domes­tique (un vil­lage con­sti­tué d’habitations) qui devient un non-lieu lors de la tra­ver­sée que le joueur, nomade, doit effectuer.
↑5 Cf. L’entretien d’Elsa Boy­er accordé à la revue Immer­sion : « On pour­rait donc dire que le jeu vidéo cor­re­spond à un type de regard, à une forme de prom­e­nade de l’œil. Je pense aux descrip­tions de tableaux que fai­sait Diderot dans ses Salons. Dans celui de 1767, il décrit un paysage de Joseph Ver­net qu’il appelle « la prom­e­nade Ver­net ». Pour décrire l’effet que lui pro­duit ce tableau, il décrit une prom­e­nade dans le tableau, où il va décou­vrir une suc­ces­sion de points de vue. »
↑6 Cf. DIDEROT Denis, « Prom­e­nade Ver­net (Salon de 1767) », Œuvres com­plètes de Diderot, vol­ume XI, Gar­nier, Paris, p. 98–148, notam­ment ce pas­sage où la lumière est men­tion­née : « Sur cette langue de terre un bout de forêt éclairé par la lumière qui venait d’au delà ; entre ce paysage de la gauche, le rocher crevassé et la fab­rique de pier­res, une échap­pée de mer qui s’étendait à l’infini, et sur cette mer quelques bâti­ments dis­per­sés ; à droite, les eaux de la mer baig­naient le pied du phare et d’une autre longue fab­rique adja­cente, en retour d’équerre, qui s’enfuyait dans le loin­tain. »
↑7 Cf. SZTULMAN Paul, « Les explo­rateurs des abîmes », in Voir les jeux vidéo : Per­cep­tion, con­struc­tion, fic­tion, Paris, Bayard, 2012, p. 44
↑8 Le jeu est scindé en six chapitres reprenant cha­cun le nom d’un des dis­parus, dont le joueur suit en par­tie les tra­jec­toires.
↑9 Au cours de ces petites scènes qui pren­nent la forme d’in­stants prosaïques (un enfant joue au parc, une femme vient deman­der con­seil au prêtre local, un jeune cou­ple se sépare, etc.), cer­tains habi­tants refusent de croire à la pos­si­bil­ité de leur dis­pari­tion prochaine, quand d’autres ten­tent au con­traire d’alerter leurs proches sur le risque d’une con­t­a­m­i­na­tion virale et se pré­cip­i­tent pour quit­ter la région.
↑10 C’est d’ailleurs aux abor­ds d’un obser­va­toire astronomique que le jeu s’ou­vre et se ter­mine.