Pre­mier volet d’une série d’ar­ti­cles con­sacrée au rôle de la lumière dans le jeu vidéo.

Il est pos­si­ble d’envisager la lumière dans le jeu vidéo selon au moins trois per­spec­tives com­plé­men­taires. La pre­mière nous rap­proche des arts visuels tra­di­tion­nels, en par­ti­c­uli­er de la pein­ture où les formes lumineuses sont appliquées ex nihi­lo sur une toile vierge, et invite à con­sid­ér­er la lumière comme un élé­ment pri­mor­dial de l’esthétique du jeu vidéo. La deux­ième nous amène à con­sid­ér­er la lumière selon la fonc­tion qu’elle peut tenir au sein du game­play et de la struc­ture mécanique du jeu[1]. Enfin, il est aus­si pos­si­ble de l’examiner au regard du rôle sym­bol­ique qu’elle peut jouer dans le cadre d’un réc­it. C’est dans la cir­cu­la­tion entre ces trois approches – esthé­tique, ludique et nar­ra­tive – que se déploie la spé­ci­ficité du traite­ment de la lumière dans le jeu vidéo[2].

Une direction

Shad­ow of the Colos­sus mar­que une date impor­tante dans l’his­toire récente du jeu vidéo et donne à la lumière une place essen­tielle[3]. Au début du jeu, Wan­der, le jeune héros au cen­tre du réc­it, dépose le corps d’une défunte sur la stèle d’un tem­ple en ruine, puis se remé­more la rumeur qui entoure les ter­res désolées qu’il vient de fouler : « Celui qui sait con­trôler les êtres issus de la lumière… Dans ce monde, il est dit que celui qui le désire peut faire revenir les âmes des morts. » Plusieurs ombres sur­gis­sent alors du tem­ple et s’é­va­porent lorsque Wan­der pointe son arme dans leur direc­tion. Au même moment, une entité lumineuse prénom­mée Dormin sur­git de la voûte du tem­ple pour lui annon­cer qu’il peut, grâce à son épée Antique, redonner vie à la jeune fille, à con­di­tion qu’il ter­rasse les seize coloss­es qui peu­plent ce monde en suiv­ant le chemin tracé par la lumière. Ce par­cours se traduit dans le game­play par la pos­si­bil­ité de lever l’arme de Wan­der vers le ciel. Par la pres­sion d’une gâchette, l’image du jeu s’as­sombrit légère­ment et de l’arme brandie éma­nent plusieurs fais­ceaux de lumière bleutés qui, lorsqu’ils se rejoignent, indiquent la voie à emprunter selon l’orientation de l’épée vers l’horizon (images ci-dessous).

Ce geste rythme les débuts de chaque phase d’orientation où l’on doit retrou­ver, dans un univers dénué de sig­nalé­tique, la trace du prochain colosse[4]. Avant d’emprunter les couloirs rocheux qui nous mènent en bout de course vers les coloss­es, la lumière de Shad­ow of the Colos­sus prend ain­si une fonc­tion à la fois sym­bol­ique et direc­tion­nelle. La lumière fait office de bous­sole qui guide le joueur vers sa des­tinée. Elle vient par là fig­ur­er l’axiome déter­min­iste qui sous-tend tout sys­tème de règles et de restric­tions au sein d’un jeu vidéo. Qu’il s’agisse de la lumière dorée de la voûte où Dormin appa­raît pour exiger du joueur qu’il accom­plisse telle ou telle action, ou qu’il s’agisse de celle, bleue et direc­tion­nelle, qui con­verge à l’horizon en adop­tant le mod­èle ludique du « chaud / froid », la présence lumineuse de Shad­ow of the Colos­sus est l’expression, pour repren­dre une for­mule de Math­ieu Tri­clot[5], d’un sys­tème méta­physique leib­nizien, struc­turé par un ensem­ble de règles prédéter­minées aux­quelles le joueur devra se pli­er pour pro­gress­er. Autrement dit, un monde régulé où le sujet moral serait a pri­ori libre d’accomplir les des­seins du Dieu créa­teur[6] : le joueur, motivé par la lumière, est ici « libre » d’exécuter les préreq­uis de Dormin néces­saires à la résur­rec­tion de la jeune fille, qui sont égale­ment ceux du développeur exigeant du joueur qu’il emprunte la tra­jec­toire nar­ra­tive écrite et conçue pour lui – une lib­erté donc rel­a­tive, puisqu’il faut suiv­re ce chemin pour ter­min­er le jeu. Dans cette per­spec­tive, il est intéres­sant de not­er que la lumière emprunte des teintes jaunes ou bleues. Dans un ouvrage con­sacré aux œuvres sci­en­tifiques de Goethe[7], Ernest Faivre a dressé plusieurs oppo­si­tions fondées sur la nomen­cla­ture chro­ma­tique dévelop­pée dans le Traité des couleurs du théoricien alle­mand[8]. Le jaune y est posi­tif, lié à l’activité, à la force ou à la clarté, quand le bleu est envis­agé comme négatif, lié à la pas­siv­ité, à la faib­lesse ou à l’obscurité. Puisque la lumière jaune incar­ne la clarté et le bleu reflète les ténèbres, il sem­ble impos­si­ble de tranch­er défini­tive­ment la nature sym­bol­ique de la lumière céleste de Shad­ow of the Colos­sus.

Les promesses de l’ombre

Lors des com­bats con­tre les coloss­es, qui con­stituent avec l’exploration l’autre phase prin­ci­pale du jeu, la lumière rem­plit le même rôle mais prend cette fois-ci une dimen­sion bien plus sin­istre. Au début d’un affron­te­ment, le joueur doit observ­er les déplace­ments, les allures et les gestes de ces coloss­es qui débor­dent du cadre avant de pou­voir anticiper leurs mou­ve­ments et leurs attaques[9]. Une fois les con­di­tions de l’affrontement analysées et com­pris­es, le joueur a la pos­si­bil­ité de diriger la lumière de son épée vers ses adver­saires. Le tra­jet de cette lumière se voit alors con­ver­tie par l’épée en plusieurs fais­ceaux dorés dirigés sur le corps d’un mon­stre, qui s’in­ten­si­fient sur ses points faibles et y font appa­raître en sur­bril­lance plusieurs sym­bol­es (images ci-dessous à gauche). Pour attein­dre ces points faibles local­isés par la lumière, le joueur doit ensuite s’a­grip­per aux coloss­es pour faire pénétr­er l’épée de Wan­der dans la chair illu­minée, d’où jail­lit un sang noir (image ci-dessous à droite). En cela, la lumière s’avère être la con­di­tion de la vic­toire sur l’altérité.

Le but est en somme d’émet­tre suc­ces­sive­ment de la lumière jaune (de son épée) puis de l’obscurité bleutée (du corps des coloss­es). Ce fil­trage de la lumière par l’action du joueur, pas­sant sym­bol­ique­ment du posi­tif au négatif[10], syn­thé­tise la tra­jec­toire du jeu dans son ensem­ble : il faut suiv­re puis attein­dre la lumière afin de se con­fron­ter à l’obscurité – obscu­rité sans laque­lle la lumière ne pour­rait être pleine­ment con­sid­érée[11]. Toute la beauté du jeu réside ain­si dans sa façon de fig­ur­er, par les mécan­ismes ludiques et la vari­a­tion chro­ma­tique, le lien qu’entretient Wan­der autant avec la lumière qu’avec l’obscurité, reflé­tant l’ambivalence de son com­bat dés­espéré con­tre la fatal­ité. Le rôle que joue ici la lumière est donc dou­ble : elle con­fig­ure l’action vidéoludique et lui donne une valeur sym­bol­ique ; elle est à la fois le cœur vivant du sys­tème ludique et son allé­gorie.

Notes

Notes
↑1 Cf. l’exemple de l’éclairage dans le jeu d’action étudiée dans « Dynam­ic Light­ing for Ten­sion in Games », Game Stud­ies, Vol­ume 7, IT Uni­ver­si­ty of Copen­hagen, 2007, http://gamestudies.org/0701/articles/elnasr_niedenthal_knez_almeida_zupko
↑2 Cf. les travaux de Marie-Lau­re Ryan, qui ten­dent à dépass­er l’opposition entre ludolo­gie et nar­ra­tolo­gie dans le champ de la recherche vidéoludique : « Pour un nar­ra­to­logue, cap­tur­er un monde fic­tion­nel qui évolue dans le temps sous l’action d’agents intel­li­gents est tout ce qu’il faut à un arte­fact sémi­o­tique pour rem­plir les con­di­tions séman­tiques de la nar­ra­tiv­ité – et aucun ludo­logue ne niera que les mon­des ludiques présen­tent ces car­ac­téris­tiques. » cité et traduit in GENVO Sébastien, « Présen­ta­tion », Du ludique au nar­ratif. Enjeux nar­ra­tologiques des jeux vidéo, Sci­ences du jeu, mis en ligne le 28 mai 2018, http://journals.openedition.org/sdj/896
↑3 À not­er que le présent texte con­cerne le remake de Shad­ow of the Colos­sus sor­ti sur Playsta­tion 4 en 2018, et non la mou­ture orig­inelle sor­tie sur Playsta­tion 2 en 2005. Les images qui l’accompagnent sont égale­ment tirées de la ver­sion de 2018.
↑4 À not­er que s’il existe une carte con­sultable dans le jeu, les espaces qui n’ont pas été par­cou­rus par le joueur restent masqués.
↑5 Cf. TRICLOT Math­ieu, Philoso­phie des jeux vidéo, 2011 (ed. 2017), Paris, La Décou­verte, p. 71–72 et l’ensemble du seg­ment sur la méta­physique de l’hallu-simulation.
↑6 Cf. LEIBNIZ Got­tfried Wil­helm, Dis­cours de la méta­physique, tel qu’évoqué dans l’ouvrage de Math­ieu Tri­clot.
↑7 Cf. FAIVRE Ernest, Œuvres sci­en­tifiques de Goethe, 1862, p. 210
↑8 Cf. GOETHE J. W., Traité des couleurs, 1810
↑9 Cette phase d’ob­ser­va­tion se com­plex­i­fie lorsque les décors des arènes finis­sent par jouer un rôle décisif au cours des com­bats. Ces deux objets d’observations (les corps des coloss­es et l’environnement) ne font plus qu’un lorsque les mon­stres eux-mêmes for­ment des struc­tures archi­tec­turales dont il est néces­saire d’analyser la com­po­si­tion. C’est le cas du dernier colosse du jeu, à la fois mon­stre en mou­ve­ment et immense bâti­ment con­sti­tué de plates-formes com­plex­es à gravir par étapes.
↑10 Cf. FAIVRE Ernest Faivre, op. cit.
↑11 Après chaque com­bat rem­porté, une même ciné­ma­tique vient mon­tr­er l’ombre des mon­stres pénétr­er le corps de Wan­der. Il s’effondre puis se retrou­ve télé­porté au tem­ple cen­tral par un vor­tex lumineux. En guise de rap­pel mor­tifère, le jeune guer­ri­er s’y réveille alors entouré par autant de spec­tres qu’il a abat­tu de colosse depuis le début du jeu.