Troisième et dernier volet d’une série d’articles con­sacrée au rôle de la lumière dans le jeu vidéo.

Bien que le mode Survie ne soit pas le plus prisé des joueurs de Minecraft, il replace la ques­tion de la lumière au cen­tre du célèbre jeu de con­struc­tion qui tend, dans d’autres modes[1], à per­dre en impor­tance.

Le sens de l’orientation

Dans ce volet du jeu, dif­férents mon­stres (araignées, zom­bies, squelettes et autres ender­man[2]) se cachent dans l’obscurité pour atta­quer le joueur et lui faire per­dre l’ensemble des ressources amassées. Ces créa­tures sur­gis­sent à la sur­face, une fois la nuit tombée, ou dans les galeries souter­raines du jeu, indépen­dam­ment du cycle jour/nuit qui n’impacte que la par­tie émergée. Le joueur est encour­agé à explor­er ces galeries ou à en creuser lui-même afin d’avoir accès aux ressources les plus rares. Fer, or, dia­mant et autres min­erais ne peu­vent être col­lec­tés qu’à un cer­tain niveau de pro­fondeur, deman­dant au joueur d’affronter l’obscurité et les mon­stru­osités qui s’y ter­rent pour pro­gress­er. C’est dans les méan­dres de ces souter­rains que la lumière s’avère plus déci­sive que jamais. Con­traire­ment à bon nom­bre de jeux d’aventure et d’exploration, il est ici impos­si­ble de tenir une torche allumée à la main durant ses déplace­ments pour éclair­er dynamique­ment l’espace : le joueur ne peut que plac­er des torch­es à des points fix­es.

Générant un agence­ment inédit de l’espace à chaque nou­velle par­tie selon un ensem­ble d’algorithmes, le sys­tème de créa­tion de mon­des de Minecraft, dit procé­dur­al[3], com­plex­i­fie de prime abord le rap­port que l’on peut entretenir avec l’espace. Chaque début de par­tie con­siste en l’exploration d’un monde dont les spé­ci­ficités et la com­po­si­tion nous sont au départ incon­nues. L’avatar du joueur appa­raît sur une posi­tion aléa­toire sans indi­ca­tion ni but pré­cis, pro­duisant une désori­en­ta­tion immé­di­ate qui ne pour­ra être atténué qu’en plaçant dif­férents points de repères tout au long de l’aven­ture. Dans une cav­ité inex­plorée, le joueur peut posi­tion­ner des torch­es pour éclair­er les tun­nels qu’il aurait déjà tra­ver­sés, afin de ne pas se per­dre (voir images ci-dessus). À la sur­face, éclair­er le haut d’une colline ou d’un arbre per­met égale­ment de retrou­ver son chemin dans un monde où l’obscurité est asso­ciée au dan­ger et à la mort. Pour men­er à bien sa col­lecte, le joueur est donc invité à éclair­er les lieux avec atten­tion et métic­u­losité, afin d’éviter toute mau­vaise sur­prise. La lumière de Minecraft finit ain­si par s’avér­er à dou­ble-tran­chant, en cela qu’elle affine et trou­ble dans le même temps la per­cep­tion de l’espace. D’une part elle clar­i­fie la topogra­phie en per­me­t­tant au joueur de se repér­er et de se pro­téger du dan­ger, d’autre part elle lui rap­pelle sa vul­néra­bil­ité en exhibant toute la com­plex­ité d’un monde ten­tac­u­laire[4] : éclair­er une cav­ité gigan­tesque per­met à la fois d’y voir plus clair et de pren­dre la mesure d’une struc­ture colos­sale.

Des ressources à la source

L’ambivalence de la lumière dans Minecraft ne s’arrête pas là, puisque la fab­ri­ca­tion des sources lumineuses, qui aident le joueur à col­lecter des ressources, néces­site déjà d’en trou­ver (des bâtons de bois et des min­erais de char­bons for­ment des torch­es, mais il existe d’autres sources de lumière qu’il est pos­si­ble de trou­ver ou de crafter durant le jeu). Ce coût de la lumière implique de plac­er et d’u­tilis­er ces sources lumineuses de façon respon­s­able et ingénieuse. Il est en cela essen­tiel de les dis­pos­er dans l’espace en fonc­tion de la portée de leur ray­on­nement, mesurable selon un nom­bre prédéfi­ni de blocs, afin d’éviter le gaspillage des ressources tout en par­venant à éclair­er effi­cace­ment l’ensemble d’un lieu (cf. sché­ma d’optimisation de l’éclairage ci-dessous à gauche).

Si le style graphique de Minecraft présente l’environnement comme un ensem­ble géométrique fait de cubes, de lignes et d’an­gles droits, la tra­jec­toire de la lumière ne déroge aucune­ment à cette règle. On peut donc mesur­er la dif­fu­sion de la lumière selon les degrés d’intensité lumineuse qui entourent spa­tiale­ment une seule et même source, en prenant la forme d’un quadrillage (15 degrés au total, dont 14 pour les torch­es, cf. sché­ma ci-dessus à droite : « T » cor­re­spond à la posi­tion d’une torche et les chiffres dis­posés sur les blocs voisins indiquent le degré d’intensité lumineuse émis par « T »)[5]. Définie par une dis­tance de Man­hat­tan plutôt qu’une dis­tance eucli­di­enne (en escalier plutôt qu’en ligne droite)[6], cette répar­ti­tion de la lumière est égale­ment déter­minée par l’opacité des blocs placés sur son sil­lage : cer­tains peu­vent en affaib­lir la portée (un bloc de verre), quand d’autres empêchent sa prop­a­ga­tion (un bloc de terre). Une telle dif­fu­sion tend à réaf­firmer la nature numérique de la lumière du jeu vidéo. Organ­isée math­é­ma­tique­ment, la ges­tion et la dif­fu­sion de cette lumière pix­el­lisée dans Minecraft rap­pel­lent la rigid­ité struc­turelle du jeu (un sys­tème cod­i­fié, fait d’un ensem­ble de règles), comme sa grande mal­léa­bil­ité formelle (un bac-à-sable géant prop­ice à la créa­tion de formes). En somme, les règles du jeu induites par le code y encour­a­gent para­doxale­ment le joueur à inve­stir et à reformer lui-même l’espace ludique avec l’aide de la lumière.

Notes

Notes
↑1 Le mode Créatif donne par exem­ple les pleins pou­voirs au joueur. Celui-ci peut vol­er, détru­ire tous les blocs du jeu, créer sans se souci­er des ressources (illim­itées), des mon­stres (absents) et du cycle jour/nuit (con­trôlable sur com­mande). Pour les autres modes, voir : https://minecraft-fr.gamepedia.com/Gameplay#Modes_de_jeu.
↑2 Une créa­ture noire et longiligne dont il ne faut pas crois­er le regard, sous peine d’être vio­lem­ment attaqué.
↑3 Un sys­tème procé­dur­al désigne un type de monde automa­tique­ment généré selon un ensem­ble de for­mules math­é­ma­tiques. Des jeux comme No Man’s Sky et Dia­blo III utilisent le même sys­tème. Voir à ce sujet : PEYTAVIE Adrien, Généra­tion procé­du­rale de monde, thèse de doc­tor­at en Infor­ma­tique, Uni­ver­sité Claude Bernard — Lyon, 2010, 129 p, https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00841373/document.
↑4 Le monde de Minecraft peut attein­dre 8 fois la super­fi­cie de la Terre. Cf. https://minecraft-fr.gamepedia.com/Monde_normal#Tailles.
↑5 Ce quadrillage la lumière peut être visuelle­ment atténué par une option de lis­sage graphique. Voir à ce sujet, une page qui résume la dif­fu­sion de la lumière et déter­mine l’apparition des mon­stres selon l’intensité lumineuse émise par un type de bloc : https://minecraft-fr.gamepedia.com/%C3%89clairage.
↑6 Con­traire­ment à une dis­tance eucli­di­enne, qui cor­re­spond à une ligne droite tracée entre deux points (dis­tance « à vol d’oiseau »), la dis­tance de Man­hat­tan se définit selon un espace quadrillé, par exem­ple un tra­jet en voiture au sein d’une ville (Man­hat­tan) où les rues for­ment une grille. Cf. Paul E. Black, « Man­hat­tan dis­tance », in Dic­tio­nary of Algo­rithms and Data Struc­tures, Paul E. Black, ed. 11 Feb­ru­ary 2019, https://www.nist.gov/dads/HTML/manhattanDistance.html.