En deux jeux mar­quants, Her Sto­ry et Telling Lies, le développeur Sam Bar­low a ressus­cité le genre mori­bond du FMV, dis­posi­tif vidéoludique qui asso­cie jeu et vision­nage d’ex­traits vidéo. L’oc­ca­sion de revenir sur son tra­vail et de s’in­ter­roger sur les rap­ports trou­blants qui se nouent entre l’in­di­vidu et les images à l’ère d’In­ter­net et du numérique.

La ren­con­tre entre les jeux et la vidéo con­sti­tua longtemps l’un des grands ren­dez-vous man­qués du « jeu vidéo ». Le rêve de jouer au sein de séquences filmées fut pour­tant ren­du pos­si­ble par les grandes capac­ités de stock­age qu’offrit le CD-Rom dès le début des années 1990. Mais à l’exception de quelques titres inou­bli­ables tels que Myst, la plu­part des jeux dits en FMV (pour Full Motion Video) déçurent, leur propo­si­tion ludique se résumant le plus sou­vent à cli­quer sur une zone de l’écran afin de faire avancer des « films inter­ac­t­ifs » de qual­ité par­fois dou­teuse[1]. À la même époque, l’émergence de la 3D en temps réel propul­sait déjà le jeu vidéo vers de nou­veaux hori­zons, promet­tant au joueur de pren­dre le con­trôle de la « caméra » (Super Mario 64 en 1996) et d’interagir avec son envi­ron­nement (Shen­mue en 1999). La tech­nolo­gie du FMV finit ain­si qua­si­ment par dis­paraître au début des années 2000, bal­ayée par les pro­grès ful­gu­rants des images de syn­thèse, en passe d’atteindre une cer­taine forme de pho­toréal­isme beau­coup moins coû­teuse à pro­duire.

Les nom­breuses réac­tions provo­quées par la sor­tie en 2015 de Her Sto­ry [2], petit jeu bri­tan­nique en FMV créé par un cer­tain Sam Bar­low, auraient de ce fait pu se jus­ti­fi­er par la nos­tal­gie d’une esthé­tique désuète, alors asso­ciée à la pub­li­ca­tion sur Youtube des pires séquences des jeux du genre des années 1990. C’est au con­traire son orig­i­nal­ité qui trou­bla, puisqu’il s’agissait prin­ci­pale­ment de vision­ner des clips comme autant de pièces d’un puz­zle à recon­stituer. Pas de révo­lu­tion de l’interactivité donc, mais un étrange exer­ci­ce de dérushage [3] au cœur duquel les images filmées ne se lim­i­taient plus à un sim­ple choix tech­nique pour devenir le matéri­au même du jeu. C’est en cela qu’Her Sto­ry ini­tia une nou­velle approche pas­sion­nante et con­tem­po­raine du FMV, qui abouti­ra quelques années plus tard au ver­tig­ineux Telling Lies, sor­ti en 2019.

La vérité est ailleurs

Avec Her Sto­ry et Telling Lies, Sam Bar­low inscrit sa propo­si­tion ludique dans le genre du point’n click[4]. Tout se passe sur un bureau d’ordinateur con­tenant quelques dossiers et un rac­cour­ci vers une base de don­nées. Son fonc­tion­nement est sim­ple : pour chaque mot écrit dans la barre de recherche, appa­rais­sent cinq clips vidéo dans lesquels celui-ci est pronon­cé. Le joueur peut y inscrire n’importe quel terme, à l’exception de la toute pre­mière recherche, en l’oc­cur­rence imposée (« mur­der » dans Her Sto­ry, « love » pour Telling Lies). Aucune indi­ca­tion sup­plé­men­taire ne vient ori­en­ter le joueur quant à l’objectif qu’il doit pour­suiv­re, ses seules actions pos­si­bles con­sis­tant à vision­ner chaque extrait autant de fois qu’il le souhaite, puis écrire de nou­veaux mots pour faire appa­raître d’autres propo­si­tions de vidéos.

L’unique moti­va­tion qui pousse le joueur à nav­iguer dans ce found footage[5] un peu déroutant se nour­rit donc de sa curiosité, d’autant plus que les clips à con­sul­ter sont sys­té­ma­tique­ment incom­plets. Dans Her Sto­ry, une note informe le joueur que ces vidéos ont été numérisées à par­tir de ban­des endom­magées (les enreg­istrements dat­eraient des années 1990), jus­ti­fi­ant la courte durée des extraits – quelques min­utes, par­fois même quelques sec­on­des. Ces derniers con­sis­tent tou­jours en un plan fixe, au milieu duquel se tient une jeune femme répon­dant lors d’un inter­roga­toire de police à des ques­tions qui ne sont pas inclus­es dans les enreg­istrements. Il s’agit de la regarder et de l’écouter, afin de trou­ver des idées de nou­veaux mots à écrire, sésames néces­saires à l’affichage des clips sup­plé­men­taires. Avec ces bribes de réc­its, le joueur retient des noms, des lieux, des dates, soit autant de jalons d’une his­toire se con­stru­isant autour du mys­térieux « meurtre » évo­qué au début du jeu. Aucun des événe­ments évo­qués par la jeune femme ne sera pour­tant vision­né, pour la sim­ple rai­son qu’ils n’ont pas été filmés. Cer­tains pas­sages déter­mi­nants ne sont même jamais racon­tés : il s’agit de les imag­in­er au détour des men­songes, des silences et des con­tra­dic­tions de l’interrogée, afin de recon­stru­ire la véri­ta­ble his­toire du per­son­nage.

Lorsque le nom­bre de vidéos con­sultées per­met de con­sid­ér­er que le joueur est en mesure d’avoir recon­sti­tué men­tale­ment l’histoire, une sim­ple ques­tion lui est posée, plus ou moins en ces ter­mes : « As-tu com­pris ce qu’il est passé ? ». Une réponse affir­ma­tive déclenche le générique de fin, sans que rien ne vienne altér­er sa ver­sion des événe­ments. C’est à ce moment que se révèle toute l’originalité de la propo­si­tion de Sam Bar­low : fon­da­men­tale à l’échelle du game­play, l’interface n’est en rien le cœur véri­ta­ble de jeu, elle ne sert que d’ouverture vers un ter­rain bien plus vaste, dans lequel l’imagination du joueur ne con­naît aucune lim­ite, à savoir le hors-champ. « Je pense que le jeu vidéo souf­fre d’un manque de trous. Nous sommes accrochés à la con­ti­nu­ité du temps et de l’e­space » déclare Sam Bar­low à ce pro­pos, avant d’ajouter que « [t]ous les arts touchent leur pub­lic en les amenant à utilis­er leur pro­pre imag­i­na­tion. La magie du ciné­ma, c’est le mon­tage. » [6] On peut ain­si résumer une par­tie de Her Sto­ry de cette manière : chaque plan con­stitue une prison dont le joueur doit par­venir à s’échapper par un exer­ci­ce de « mon­tage men­tal » . Au fil de la recon­struc­tion chronologique des événe­ments et du tra­vail d’imagination déployé pour combler les fameux « trous », un « film inter­ac­t­if » prend forme. Sauf qu’à la dif­férence des autres jeux en FMV, il existe autant de ver­sions de ce film qu’il existe de joueurs.

De l’autre côté du miroir

Au-delà de son inter­face com­pa­ra­ble à celle de Her Sto­ry, Telling Lies boule­verse totale­ment la for­mule de son prédécesseur par le con­tenu vidéo qu’il pro­pose. La base de don­nées per­met ici de con­sul­ter des extraits de con­ver­sa­tions effec­tuées sur Skype ou What­sApp. Celles-ci impliquent tou­jours un per­son­nage cen­tral, dont l’identité est incon­nue au début du jeu mais dont on décou­vre rapi­de­ment qu’il est un agent de la NSA infil­tré. Au fil de ses recherch­es, le joueur con­sulte les appels passés à son supérieur, mais aus­si ceux passés à sa famille, ain­si qu’à d’autres per­son­nes qu’il con­vien­dra d’identifier. La prin­ci­pale dif­férence avec Her Sto­ry tient donc à ce que les vidéos sont filmées dans des décors dif­férents et met­tent en scène plusieurs per­son­nages. La par­tic­u­lar­ité du dis­posi­tif, et non des moin­dres, con­siste toute­fois en l’impossibilité pour le joueur de vision­ner simul­tané­ment les deux par­ties d’une même con­ver­sa­tion. Il s’agit alors d’imaginer (ou se sou­venir) ce qui est dit « de l’autre côté » de l’écran, tout par­ti­c­ulière­ment lorsque l’on se con­fronte à de longs plans silen­cieux durant lesquels des per­son­nages écoutent et réagis­sent à des paroles que le joueur n’entend pas, sans jamais rien répon­dre.

Le joueur nav­igue au sein de ces échanges incom­plets, ten­tant d’imaginer ce qu’il se passe à l’autre bout du fil, écoutant le plus sou­vent ce qui est dit sans savoir à qui ces paroles se des­ti­nent[7]. Telling Lies con­stitue en cela une propo­si­tion encore plus ambitieuse que Her Sto­ry en ce qui con­cerne l’écriture d’une intrigue poli­cière. Selon l’ordre dans lequel le joueur con­sulte les vidéos, une suite de con­ver­sa­tions avec un même inter­locu­teur peut se déploy­er sans lien appar­ent, dans un pre­mier temps du moins, avec l’intrigue prin­ci­pale. L’expérience s’avère extrême­ment trou­blante, puisqu’elle pro­duit de puis­sants retourne­ments de sit­u­a­tion par rap­port aux théories que le joueur avait pu échafaud­er aupar­a­vant. Des paroles a pri­ori inin­téres­santes peu­vent par exem­ple chang­er totale­ment de statut au moment où le joueur décou­vre qu’il s’agissait d’un tis­su de men­songes (et ce d’autant plus s’il avait bâti sa com­préhen­sion de l’intrigue sur cette « vérité », après avoir eu accès à ces pro­pos en début de par­tie). Il n’est pas rare de se per­dre, d’errer, de s’accrocher à un indice pour l’abandonner plus tard, voire de regarder les échanges avec un seul et même per­son­nage auquel on se serait attaché. Là encore, les par­ties dif­fèrent en fonc­tion de l’ordre dans lequel les vidéos sont par­cou­rues : selon le degré de com­préhen­sion des joueurs, des sit­u­a­tions d’ironie dra­ma­tique peu­vent naître pour cer­tains, et pas pour d’autres. C’est sur la base de leur pro­pre imag­i­na­tion, en fonc­tion de leurs idées et désirs de recherch­es, que les joueurs façon­nent eux-mêmes leurs sur­pris­es et les moments d’émotion les plus poignants de Telling Lies.

Champ(s) et hors-champ(s)

Affirmer que le sys­tème ludique de Telling Lies serait textuel et oral, puisque reposant sur la parole des per­son­nages, reviendrait toute­fois à nier l’une de ses par­tic­u­lar­ités fon­da­men­tales : la nature filmique de son con­tenu vidéo. La cap­ta­tion pho­tographique des vis­ages se jus­ti­fie ici pleine­ment, d’autant plus que la direc­tion d’acteurs est incom­pa­ra­ble avec ce qui avait pu être fait dans les précé­dents jeux en FMV. Les comé­di­ens parvi­en­nent à restituer bril­lam­ment ce lan­gage par­ti­c­uli­er qui naît des con­ver­sa­tions vidéo, entre maîtrise et impro­vi­sa­tion, con­sti­tué de cette myr­i­ade d’indices cor­porels que l’on lance incon­sciem­ment, selon que l’on se tient assis ou debout, au plus près ou non de la caméra… C’est ain­si que des change­ments brusques de pos­tures lais­sent devin­er une blessure provo­quée par des paroles que le joueur n’est pas en mesure d’entendre, ou qu’un regard jeté hors-champ vient boule­vers­er l’intimité d’un échange en indi­quant l’éventuelle présence d’une tierce per­son­ne dans la pièce.

Étrange posi­tion dans laque­lle se trou­ve donc le joueur, suiv­ant les échanges de per­son­nages fic­tion­nels util­isant les codes véri­ta­bles de la con­ver­sa­tion vidéo (qui n’ont d’ailleurs jamais été aus­si bien resti­tués, jusque dans leur tex­ture graphique si par­ti­c­ulière, à l’exception du film d’horreur Unfriend­ed). Témoin d’enregistrements qui ne lui seraient aucune­ment des­tinés s’ils étaient pro­duits par des per­son­nes réelles, le joueur fait face à des images « qui ne sont pas faites pour être regardées »[8], en tous cas par quelqu’un d’autre que les inter­locu­teurs eux-mêmes. Les ouvrir équiv­aut à pénétr­er au sein d’un réc­it de soi sans y être invité, sen­ti­ment qui ne serait pas aus­si puis­sant si les per­son­nages étaient faits de poly­gones. Tan­dis que se suc­cè­dent des échanges privés, voire intimes, la pos­ture de l’en­quê­teur s’efface au prof­it de celle du voyeur. Pris sous cet angle, ce sont bien ces nou­veaux for­mats vidéo qui con­stituent le sujet même du jeu, en tant qu’objet privés présen­tant le risque d’être partagés sur inter­net. En sur­volant libre­ment ces heures de con­ver­sa­tion, le joueur est en somme amené à faire l’expérience d’une cer­taine omni­science. Mais à l’instar du per­son­nage prin­ci­pal, c’est bien ce qu’il ne peut pas voir qui va con­stituer le cœur de ses obses­sions.

« Like a dreamer who dreams, and lives inside the dream »

Décrits de cette manière, on con­state à quel point les jeux de Sam Bar­low sont tra­ver­sés des mêmes han­tis­es que le ciné­ma de Bri­an De Pal­ma. Il y est ques­tion de para­noïa, de manip­u­la­tion par l’image, de séduc­tion, de perte de con­trôle, de trou­ble de la per­son­nal­ité et de dédou­ble­ment. Dans ses derniers films, De Pal­ma développe l’idée que les con­tenus vidéo, désor­mais issus d’innombrables sources, peu­vent s’interpréter dif­férem­ment selon leur con­texte de vision­nage (con­texte qui com­prend l’environnement cul­turel du spec­ta­teur). Dans Redact­ed, il met en scène cette idée par un effroy­able plan de muti­la­tion d’un sol­dat améri­cain qui, après avoir été mon­tré plein cadre, était inté­gré sur la page d’un site islamiste en tant qu’objet de réjouis­sance pour un spec­ta­teur situé hors champ. Éloignés de l’expérience col­lec­tive de la salle de ciné­ma, et même de la lec­ture guidée (voire con­trainte) qui s’est imposée dans les for­mats télévi­suels, nous seri­ons de plus en plus sou­vent esseulés face à la cir­cu­la­tion d’images qui ont, pour beau­coup d’entre elles, échap­pé à ceux qui les ont pro­duites. « On ne sait jamais ce que l’on filme » dis­ait Chris Mark­er dans Le fond de l’air est rouge, alors qu’il recon­sid­érait l’intérêt d’un plan à la lumière des événe­ments his­toriques qui surv­in­rent entre le moment du tour­nage et celui du dérushage. Il ne savait pas à quel point cette phrase prédi­s­ait quelque part l’avenir des images : ces frag­ments vision­nés les uns à la suite des autres en fonc­tion des recherch­es effec­tuées par les inter­nautes, sans hiérar­chi­sa­tion ni mise en con­texte. On pour­rait ain­si répli­quer à Chris Mark­er que, sauf à pren­dre de grandes pré­cau­tions, on ne sait pas non plus ce que l’on voit.

Bar­low intè­gre pleine­ment le trou­ble de cette expéri­ence soli­taire face aux images, au point d’en faire le cœur du dénoue­ment de ses deux jeux. La dernière révéla­tion de Her Sto­ry revient en effet à décou­vrir l’individu qui se trou­vait depuis le début devant cet ordi­na­teur, avec pour effet immé­di­at d’inviter le joueur à se décen­tr­er pour épouser la sub­jec­tiv­ité de ce per­son­nage inter­mé­di­aire. En d’autres ter­mes, il s’agit de se remé­mor­er ce qui a été vu en imag­i­nant les émo­tions d’un autre spec­ta­teur[9]. On peut alors repenser à une surim­pres­sion de Twin Peaks : The Return, qui elle aus­si remet­tait en cause la nature des images qu’elle recou­vrait. « Who is the dream­er ? » demandait le per­son­nage de Mon­i­ca Bel­luc­ci, con­frontant le spec­ta­teur par l’entremise d’un regard caméra. Si David Lynch n’a cessé de tra­vailler les liens entre le ciné­ma et le rêve, il a mis en scène avec Twin Peaks cette idée d’un songe partagé entre spec­ta­teurs et per­son­nages (le créa­teur ser­vant de passeur). En nous plongeant dans les his­toires entremêlées de Telling Lies, peu­plées de per­son­nages qui rêvent et fan­tas­ment les autres plus qu’ils ne les ren­con­trent en réal­ité, Bar­low nous invite à éval­uer l’infinie diver­sité des inter­pré­ta­tions qu’offrent les images, et les soli­tudes aux­quelles elles nous ren­voient. Cer­taines allu­sions, lais­sées en sus­pens après le générique de fin, font d’ailleurs de Telling Lies un jeu qui con­tin­ue de nous hanter après sa con­clu­sion. Par cette atten­tion portée au hors-champ, Bar­low est par­venu à intro­duire dans le jeu vidéo cette opac­ité pro­pre à l’image filmée, empreinte de l’impossibilité de tout con­trôler, de tout voir. Cette belle expéri­men­ta­tion vidéoludique se pour­suiv­ra à n’en pas douter avec son prochain pro­jet, Immor­tal­i­ty[10], auquel par­ticipe notam­ment Bar­ry Gif­ford, auteur du roman Sailor et Lula et co-scé­nar­iste de Lost High­way. De quoi être impa­tient, tant la voie ouverte par Sam Bar­low sem­ble se dessin­er sous nos yeux, sans que l’on sache pré­cisé­ment où elle pour­ra nous men­er.

Notes

Notes
↑1 Cer­taines de ces séquences sont dev­enues célèbres pour le mau­vais jeu d’acteur et les dou­blages approx­i­mat­ifs. Gabriel Knight reste aujourd’hui l’un des représen­tants les plus con­nus des navets en FMV.
↑2 Le jeu reçu des cri­tiques très pos­i­tives de la part de la presse spé­cial­isée et atti­ra l’attention des médias général­istes (en France : Libéra­tion, les Inrocks…).
↑3 Pre­mière étape du mon­tage vidéo con­sis­tant à vision­ner les plans filmés (appelés rush­es) pour tri­er et sélec­tion­ner ceux qui seront insérés dans la trame finale.
↑4 Nom don­né au genre de jeux dans lesquels il s’ag­it de diriger un curseur pour cli­quer sur cer­taines par­ties de l’image.
↑5 Œuvre con­stru­ite sur une récupéra­tion (fic­tion­nelle ou non) de matéri­aux (vidéo, graphiques…) qui sont par­fois présen­tés comme ayant été réal­isés par les per­son­nages eux-mêmes.
↑6 Cf. l’article d’Erwan Cario, pub­lié le 29 juil­let 2015 dans Libéra­tion.
↑7 Sam Bar­low évoque volon­tiers les réal­isa­teurs qui l’ont mar­qué. Cet usage de la con­ver­sa­tion télé­phonique tron­quée pour le spec­ta­teur sem­ble inspirée du ciné­ma d’Hitchcock, dont il recon­naît l’influence dans un entre­tien accordé à la revue Gamekult : « Si on analyse le ciné­ma d’Hitchcock, on s’aperçoit que ses films étaient déjà inter­ac­t­ifs, en quelque sorte. Leur force ne dépend ni du scé­nario ni des per­son­nages ; l’histoire s’écrit dans notre tête à par­tir des indices lais­sés en chemin. Hitch­cock se con­tente de cul­tiv­er notre imag­i­na­tion, grâce à l’orchestration du sus­pense et des rebondisse­ments. »
↑8 Pour repren­dre un extrait de la voix-off du film Il n’y aura plus de nuit, réal­isé par Éléonore Weber à pro­pos d’images filmées lors d’opérations mil­i­taires.
↑9 On com­prend alors que les reflets des lumières (dans Her Sto­ry) et les con­tours flous d’un vis­age sur l’écran (dans Telling Lies) ne sont en rien de sim­ples coquet­ter­ies visuelles motivées par un impératif d’immersion
↑10 Voir notam­ment le trail­er du jeu, ouverte­ment lynchien.