Deux­ième volet d’une série d’articles sur quelques prob­lèmes théoriques en lien avec le ciné­ma que pose le jeu vidéo. Cette fois-ci : la ques­tion du corps, de l’avatar et de l’incarnation.

Qu’est-ce qu’un corps vidéoludique ? On pour­rait d’abord par­tir de la fig­ure de l’avatar, pan­tin dont les mou­ve­ments obéis­sent à la fois à un pro­gramme et aux actions com­mandées par le joueur. Pour pren­dre en compte l’ensemble des élé­ments qui con­stituent un « corps » de jeu vidéo, il faudrait toute­fois aus­si con­sid­ér­er l’avatar en lien avec le corps du joueur, dont il est le dou­ble et l’extension. Telle une créa­ture de Franken­stein, ce dernier est gref­fé à l’avatar par l’entremise de la machine, dans une opéra­tion d’hétéroplastie par laque­lle ils con­stituent les mem­bres d’un ensem­ble plus large (avec encore d’autres com­posants : la machine elle-même, le « corps » caméra, les corps numériques qu’un avatar peut à son tour diriger, etc.). Le corps vidéoludique serait autrement dit une créa­ture en lam­beaux, un assem­blage para­dox­al aux con­tours fon­da­men­tale­ment hybrides[1]. De même que pour la caméra vidéoludique, cette frag­men­ta­tion pose cepen­dant un cer­tain nom­bre de ques­tions, aux­quelles le jeu vidéo s’est attelé à répon­dre par ses pro­pres moyens. Com­ment s’affirme plas­tique­ment l’hybridité du corps vidéoludique ? Quelle con­séquence a‑t-elle sur le game­play, les tra­jec­toire nar­ra­tives et le rap­port entre le joueur et le jeu ?

Le théâtre anatomique

Un titre comme Blood­borne, jeu de rôle labyrinthique signé par le stu­dio japon­ais From Soft­ware, s’ouvre sur un pacte faustien entre le joueur et un hideux sci­en­tifique, dans un cab­i­net où rôdent des créa­tures assoif­fées de sang. Alors que l’on épouse, pour la seule fois du jeu, un point de vue à la pre­mière per­son­ne, le joueur com­prend très vite que la créa­ture, le mon­stre véri­ta­ble de Blood­borne, c’est lui. La suite du titre le con­firmera et ne cessera de met­tre en avant la mon­stru­osité, au pro­pre comme au fig­uré, du corps vidéoludique. Cette mon­stru­osité tient d’abord à l’état de ce corps morcelé et rafis­tolé, con­sti­tué de chair et de tech­nolo­gie (d’où sa mise au monde, dans Blood­borne, au milieu d’une salle d’opéra­tion). Elle repose aus­si sur le besoin qu’a ce corps, pour se dévelop­per, de se repaître de la sub­stance vitale des autres créa­tures et indi­vidus croisés sur son chemin. C’est l’impensé d’un grand nom­bre de titres : bien sou­vent, leurs fig­ures sem­blent ne pas être con­scientes que leur pro­gres­sion implique un proces­sus de vam­piri­sa­tion. Impen­sé explic­ité dans Blood­borne, dans la mesure où les ressources qui per­me­t­tent de sur­vivre dans le monde love­craftien du jeu se révè­lent être des « fioles de sang ». Celles-ci sont l’équivalent de potions de vie : récupérées sur les cadavres des adver­saires, elles sont ensuite, par un geste que le joueur va sans cesse répéter, vio­lem­ment injec­tées avec une seringue dans les veines de l’a­vatar. Dans le même temps, l’expérience accu­mulée par le joueur se mesure en « échos de sang ». Eux-aus­si glanés sur les corps anéan­tis de bêtes en tout genre, ils per­me­t­tent, une fois con­som­més, d’améliorer ses com­pé­tences et ses sta­tis­tiques phys­i­ologiques (barre de vie et d’endurance, force, etc.). De Blood­borne à un jeu comme Super Mario Bros., il n’y a donc qu’un pas : le corps vam­pirique du RPG de From Soft­ware n’est en principe pas si éloigné du célèbre plom­bier qui, pour accroître ses fac­ultés, se nour­rit des champignons croisés sur son chemin pour avancer (comestibles présen­tés ailleurs, tout au long de la série, sous les traits d’êtres vivants du nom de Toad). D’où aus­si le fait que les antag­o­nistes qui peu­plent ces jeux se révè­lent bien sou­vent de véri­ta­bles chimères, ren­voy­ant au joueur sa pro­pre hybrid­ité et ten­dant un miroir à sa mon­stru­osité plus ou moins refoulée. C’est Bows­er chez Super Mario Bros., mi-tortue mi-drag­on, ou encore Celui qui renaquit, l’un des boss de Blood­borne, amal­game de chair putré­fiée dont le nom ren­voie moins à sa con­di­tion – il peut être anni­hilé – qu’à celle d’un joueur capa­ble de revenir d’entre les morts[2]. Si l’on s’attarde un temps sur la mor­pholo­gie des fig­ures les plus mar­quantes de l’histoire du médi­um (pen­sons par exem­ple aux coloss­es de Shad­ow of the Colos­sus, au fléau Ganon du récent Breath of the Wild, ou à toutes les proies abattues dans la série Mon­ster Hunter), l’hybridité dont elles témoignent atteste de la propen­sion du jeu vidéo à inven­ter des « corps para­dox­aux » pour faire office, comme le ciné­ma avant lui, de véri­ta­ble « théâtre anatomique »[3].

Cette mon­stru­osité du corps numérique est l’envers macabre de ses prodi­ges. Parce que « les sim­u­lacres numériques n’échappent pas à l’impératif de répon­dre à la fêlure qui habite tout un cha­cun comme être vivant et mor­tel »[4], il est rap­pelé mal­gré lui à la con­di­tion organique. On a déjà pu évo­quer dans ces colonnes le cas de Sam Porter Bridges, le livreur de Death Strand­ing con­damné à subir les lois de la grav­ité. On pour­rait aus­si revenir sur un titre comme Inside, que l’on a récem­ment évo­qué pour son approche car­cérale du scrolling hor­i­zon­tal. Suite spir­ituelle de Lim­bo[5], ce jeu de plate­forme nous met dans la peau d’un jeune garçon errant dans un monde dystopique. Frag­ile et vul­nérable, l’a­vatar se mesure au départ aux lois pri­maires du monde physique (les fonde­ments du plate­former) : il marche, saute, rampe, pousse des objets lourds, etc[6]. À la fin, tel un sper­ma­to­zoïde atteignant son ovule après un dan­gereux périple, son corps intè­gre une immense boule de chair, une masse spongieuse de mem­bres col­lés les uns aux autres recou­vrant des « ténèbres bour­rés d’organes »[7]. C’est lorsque cette entité s’exprime dans son organic­ité débor­dante qu’elle accom­plit des prouess­es, tra­verse des murs, passe sans dif­fi­culté les obsta­cles qui se dressent sur sa route pour bris­er (pro­vi­soire­ment du moins) la cage qui l’enferme. Ce corps sem­ble con­damné à surex­is­ter, à com­penser sa nature semi-numérique par une spec­tac­u­laire régres­sion vers l’organique. Un retour à la chair qui demeure cepen­dant tou­jours fidèle à l’hybridité du corps vidéoludique en général : comme lui, la car­casse d’Inside est un amon­celle­ment de mem­bres qui n’en for­ment qu’un, « le corps de l’indistinction entre les corps »[8].

Le corps, en double

Tou­jours dans Inside, le joueur en vient à d’autres moments à fix­er son avatar à un câble, pour reli­er le jeune garçon à un sec­ond corps en arrière-plan, dont on prend pro­vi­soire­ment le con­trôle. Il s’agit d’un cadavre qui, trans­for­mé à l’occasion en mar­i­on­nette afin de con­tourn­er l’ob­sta­cle du moment, vient redou­bler l’ancrage cor­porel du joueur dans le monde numérique. La mise en abyme de l’incarnation vidéoludique (corps n°1 → dis­posi­tif tech­nique → corps n°2) s’accompagne ici d’une surex­is­tence organique de l’avatar en arrière-plan, dont les mem­bres désar­tic­ulés se révè­lent dif­fi­cile­ment manip­u­la­bles. Le redou­ble­ment de l’a­vatar devient syn­onyme d’une exac­er­ba­tion de la chair, comme s’il fal­lait com­penser la dis­tance qui s’est accrue entre le joueur et son pan­tin numérique (dis­tance accen­tuée par le dédou­ble­ment, mais aus­si par l’espace, le dou­ble se déplaçant dans l’ar­rière plan). On pour­rait en dire autant d’un jeu comme The Last Guardian, qui redou­ble l’incarnation entre le joueur, le con­trôle de son dou­ble, et celui de Tri­co, une créa­ture chimérique (encore une). Si le titre met en abyme le dis­posi­tif ludique, c’est égale­ment au moyen d’une inten­si­fi­ca­tion de la con­di­tion organique : ani­mal géant, Tri­co est dif­fi­cile­ment con­trôlable et sem­ble subir le poids et la taille de son corps dans un envi­ron­nement qui lui est inadap­té (des ruines plus ou moins frag­iles et exiguës).

Dans d’autres cas, ce redou­ble­ment de l’an­crage cor­porel peut égale­ment ouvrir sur un affron­te­ment entre ses dif­férentes par­ties. Avec The Last of Us II, dernier jeu du stu­dio améri­cain Naughty Dog, le joueur est suc­ces­sive­ment (et non simul­tané­ment) mis dans la peau de deux corps dif­férents. Au sein d’un monde post-apoc­a­lyp­tique han­té par des hordes de zom­bies, on incar­ne Ellie, une jeune femme qui souhaite venger la mort de son père de sub­sti­tu­tion, bru­tale­ment abat­tu par Abby, l’autre fig­ure que l’on dirige. La répar­ti­tion des événe­ments vécus y est plutôt équili­brée : le jeu s’ouvre et se referme sur Ellie, mais le cli­max tant atten­du – le face-à-face entre les deux per­son­nages – se joue du point de vue d’Abby. La frag­men­ta­tion du sujet vidéoludique en deux antag­o­nistes relève alors d’une dynamique de champ-con­trechamp, par laque­lle les deux fig­ures cen­trales ne sem­blent pou­voir coex­is­ter paci­fique­ment. Un affron­te­ment lit­térale­ment déchi­rant se met en place, dans la mesure où le joueur ne sait plus où s’an­cr­er émo­tion­nelle­ment au moment de la con­fronta­tion. C’est certes peut-être la seule grande idée du jeu, mais The Last of Us II a le mérite de la porter jusqu’au bout. Son dou­ble ancrage, sa vio­lence crue et graphique, de même que les nom­breux con­flits entre indi­vidus qu’il met en scène, s’inscrivent dans la per­spec­tive d’une frag­men­ta­tion typ­ique­ment vidéoludique, où le sujet en vient à appréhen­der son pro­pre corps de l’extérieur pour mieux inter­roger les fonde­ments de ses actes.

Jouer le jeu

Le prob­lème du corps vidéoludique, qu’il soit dédou­blé ou non, s’accompagne par ailleurs d’un ensem­ble de remis­es en ques­tion vis-à-vis du statut du joueur dans le déploiement de la fic­tion. Que doit-on dire, en effet, lorsque l’on incar­ne un corps doué d’une agen­tiv­ité pro­pre, mais qui est par­al­lèle­ment manip­u­la­ble par le joueur ? Quel pronom utilis­er pour le désign­er : Je ? Il ou elle ? Nous ? Ce corps est-il celui d’un autre, l’im­age d’un corps ? Ou bien fait-il par­tie de nous-même dans la mesure où ses actions dépen­dent de nos choix ? Les jeux du stu­dio français Quan­tic Dream con­stituent à ce sujet des cas d’étude par­ti­c­ulière­ment retors. Detroit : Become Human, leur dernier titre en date, trou­ve dans la fig­ure de l’androïde en quête d’humanité une métaphore évi­dente de cette hybrid­ité, redou­blée sur le plan tech­nique par le recours à la per­for­mance cap­ture. Par là, chaque acteur en chair et en os guide en par­tie les mou­ve­ments et expres­sions d’un corps numérique, que l’on peut envis­ager « comme un hybride qui, selon les moments, paraît comme un acteur habil­lé d’une peau de syn­thèse ou comme une représen­ta­tion numérique dans laque­lle se dis­sout le corps du comé­di­en »[9]. Dans le genre du « jeu nar­ratif », c’est-à-dire dans le cadre des jeux met­tant l’emphase sur les choix à accom­plir et sur leurs con­séquences à l’échelle d’un réc­it évo­lu­tif, le joueur se glisse dans la peau de cet acteur cap­turé, mais main­tient égale­ment un ancrage qui lui est extérieur, dans la mesure où il tient tou­jours son rôle de spec­ta­teur. La ten­sion entre l’identification à la pre­mière et à la troisième per­son­ne, entre les statuts de joueur et de spec­ta­teur, est à son comble dans un jeu comme Detroit : la nar­ra­tion suit le principe d’un réc­it choral (on joue trois per­son­nages dif­férents qui s’émancipent dans le même laps de temps) et accouche de plusieurs sit­u­a­tions para­doxales où le joueur, par son ancrage mul­ti­ple, sait ce qui se passe à un autre endroit au même moment et peut, en con­séquence, mod­i­fi­er ses choix.

Cette ten­sion qui pré­side à l’incarnation vidéoludique s’exprime égale­ment dans Before the Storm, spin-off de la série de jeux nar­rat­ifs Life is Strange, dans lequel on joue Chloe, une lycéenne tombant sous le charme de Rachel, une cama­rade avec qui elle va faire les qua­tre-cents coups le temps d’une semaine par­ti­c­ulière­ment agitée. Au début du jeu, la fin de leur rela­tion est pour­tant déjà con­nue avant même qu’elle n’ait com­mencé : ce spin-off, qui est aus­si un pre­quel, se déroule avant la série prin­ci­pale, au bout de laque­lle on apprend que Rachel a été bru­tale­ment assas­s­inée, lais­sant Chloe dans la soli­tude et le dés­espoir. Out­re le beau para­doxe de vouloir mod­i­fi­er par nos choix une his­toire à l’issue déjà actée[10], Before the Storm développe en creux une réflex­ion sur l’in­car­na­tion dans le cadre du jeu nar­ratif, voire du jeu vidéo dans son ensem­ble. Deux séquences y explici­tent en par­ti­c­uli­er les rap­ports con­flictuels que peu­vent entretenir le corps, le per­son­nage, le rôle et le joueur dans la fic­tion vidéoludique.

La pre­mière se tient autour d’une par­tie de jeu de rôle inspirée de Don­jons & Drag­ons. Entourée d’un acolyte et d’un maître du jeu, Chloe joue un per­son­nage représen­té par une fig­urine sur un plateau, et doit effectuer une série de choix et d’actions afin de pour­suiv­re l’aventure. Le maître du jeu se retrou­ve dans la posi­tion du développeur, dic­tant les règles, tan­dis que Chloe négo­cie avec le pro­gramme ludique les con­di­tions de sa survie et la con­ti­nu­ité de sa par­tie. L’adolescente se pro­jette dans son dou­ble, un corps fan­tasque à moitié inspiré de sa pro­pre fig­ure (une « elfe bar­bare » dont le nom est à notre choix), tan­dis que le joueur se retrou­ve à jouer à un jeu dans le jeu. Les dilemmes qui guident Chloe dans le monde « réel » se présen­tent de la même façon sur le jeu de plateau. Les choix sont mesurés avec la patience et la grav­ité car­ac­téris­tique du jeu nar­ratif, genre qui tend à met­tre l’emphase sur la moin­dre déci­sion, de la plus anodine à la plus spec­tac­u­laire. Libre alors au joueur de faire de l’histoire vécue par le dou­ble fic­tif de Chloe une métaphore de sa con­di­tion d’avatar. Un avatar qui, durant tout le jeu, revendique une cer­taine forme d’indépendance, de lib­erté et d’autonomie (avec tous les clichés sur l’adolescence que cela char­rie), mais dont nous tirons les ficelles. À moins que cette par­tie ne soit qu’une façon de rap­pel­er au joueur que, con­traire­ment à ce qu’il est ten­tant de croire dans le cadre d’un jeu de rôle (et d’autant plus dans un jeu de rôle à l’intérieur d’un jeu nar­ratif), ce n’est pas lui qui décide de son sort mais bien le maître du jeu. Celui qui, plus ou moins secrète­ment, con­di­tionne nos choix et garde la main­mise sur le développe­ment du réc­it.

La sec­onde séquence prend place sur une scène de théâtre. Plusieurs per­son­nages, par­mi lesquels Chloe et Rachel, pren­nent part à une représen­ta­tion de La Tem­pête de Shake­speare. Le joueur se retrou­ve à incar­n­er un corps (Chloe) dans la peau d’un autre corps (son rôle dans la pièce de théâtre). Sous le feu des pro­jecteurs, le joueur a la pos­si­bil­ité de ne plus suiv­re le script ini­tial et de sabot­er avec amuse­ment la pièce, ou au con­traire de réciter à la let­tre les répliques rapi­de­ment retenues en pré­pa­ra­tion de la représen­ta­tion. Tor­turé par ses hési­ta­tions devant une audi­ence impas­si­ble, le corps de Chloe se courbe, comme tirail­lé par ces deux options. L’une envis­age ce qui se déroule sur la scène avec la même impli­ca­tion que pour le reste, dans l’op­tique de « jouer le jeu » autant que faire se peut (en ayant retenu les répliques ou en impro­visant au mieux). L’autre, à l’inverse, con­siste à aller à l’encontre de la fic­tion, à pren­dre du recul au regard d’une représen­ta­tion con­sid­érée comme extérieure (la pièce de théâtre pour Chloe / le jeu vidéo pour le joueur). Sa sit­u­a­tion d’interprète en mau­vaise pos­ture exprime alors tout le tiraille­ment du joueur vis-à-vis du rôle, mutant et changeant, qu’il peut tenir à l’égard de la fic­tion qui se développe l’écran[11]. Par une sim­ple cam­brure, le « jeu » de Chloe sem­ble ici pren­dre en charge l’hy­brid­ité qui car­ac­térise le corps vidéoludique, à la fois dans et hors du jeu, en par­fait avatar d’une ère de l’éclatement où l’in­car­na­tion paraît embrass­er les con­tours de la mul­ti­tude.

Notes

Notes
↑1 Ce corps hybride ren­voie par ailleurs à la « trinité prob­lé­ma­tique » de Geof­frey Winthrop-Young, selon lequel le dis­posi­tif de l’ordinateur (et par exten­sion les tech­nolo­gies qui s’inscrivent dans son sil­lage) serait fon­da­men­tale­ment tri­par­tite et occa­sion­nerait une cir­cu­la­tion, par­fois con­flictuelle, entre le hard­ware (le corps pal­pa­ble de la machine), le soft­ware (le logi­ciel numérique) et le wet­ware (la phys­i­olo­gie humaine). Cf. Geof­frey Winthrop-Young, « Hard­ware / Soft­ware / Wet­ware » in Crit­i­cal Terms for Media Stud­ies, W. J. T. Mitchell, Mark B. N. Hansen (dir.), Chica­go / Lon­dres, Uni­ver­si­ty of Chica­go Press, 2010, pp. 186–198
↑2 Celui qui renaquit offre par ailleurs un affron­te­ment sur deux plans : il faut ter­rass­er sa dépouille au cen­tre de l’arène et éviter les pro­jec­tiles envoyés par des sor­cières depuis les hau­teurs avoisi­nantes. D’autres boss de Blood­borne ne pren­nent pas la forme d’une seule entité, mais se présen­tent comme un ensem­ble de corps à abat­tre : c’est le cas de L’émissaire céleste (un alien et ses clones), des Ombres de Yhar­nam (trois faucheuses) ou encore de Rom, L’Araignée stu­pide (un arach­nide géant et ses gardes du corps).
↑3 Nicole Brenez, De la fig­ure en général et du corps en par­ti­c­uli­er : l’invention fig­u­ra­tive au ciné­ma, De Boeck Supérieur, 1998, p. 20–25
↑4 Régis Cotentin, Du sim­u­lacre numérique : les images dig­i­tales au défi du vivant, thèse de doc­tor­at, Paris 3 — Sor­bonne Nou­velle, 2017, p. 339
↑5 Pre­mier jeu du stu­dio danois Play­dead, Lim­bo fait par­tie des titres sor­tis durant l’avènement du jeu indépen­dant au tour­nant des années 2010 (avec notam­ment Braid et Super Meat Boy). Dans ce jeu de plate­forme en noir et blanc, on incar­ne un jeune garçon dont le corps est sou­vent amené à se désar­tic­uler.
↑6 On remar­quera d’ailleurs que bien des jeux s’ouvrent ain­si, avec un tuto­riel con­sis­tant à appren­dre com­ment mou­voir le corps de son avatar. Un jeu comme Met­al Gear Sol­id V, en sus de s’ouvrir sur un miroir et un dédou­ble­ment (après une opéra­tion chirur­gi­cale visant à trans­fér­er un vis­age d’un corps à un autre), nous place dans la peau d’un corps infirme, inca­pable d’utiliser ses jambes. Le corps vidéoludique y est d’emblée présen­té comme un amal­game fab­riqué et un amas de chair qu’il reste encore à maîtris­er.
↑7 Mau­rice Mer­leau-Pon­ty, Le Vis­i­ble et l’Invisible, p. 180.
↑8 Nicole Brenez, op. cit., p. 24
↑9 Cf. Régis Cotentin, op. cit., p. 109. Voir aus­si, à ce sujet, l’analyse pas­sion­nante sur la per­for­mance cap­ture du jeu L.A. Noire par Madeleine Aktypi dans son arti­cle « Phelps à Franc­fort » in Voir les jeux vidéo. Per­cep­tion, con­struc­tion, fic­tion, Bayard, 2012, p. 161 : « La per­for­mance de chaque acteur est filmée en deux temps dans deux espaces dif­férents. […] Dans le décor du jeu, les têtes et les corps mod­élisés vont retrou­ver leurs pairs et devenir “un” sous les mains d’un code chirurgien qui effectue tous ses col­lages de façon apparem­ment indo­lore. Au fond, il s’agit de la ren­con­tre des deux bases de don­nées dif­férentes. L’une sans queue, l’autre sans tête. »
↑10 Ce qui, en plus d’évoquer une mécanique cen­trale de la série prin­ci­pale, à savoir remon­ter le temps pour essay­er d’autres choix face à des dilemmes volon­taire­ment cornéliens, ren­voie au fait que tout réc­it ludique, bien que joué « au présent », reste préécrit.
↑11 Une forme d’indécision vidéoludique qui rejoint l’hybridation car­ac­téris­tique de l’art numérique en général. Cf. Edmond COUCHOT, Nor­bert HILLAIRE, L’art numérique. Com­ment la tech­nolo­gie vient au monde de l’art, Paris, Flam­mar­i­on, 2009, p. 115 :  « L’art numérique est un art de l’hy­bri­da­tion. […] Trans­ver­sal à l’ensem­ble des arts déjà con­sti­tués dont il con­tin­ue de dis­soudre les spé­ci­ficités, les hybri­dant intime­ment entre eux, les redy­namisant en les déplaçant. Mais aus­si spé­ci­fique, totale­ment orig­i­nal dans la manière dont il redéfinit les rap­ports de l’œuvre, de l’au­teur et du spec­ta­teur, dans la manière dont il mobilise en les con­juguant les modes de pro­duc­tion des formes sen­si­bles et les modes de social­i­sa­tion des formes, dans la manière enfin dont il s’en­racine dans la sci­ence et la tech­nolo­gie. »