Pre­mier volet d’une série d’articles con­sacrée au lev­el-design dans le jeu vidéo.

Par un art de la dis­po­si­tion spa­tiale que l’on nomme lev­el-design, le jeu vidéo organ­ise dif­férents élé­ments dans l’espace de manière à guider un déplace­ment, un regard ou une inter­ac­tion. Pre­mier con­stat pas­sion­nant : cette fonc­tion ludique et direc­tion­nelle du lev­el-design, qui rejoint celle que peut jouer ailleurs la lumière, prend sou­vent la forme d’une incom­plé­tude, d’un manque ou d’une faille dans l’e­space que le joueur est invité à combler. Dans un Zel­da, par exem­ple, une salle vide dans un don­jon cache tou­jours quelque chose ; les lieux sont presque sys­té­ma­tique­ment déserts dans les walk­ing sim­u­la­tors (dans Everybody’s Gone to the Rap­ture, mais aus­si dans Jour­ney, The Wit­ness ou The Stan­ley Para­ble) ; tan­dis que, exem­ple encore plus probant, l’espace de The Unfin­ished Swan est lui-même « man­quant », le joueur étant chargé de révéler l’e­space en pro­je­tant de la pein­ture noire sur des murs invis­i­bles. Quand il s’agit de don­ner au joueur la pos­si­bil­ité d’être à son tour un archi­tecte, l’espace fait aus­si l’étalage d’un vide à rem­plir : un monde sauvage qui attend d’être remod­elé dans Minecraft, un ter­rain vierge où con­stru­ire son foy­er dans Les Sims, une pre­mière mai­son sans meu­ble ni déco­ra­tion dans Ani­mal Cross­ing. Dans les jeux de plate­forme, ce manque au sein de l’e­space est un prob­lème récur­rent. Le genre con­sis­tant à faire l’expérience du vide et de niveaux striés de béances, en sautant de bloc en bloc au-dessus des limbes, il en est même la con­di­tion. Ce n’est pas pour rien si Jump­man, avant de s’appeler Mario et d’endosser la cas­quette d’un plom­bier, était désigné comme un char­p­en­tier dont la mis­sion con­sis­tait à gravir, dans Don­key Kong, un échafaudage for­mé d’échelles brisées : dès ses débuts, le jeu de plate­forme pre­nait place dans un espace frag­men­té.

L’expérience de la faille

Dans ce rap­port étroit à l’incomplétude, les ruines sem­blent par­ti­c­ulière­ment adap­tées à l’épanouissement du genre. Après avoir subi le pas­sage du temps, ces édi­fices, ini­tiale­ment conçus pour être par­cou­rus sans encom­bre, posent par leurs aspérités et leur fragilité un réel défi à quiconque tente de les tra­vers­er. On en retrou­ve dans les clas­siques du jeu de plate­forme (Son­ic, Ray­man, Crash Bandi­coot), comme dans d’autres séries inté­grant régulière­ment des phas­es de sauts (Prince of Per­sia, Tomb Raider ou encore Unchart­ed, pour ne citer qu’eux). Espaces lacu­naires au pos­si­ble, ils com­posent l’intégralité de The Last Guardian, dernier volet d’une trilo­gie cha­peautée par Fumi­to Ueda et con­sti­tuée de Ico et de Shad­ow of the Colos­sus – deux titres déjà mar­qués par un pen­chant pour les vieilles pier­res et les châteaux à l’abandon. Le principe est sim­ple : le joueur incar­ne un jeune garçon qui doit col­la­bor­er avec une créa­ture chimérique, nom­mée Tri­co, pour espér­er quit­ter une citadelle ances­trale aux allures de sin­istre Baby­lone. Mys­térieuse et inhab­itée, la ville n’est en fait qu’un labyrinthe ver­ti­cal, com­posé d’un amas de couloirs, de ponts et de tourelles lais­sés en frich­es[1]. Soit un ter­rain de jeu idéal pour s’adon­ner aux acro­baties habituelles du plat­former, à ceci près que cette sin­gulière ascen­sion n’a rien d’une par­tie de plaisir ou d’un chal­lenge grisant à la Celeste. Aucune jouis­sance n’est en effet à tir­er d’une pro­gres­sion vite empêchée par ce qui, dans le même temps, la rend pos­si­ble : les ruines, avec les creux de l’érosion, per­me­t­tent l’avancée du joueur mais le men­a­cent, en rap­pelant le duo à la grav­ité ou en blo­quant son pas­sage par des effon­drements soudains. En découle notam­ment une séquence mémorable, où le joueur et son fidèle com­pagnon doivent tra­vers­er un pont en forme de gigan­tesque échafaudage. Sa destruc­tion ne sem­ble au départ pas souhaitable, en ce qu’elle sign­erait la chute du joueur et la fin de la par­tie. L’écroulement d’une par­tie est pour­tant néces­saire : la présence de glyphes dans le décor empêchant la créa­ture d’avancer, le tan­dem ne peut plus pro­gress­er sans s’attaquer à cet espace déjà abîmé par les années. Le joueur doit alors pouss­er deux char­i­ots sur lesquels sont fixées les glyphes afin de les faire tomber dans le vide, ce qui entraîne à chaque fois l’affaissement d’un pan de la struc­ture. Il s’agit d’ap­privois­er la ruine, d’en exploiter les béances et de faire de sa fragilité un atout, en con­juguant sa pro­pre avancée à la destruc­tion d’une par­tie du décor. Le sec­ond char­i­ot pro­jeté dans le vide entraîne toute­fois la destruc­tion de la total­ité du pont, et pousse Tri­co à s’accrocher tant bien que mal à une cor­niche en espérant qu’elle ne s’écroule pas à son tour : un équili­bre doit être trou­vé entre la destruc­tion et la préser­va­tion de cette archi­tec­ture pré­caire.

Par là, The Last Guardian pro­pose un lev­el-design dynamique, faisant de l’e­space une don­née flex­i­ble et mal­léable. Bien que la cité aban­don­née sem­ble figée à tout jamais, elle se révèle, par sa fragilité même, ouverte à dif­férentes trans­for­ma­tions. L’architecture des lieux est mod­i­fi­able sous le poids d’un corps imposant ou bien ouverte à une explo­ration en pro­fondeur, lorsque le joueur décou­vre un embranche­ment secret grâce à la petite taille de son avatar. De nom­breuses séquences sont ain­si basées sur le déplace­ment d’éléments dans l’e­space afin d’ou­vrir une porte ou une trappe (leviers, dalles de pres­sion, chaînes, échelles, etc.), quand il n’est pas tout sim­ple­ment ques­tion de détru­ire un mur ou de faire tomber une colonne de pierre pour accéder à un nou­veau lieu. À l’in­verse, d’autres phas­es de jeu reposent sur une altéra­tion exces­sive de l’ar­chi­tec­ture, lorsque le joueur est par exem­ple con­traint de descen­dre de plusieurs niveaux à la suite de l’effondrement d’une tour à la moitié du jeu.

Le trou

S’il est dif­fi­cile de pro­gress­er dans la cité de The Last Guardian, le joueur n’a d’autre choix que de s’enfoncer dans la moin­dre brèche afin d’at­tein­dre son som­met. À la manière de Shad­ow of the Colos­sus, dont la déser­ti­fi­ca­tion pous­sait le joueur à suiv­re le chemin de la lumière, l’évidement de la ville l’invite ici à se con­cen­tr­er sur cette seule et unique tâche : avancer, sauter, grimper et se fau­fil­er coûte que coûte dans toutes les failles qui se présen­tent. C’est que la com­po­si­tion de cet entrelacs de ruines ten­tac­u­laires évoque elle-même l’idée d’un vide à combler : située au fond d’un cratère géant, la cité com­pense son pro­pre enfouisse­ment par une déli­rante ver­ti­cal­ité, invi­tant le joueur à s’extraire de son trou en s’élevant vers le ciel. Le dévoile­ment de la cité s’opère en ce sens par l’entremise de deux belles cut-scenes, entre­coupées d’une courte phase de jeu. D’abord cloîtré dans un tem­ple au tout début de l’aventure, le joueur n’a pas encore tout à fait con­science d’être au fond d’un trou. Après une brève coopéra­tion entre l’avatar et Tri­co pour s’extirper des pre­mières salles, les deux sont séparés lorsque le joueur se fau­file dans une petite ouver­ture puis regarde der­rière-lui la créa­ture à tra­vers un ocu­lus. Leur sépa­ra­tion est de courte durée : tan­dis que le joueur s’éloigne de l’animal, Tri­co se fraie un pas­sage à tra­vers la roche, puis s’élance en direc­tion d’une immense faille où la tour prin­ci­pale de la cité nous est pour la pre­mière fois don­née à voir.

Cette invi­ta­tion à com­penser une lacune ou une béance ne se lim­ite toute­fois pas à quelques cut-scenes, mais guide bien au con­traire l’ensem­ble du lev­el-design et du game­play. En ter­mes d’espace, ce sont ces innom­brables ouver­tures, portes et tun­nels que le joueur doit emprunter afin d’actionner un mécan­isme et libér­er le pas­sage pour Tri­co. Mais ce sont aus­si ces béances au sein desquelles la créa­ture a ten­dance à intro­duire sa tête (comme un chat) et qui per­me­t­tent au joueur de mon­ter sur son dos[2]. Tri­co peut égale­ment s’in­ter­pos­er entre deux plate­formes éloignées l’une de l’autre, pour se sub­stituer à un élé­ment dis­paru dans cette archi­tec­ture rav­agée par le temps, quand sa queue fait bien sou­vent office de corde d’escalade en l’absence d’échelle ou d’escalier. En ce qui con­cerne les mécaniques de jeu, la dynamique est sim­i­laire et con­siste à met­tre le joueur en face de ses carences. Aux com­man­des d’un avatar frag­ile et mal­adroit, le joueur doit se démen­er pour con­trôler avec pré­ci­sion les mou­ve­ments du jeune garçon. Quant à Tri­co, il est certes pos­si­ble de le diriger, mais il ne répond que par­tielle­ment aux ordres qui lui sont don­nés et n’en fait bien sou­vent qu’à sa tête. Con­traire­ment à Shad­ow of the Colos­sus, le joueur fait donc face à son impuis­sance et à l’impossibilité de pli­er l’altérité à ses besoins, l’espace autant que le game­play appelant tou­jours à une forme d’humilité de sa part. La grande réus­site de The Last Guardian est ain­si de tir­er de cette incom­plé­tude un mod­èle archi­tec­tur­al (au fond d’un cratère, une ville, trouée comme du gruyère, s’élève vers le ciel) en même temps qu’un bel appren­tis­sage, où l’a­vatar du joueur et l’IA de la créa­ture doivent s’entraider en vue de dépass­er leurs insuff­i­sances et les béances de l’environnement.

Notes

Notes
↑1 Les inspi­ra­tions archi­tec­turales du jeu ont été rassem­blées dans cet arti­cle. Il y est notam­ment ques­tion de struc­tures en prove­nance du Rajasthan ou de la cul­ture Aztèque, des tableaux de Gior­gio De Chiri­co et des illus­tra­tions de Gérard Tri­gnac.
↑2 On songe évidem­ment aux créa­tures de Shad­ow of the Colos­sus. Le dernier colosse du jeu offrait par exem­ple une séquence de plate­forme dans lequel le joueur devait se fray­er un chemin jusqu’au som­met, en sautant de cor­niche en cor­niche tout en s’agrippant, de temps à autre, à la four­rure de la bête.