Pre­mier volet d’une série d’articles con­sacrée au jeu vidéo Death Strand­ing.

Con­traire­ment à la saga Met­al Gear, dans laque­lle le joueur devait empêch­er le déploiement d’une arme de destruc­tion mas­sive, la cat­a­stro­phe a déjà eu lieu dans Death Strand­ing. L’Amérique n’est plus qu’une con­trée déser­tique par­cou­rue par des livreurs trans­portant des marchan­dis­es entre plusieurs refuges isolés les uns des autres. À l’extérieur de ces îlots d’hu­man­ité errent les Mules, des mer­ce­naires avides de car­gaisons à sub­tilis­er, et les Échoués, des spec­tres red­outa­bles coincés entre le monde des vivants et celui des morts. Dans ce présent con­damné, où la trace du cat­a­clysme est tou­jours prég­nante (la nature est dépe­u­plée et la civil­i­sa­tion est souter­raine), le nou­veau jeu signé Hideo Koji­ma nuance rapi­de­ment l’irréversibilité d’un effon­drement général­isé : les livreurs con­tin­u­ent d’entretenir un flux, syn­onyme de rédemp­tion pos­si­ble pour les quelques sur­vivants. De leurs échanges nais­sent l’espoir d’une recon­nex­ion de l’humanité par le déploiement d’un réseau que le joueur est invité à éten­dre sur l’ensemble de la carte. Là où Met­al Gear en fai­sait une arme létale, au gré d’un jeu d’infiltration où le meurtre devait être évité autant que pos­si­ble, Death Strand­ing lui oppose une con­cep­tion résol­u­ment human­iste de l’outil comme lien uni­fi­ca­teur, préférant la corde au bâton, comme le sug­gère la cita­tion d’une nou­velle de Kōbō Abe sur laque­lle s’ouvre le jeu[1].

Éloge de l’outil

L’objectif prin­ci­pal de Death Strand­ing con­siste à matéri­alis­er ce lien entre les êtres par la marche et la tra­ver­sée. Com­mandé par Bridges, une société privée con­fon­due en admin­is­tra­tion éta­tique, la joueuse ou le joueur doit tra­vers­er les États-Unis d’Est en Ouest dans la peau du livreur Sam Porter (Nor­man Reedus), pour éten­dre le réseau et recon­stru­ire l’Amérique. Pour ce faire, il n’est jamais véri­ta­ble­ment lais­sé à lui-même, dans la mesure où la tra­ver­sée de l’espace est ren­due pos­si­ble par tout un pan­el d’outils issus d’une tech­nolo­gie plus ou moins avancée. Ancres d’escalade, échelles, scan­ners, véhicules, mais aus­si tyroli­ennes, généra­teurs, trans­porteurs et autres exosquelettes appa­rais­sent comme la con­di­tion sine qua non de la réus­site de l’entreprise. C’est là que le jeu sem­ble aller à rebours du walk­ing-sim­u­la­tor clas­sique, auquel il est à pre­mière vue pos­si­ble de le rat­tach­er[2]. Si la plu­part des titres du genre se lim­i­tent à marcher et à inter­a­gir par­tielle­ment avec le monde qui nous entoure, Death Strand­ing con­jugue l’exploration de la nature avec une appréhen­sion résol­u­ment aug­men­tée de l’espace ludique. Par l’intégration de nom­breuses fonc­tion­nal­ités qui per­me­t­tent de topogra­phi­er l’environnement ou de con­stru­ire divers­es struc­tures, les espaces naturels devi­en­nent peu à peu un vaste ter­rain de jeu numérisé où le virtuel a autant sa place que le réel. Il est par exem­ple pos­si­ble de fab­ri­quer dif­férents items en matéri­al­isant ce qui nous appa­raît d’abord par le biais d’une pro­jec­tion. Plac­er une échelle pour tra­vers­er un cours d’eau passe, en pre­mier lieu, par l’apparition d’un holo­gramme qui, une fois posi­tion­né et validé par le joueur, peut se matéri­alis­er pour être util­isé (images ci-dessous). On peut y voir une façon de met­tre en appli­ca­tion l’idée d’un virtuel spa­tial­isé, à défaut d’être formel. Au même titre que d’autres jeux de con­struc­tion où le joueur étoffe un espace ludique déjà con­sti­tué (Les Sims ou même les struc­tures de Fort­nite), il est ici pos­si­ble de matéri­alis­er l’image d’un objet don­né selon un proces­sus d’actualisation qui ne se rap­porte pas à la forme, ici fixe et déter­minée, de l’objet en devenir, mais bien plutôt à sa local­i­sa­tion dans l’espace[3]. Si l’échelle en devenir finit donc tou­jours par pren­dre la forme d’une échelle, rien ne peut garan­tir fon­da­men­tale­ment qu’elle se matéri­alise à tel ou tel endroit de la carte. Le virtuel se trou­ve là, dans la façon dont l’espace ludique est libre­ment enrichi par la créa­tiv­ité et l’ingéniosité d’un joueur devenu archi­tecte.

Les échanges de ce type sont légions et éclairent la propo­si­tion ludique de Death Strand­ing. Bien que l’objectif prin­ci­pal du jeu sem­ble vouloir remet­tre l’expérience cor­porelle au cen­tre d’un monde dig­i­tal­isé, il implique dans le même temps d’abolir la fron­tière qui sépare la stricte appréhen­sion organique du réel et la numéri­sa­tion rad­i­cale des inter­ac­tions humaines, sans jamais plac­er l’une au-dessus de l’autre. Loin d’être sur­puis­sant, le corps doit ici combler ses lacunes en com­posant avec les out­ils numériques à sa dis­po­si­tion pour espér­er pro­gress­er face à l’immensité de la nature. La pos­si­bil­ité de scan­ner l’environnement avec un appareil nom­mé l’Odradek illus­tre cette ubiq­ui­té pos­i­tive de la tech­nique. En appuyant à n’importe quel moment sur la touche dédiée, la topogra­phie avoisi­nante se retrou­ve recou­verte d’une sur­face quadrillée prenant compte de toutes ses aspérités (images ci-dessous). Ce geste réguli­er, cen­tral à l’échelle du game­play, a plusieurs effets qui dynamisent le rap­port que le joueur peut entretenir avec l’environnement :

1) Le scan­ner vient d’abord révéler la grandeur et la com­plex­ité des envi­ron­nements en épou­sant fidèle­ment les con­tours de la nature : l’outil recou­vre l’espace d’une couche de tech­nolo­gie.

2) Par le quadrillage, il souligne ensuite la nature numérique de tout espace ludique pour met­tre le joueur en face d’un sys­tème cod­i­fié : l’outil dévoile la nature tech­nologique de l’espace.

3) Il change enfin l’ensemble des paysages naturels en une inter­face où appa­raît une somme de don­nées (sur­faces dif­fi­ciles d’accès, objets per­dus, ressources à col­lecter, struc­tures en attente d’utilisation, etc.) : l’outil trans­forme l’espace en out­il tech­nologique.

De fait, le joueur est le plus sou­vent con­fron­té à des inter­faces qui exi­gent de sa part un cer­tain temps d’adaptation au regard de leur com­plex­ité. L’exploration des paysages et la ges­tion inter­facée de l’équipement et des mis­sions finis­sent dès lors par s’assimiler au fil du temps, à mesure que l’environnement se clar­i­fie et que la com­préhen­sion des inter­faces s’améliore. Ces dernières peu­vent être appréhendées, au fond, comme les décors : face à leur taille imposante et leurs sin­u­osités (rochers, crevass­es et cours d’eau pour les décors naturels ; sous-menus, rac­cour­cis et indi­ca­tions option­nelles pour les inter­faces), la meilleure option pour s’en accom­mod­er reste de les par­courir. La maîtrise pro­gres­sive des inter­faces demande patience et per­sévérance, et les con­trées améri­caines parais­sent à la fin du jeu moins insur­monta­bles qu’au début. La carte du jeu, sur laque­lle le joueur est encour­agé à plac­er des repères et à trac­er son pro­pre chemin afin d’éviter les mau­vais­es sur­pris­es lors de son périple, con­stitue l’acmé de ce rap­proche­ment. Toute infor­ma­tion placée sur la carte se matéri­alise dans l’environnement à explor­er, où appa­rais­sent les lignes tracées par le joueur depuis l’interface (images ci-dessous). En con­trepar­tie, les élé­ments utiles à la pro­gres­sion du joueur n’apparaissent sur la carte qu’à par­tir du moment où ils auront été scan­nés depuis l’environnement durant les phas­es d’exploration. Par la mise en place de cet échange entre la nature et la tech­nolo­gie, Death Strand­ing s’affirme comme une grande messe holo­graphique, à rebours de l’exclusion générale des élé­ments d’interface à l’œu­vre dans le jeu vidéo con­tem­po­rain, qui tend par­fois à refouler son essence infor­ma­tive sous le mirage d’une immer­sion par épu­ra­tion.

Homo Faber

Si Death Strand­ing fait de la col­lab­o­ra­tion entre l’homme et la machine le cœur de son sys­tème de jeu, son mul­ti­joueur asyn­chrone, dans la lignée des Dark Souls, prend en charge l’absence du créa­teur qui accom­pa­gne tout objet lais­sé là. Les joueurs de Death Strand­ing ne peu­vent pas se ren­con­tr­er directe­ment mais seule­ment partager entre eux des struc­tures ou des items (ici une échelle, là une boîte de stock­age, à côté desquels s’inscrit tou­jours le pseu­do du joueur-con­struc­teur), en plus de don­ner des appré­ci­a­tions sur celles et ceux qu’ils auront jugés utiles. De la présence des autres joueurs ne reste donc que la trace d’un échange à dis­tance, comme ces routes qui se creusent dans l’environnement à force d’allers-retours effec­tués entre les dif­férentes sta­tions où se ter­rent des sur­vivants dont on ne voit bien sou­vent que les holo­grammes[4]. À tra­vers cette inter­ac­tiv­ité qui se lim­ite à un partage d’objets con­nec­tés, le jeu con­tin­ue d’enrichir l’analogie entre l’homme et la machine[5]. On songe alors aux mots de Gilbert Simon­don dans son intro­duc­tion de Du mode d’existence des objets tech­niques : « ce qui réside dans les machines, c’est de la réal­ité humaine, du geste humain fixé et cristallisé en struc­tures qui fonc­tion­nent »[6]. Autrement dit, la machine et l’outil appa­rais­sent comme des arte­facts au sein desquels réside tou­jours une trace d’humanité. Soit une façon de plus pour l’Homme d’essayer de com­penser toute l’absence qui accom­pa­gne son inévitable dis­pari­tion.

Notes

Notes
↑1 Le jeu, qui intè­gre des armes, n’est pas non plus avare de com­bats. Préfér­er la corde au bâton reste toute­fois envis­age­able, étant don­né qu’il est pos­si­ble, et même encour­agé, de ter­min­er le jeu sans tuer un être qui ne serait pas déjà mort.
↑2 À pro­pos du genre du walk­ing-sim­u­la­tor, qui cen­tralise aujourd’hui une par­tie des débats autour du jeu vidéo con­tem­po­rain, voir notre analyse con­sacrée à la lumière de Everybody’s Gone to the Rap­ture.
↑3 Cf. La déf­i­ni­tion de l’actualisation des formes virtuelles dans LÉVY Pierre, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Décou­verte, 2013 (1995), p. 15 : « L’ac­tu­al­i­sa­tion est créa­tion, inven­tion d’une forme à par­tir d’une con­fig­u­ra­tion dynamique de forces et de final­ités. Il s’y passe autre chose que la dota­tion de réal­ité à un pos­si­ble ou qu’un choix par­mi un ensem­ble prédéter­miné : une pro­duc­tion de qual­ités nou­velles, une trans­for­ma­tion des idées, un véri­ta­ble devenir qui ali­mente le virtuel en retour. »
↑4 La spec­tral­ité tient une place pri­mor­diale dans Death Strand­ing, dans la mesure où tout être présent est sujet à la dis­pari­tion : que ce soient les Échoués capa­bles de s’évaporer dans l’air, les holo­grammes des per­son­nages non-joueurs ou même l’avatar du joueur lui-même, qui doit à de nom­breuses repris­es se faire absent afin de ne pas être repéré (nous y revien­drons dans un autre texte).
↑5 Le corps de Sam Porter est envis­agé comme une machine à con­trôler et à équili­br­er selon ses capac­ités motri­ces. Par exem­ple, comme les dif­férents véhicules du jeu, il est néces­saire de pencher son corps vers la gauche ou vers la droite selon la répar­ti­tion de sa car­gai­son et la dif­fi­culté du ter­rain. Quand aux BB, ces nour­ris­sons util­isés pour servir de radars afin que les livreurs puis­sent détecter des Échoués, ils sont d’entrée de jeu con­sid­érés comme des out­ils mal­gré leur nature organique.
↑6 SIMONDON Gilbert, Du mode d’existence des objets tech­niques (1958), Paris, Aubier, 2012, p. 13. Cita­tion à laque­lle nous pour­rions ajouter que : « c’est l’être lui-même qui est tech­nique. […] La révo­lu­tion numérique fonc­tionne comme une révéla­tion numérique : elle nous fait décou­vrir que la ques­tion de l’être et la ques­tion de la tech­nique sont une seule et même ques­tion. Parce que, si cela a tou­jours été vrai, cela n’a pas tou­jours été vis­i­ble. » Cf. VIAL Stéphane, La struc­ture de la révo­lu­tion numérique : philoso­phie de la tech­nolo­gie, thèse de doc­tor­at, Uni­ver­sité Paris Descartes, 2012, p. 19