Deux­ième volet d’une série d’articles con­sacrée au lev­el-design dans le jeu vidéo.

À quoi mesure-t-on la réus­site d’un lev­el-design de jeu vidéo ? À sa capac­ité à met­tre en forme et à définir, dans et par l’espace, la tra­jec­toire ludique d’un titre. Nous l’avons vu avec The Last Guardian, dans lequel le lev­el-design organ­ise un échange con­stant avec les autres aspects du jeu pour for­mer un tout cohérent et guidé par une dynamique générale. Il arrive cepen­dant que le lev­el-design soit sub­or­don­né à un sim­ple con­cept, à une idée écras­ante qui le défig­ure et le vide de sa sub­stance. C’est le cas du dernier God of War, dans lequel Kratos a quit­té la Grèce Antique et élu domi­cile en ter­res nordiques, offrant un nou­veau départ à la série. Out­re quelques change­ments plus ou moins mineurs (mécaniques héritées du RPG, intrigue plus mature, etc.), le jeu s’articule autour d’un nou­veau principe fon­da­teur : comme évo­qué lors d’un pod­cast con­sacré aux ciné­ma­tiques, il fait le pari de la con­ti­nu­ité et pro­pose de suiv­re les nou­velles aven­tures de Kratos en une sorte de long « plan-séquence » inin­ter­rompu. De l’aveu même du con­cep­teur du jeu, ce principe de con­ti­nu­ité s’est imposé dès le début du développe­ment, dans une volon­té de mod­erniser la fran­chise par un caté­gorique « refus de la coupe »[1] – qu’il s’agisse du mon­tage ciné­matographique de l’action qui car­ac­téri­sait les précé­dents épisodes (nous sommes désor­mais plus proche d’un plan-séquence de Hard Boiled de John Woo, référence revendiquée par le stu­dio) ou du découpage des espaces de jeu, doré­na­vant plus éten­dus et reliés les uns aux autres (suiv­ant l’idéal du monde ouvert con­vo­qué aujourd’hui dans la majorité des jeux Triple‑A[2]).

Le problème de la buffer zone

À une échelle glob­ale, un tel par­ti pris s’avère lourd de con­séquences sur la struc­ture du jeu. Con­traire­ment aux précé­dents épisodes, ce nou­veau God of War se voit en effet con­traint de respecter une unité spa­tio-tem­porelle, de main­tenir une con­ti­nu­ité absolue tout en pro­posant tou­jours des envi­ron­nements et des sit­u­a­tions de jeu var­iés. Pour y par­venir, il n’a autre choix que de mul­ti­pli­er les « zones tam­pons » (ou « buffer zones »), une solu­tion de lev­el-design qui con­siste à établir, pour des besoins tech­niques ou des con­sid­éra­tions ryth­miques, des aires de tran­si­tion entre les dif­férents lieux où prend place l’action prin­ci­pale[3]. Ces zones tam­pons désig­nent générale­ment des salles d’attente en forme de sas, récur­rentes dans le jeu vidéo, où le joueur doit atten­dre un cer­tain laps de temps avant que la porte qui lui fait face ne s’ouvre sur un nou­v­el espace. Elles peu­vent aus­si se référ­er, dans le cas qui nous intéresse, aux tran­si­tions naturelles ou arti­fi­cielles (cours d’eau, chemins de terre, ponts, ascenseurs, etc.) qui per­me­t­tent de pass­er d’un envi­ron­nement à un autre sans recourir à la coupe. Présentes en plus petit nom­bre dans les précé­dents titres de la saga, ces zones inter­mé­di­aires sem­blent en tout cas s’affirmer comme la solu­tion mir­a­cle aux prob­lèmes posés par l’absence de coupe : d’un côté elles dis­simu­lent d’éventuels temps de charge­ment et per­me­t­tent d’offrir au joueur une carte à la fois var­iée et unifiée, de l’autre elles insuf­flent un rythme plus apaisé au réc­it, qui laisse le temps à ses per­son­nages d’exister en dehors des bains de sang (Kratos et son films Atreus comblent les temps morts induits par les zones tam­pons en con­ver­sant). Con­scients des avan­tages induits par ces buffer zones, les créa­teurs de God of War ont fini par leur don­ner logique­ment une place de pre­mier choix. La carte du roy­aume de Midgard se déploie ain­si autour d’une immense zone tam­pon, le lac des neuf, au milieu duquel se trou­ve une autre, plus petite mais plus impor­tante encore : le Tem­ple de Tyr, qui abrite une ver­sion minia­ture de l’Arbre-Monde per­me­t­tant au joueur d’accéder aux dif­férents roy­aumes de la mytholo­gie nordique (Hel­heim, Alfheim, Jotun­heim, etc.). Sur le lac, le joueur a la pos­si­bil­ité de nav­iguer puis de suiv­re un cours d’eau pour accéder à une zone en par­ti­c­uli­er, mais il peut égale­ment manœu­vr­er un pont au dessus des eaux pour attein­dre un lieu inac­ces­si­ble en bateau. Quant au Tem­ple de Tyr et à l’Arbre-Monde situé en son milieu, ils cachent une stèle où le joueur peut choisir un monde à vis­iter en faisant tourn­er un cad­ran, ce qui ouvre ensuite une porte l’ori­en­tant vers le roy­aume de son choix[4].

Dans les deux cas, ces zones inter­mé­di­aires s’ouvrent sur des espaces isolés les uns des autres, aux­quels il est impos­si­ble d’accéder autrement. La buffer zone ne se con­tente plus seule­ment de « faire le lien » : elle devient l’épicentre du jeu, le point nodal qui en définit toute l’organisation. De sorte que si le monde de God of War reste ouvert à l’exploration, en cela que le joueur peut vis­iter à l’envi les pans disponibles de la carte, ses con­tours se lim­i­tent au fond à un sim­ple réseau en étoile, un sys­tème cen­tral­isé dont les dif­férents embranche­ments dépen­dent d’une même inter­face. Il ne s’agit donc pas vrai­ment d’un monde « ouvert » tel qu’on l’entend habituelle­ment (une vaste éten­due qu’il est pos­si­ble d’explorer depuis n’importe quel point), mais plutôt d’un univers étroit où le joueur n’a d’autre choix que de mul­ti­pli­er les aller-retours. Le rac­cord, sans coupe vis­i­ble, des dif­férents envi­ron­nements et espaces du jeu s’opère ain­si au prix d’une tout autre con­ti­nu­ité, ludique cette fois-ci : le « voy­age » de Kratos et d’Atreus (telle qu’est nom­mée la quête prin­ci­pale dans les menus du jeu) se résume à une série de va-et-vient con­traints.

Sur le chemin du retour

Les con­séquences de ce principe sur le lev­el-design du jeu sont encore plus nettes à une échelle réduite : celle des dif­férents niveaux où se déroule l’action prin­ci­pale, hors de la buffer zone cen­trale. Chaque niveau de God of War – au bout desquels le joueur doit sys­té­ma­tique­ment récupér­er un arte­fact impor­tant pour l’avancée du réc­it – pro­pose grosso modo le même par­cours : une alter­nance entre phas­es de com­bat, énigmes, séquences de plate­forme et final boss. Les espaces pro­posés dans ces don­jons ressem­blent en tout point à ceux des précé­dents épisodes de la saga. Il s’agit d’environnements sin­ueux, de petites arènes et couloirs mal­menés ou détru­its par notre pas­sage, qui ne peu­vent être par­cou­rus qu’en sens unique. Ce type de lev­el-design, récur­rent dans le genre du beat’em all, exige du joueur qu’il avance tête bais­sée ou qu’il gravisse une mon­tagne jusqu’à son som­met sans jamais regarder en arrière. Or on sait 1) que la carte de Midgard est conçue de façon à ce que le joueur soit con­traint de revenir sans cesse en son milieu, puis 2) que le principe de con­ti­nu­ité doit être main­tenu à tout prix. Le jeu doit dès lors trou­ver une solu­tion qui per­me­tte au joueur de revenir sur ses pas sans recourir à une ellipse ou à un écran de charge­ment.

Dans un des niveaux du jeu qui se déroule à Hel­heim, le roy­aume des enfers dans la mytholo­gie nordique, Kratos doit récupér­er un objet mag­ique afin de soign­er son fils, mal en point à ce stade du réc­it. À l’aller, tout se déroule nor­male­ment, avec un lev­el-design var­ié et tortueux, dans la pure tra­di­tion de la série. Une fois le boss final vain­cu et l’artefact con­voité récupéré, le joueur est invité à rebrouss­er chemin avant qu’un per­son­nage sec­ondaire n’ap­pa­raisse et ne lui octroie une nou­velle com­pé­tence. Que nous offre le lev­el-design à ce moment-là ? Quelques portes à ouvrir à l’aide de ce nou­veau pou­voir, puis une route en ligne droite, un long couloir qu’il est pos­si­ble de tra­vers­er sans encom­bre en slalo­mant entre des enne­mis qui se présen­tent à nous en file indi­enne. Sans grand intérêt, cette séquence échoue à inclure la per­spec­tive d’un aller-retour autrement qu’en scin­dant le lev­el-design du jeu en deux par­ties dis­tinctes : d’abord un aller riche et var­ié, ensuite un retour d’une grande pau­vreté ludique qui aurait pu, sans l’oblig­a­tion d’obéir à la loi du « plan-séquence », faire l’ob­jet d’une ellipse. Un autre niveau livre un retour encore plus super­fi­ciel que celui de Hel­heim, où il n’est même plus ques­tion de jouir briève­ment d’une nou­velle com­pé­tence ou d’enchaîner quelques com­bats dans un espace en forme de long cor­ri­dor. Au début de l’aventure, le joueur atteint le som­met d’une mon­tagne après un long périple con­sti­tué de sit­u­a­tions var­iées (escalade, énigmes, phas­es de plate­formes, arènes mou­vantes et com­bat face à un drag­on), puis com­prend qu’il va fal­loir rebrouss­er chemin. À cet instant, il sem­ble pour­tant dif­fi­cile d’envisager un retour accéléré et sim­pli­fié comme à Hel­heim, qui par­ti­rait du pic de la mon­tagne pour arriv­er sans trop de détours à la buffer zone cen­trale. Le jeu use alors d’un éton­nant tour de passe-passe : un por­tail s’ouvre et per­met au joueur de pass­er sur une branche de l’Arbre-Monde pour attein­dre directe­ment le Tem­ple de Tyr. Comme un voy­age rapi­de en forme de rac­cour­ci mys­tique, le joueur tra­verse une pre­mière porte, avance le long d’un couloir, puis passe par un sec­ond por­tail avant d’arriver à des­ti­na­tion. Il va sans dire que les deux portes ne for­ment en vérité qu’un seul et même por­tail, à l’in­térieur duquel se trou­ve une énième zone tam­pon – un autre écran de charge­ment maquil­lé en une sit­u­a­tion de jeu somme toute très lim­itée.

C’est dans ces moments là que God of War fait face à une véri­ta­ble impasse : le jeu se révèle inca­pable d’adapter le lev­el-design de ses niveaux à son principe de con­ti­nu­ité sans en appau­vrir la dynamique ludique ou recourir à ce type de sub­terfuges aux con­tours assez grossiers. Une telle impasse en dit long sur la façon dont la tenue du « plan-séquence » sem­ble avoir été priv­ilégiée au détri­ment des principes et des logiques plus souter­raines que peut impli­quer un jeu d’une telle enver­gure.

Notes

Notes
↑1 Cf. cet arti­cle sur gameindusty.biz qui revient sur le développe­ment du jeu : « The team start­ed pitch­ing ideas for a more inti­mate and imme­di­ate God of War game, and there was one con­cept that [Cory] Bar­log had want­ed to use since his time at Crys­tal Dynam­ics [le stu­dio à l’origine du reboot de la saga Tomb Raider, ndlr] : a tight cam­era that nev­er cut away from the play­er’s con­trol. […] Bar­log want­ed God of War to be more open than pre­vi­ous games in the series from the very begin­ning, but the ambi­tion kept grow­ing based on what he admit­ted was, “a refusal to cut things.” »
↑2 L’équivalent des block­busters dans le jeu vidéo.
↑3 Les « zones tam­pons » per­me­t­tent par exem­ple au moteur graphique de matéri­alis­er des envi­ron­nements plus éten­dus et com­plex­es sans avoir recours à un écran de charge­ment : ce dernier s’effectue lorsque le joueur tra­verse un pont, active une porte qui met du temps à s’ouvrir, etc.
↑4 God of War s’in­scrit là dans une lignée de jeux où l’e­space s’or­gan­ise autour d’un HUB cen­tral. Super Mario 64 en est l’ex­em­ple le plus con­nu.