Retour sur l’his­toire du glitch à l’écran, du ciné­ma expéri­men­tal au block­buster hol­ly­woo­d­i­en en pas­sant par l’art vidéo, les avant-gardes numériques, le vidéo­clip et la pub­lic­ité.

Le glitch désigne à l’origine un dys­fonc­tion­nement élec­tron­ique. Syn­onyme de bug ou plus large­ment d’erreur infor­ma­tique, il recou­vre par exten­sion les formes et les motifs asso­ciés à une inter­férence graphique dans le champ des images numériques, quand bien même la défail­lance tech­nique dont elle est sup­posée témoign­er n’est plus inopinée mais volon­taire­ment provo­quée à des fins fig­u­ra­tives et artis­tiques. C’est notoire­ment le cas du data­mosh­ing (entrelace­ment de don­nées), qui vise à enchevêtr­er les por­tions visuelles des images en mod­i­fi­ant les paramètres de com­pres­sion ou en reti­rant des images-clés dans les fichiers vidéo, c’est-à-dire en enl­e­vant une par­tie des infor­ma­tions qui indiquent un change­ment entre deux plans. D’autres tech­niques et méth­odes exis­tent pour génér­er des images aux con­tours dys­fonc­tion­nels, par­mi lesquelles le data­bend­ing (tor­sion de don­nées), qui con­siste à mod­i­fi­er les infor­ma­tions des fichiers (dans une per­spec­tive voi­sine du data­mosh­ing), ou encore le cir­cuit bend­ing, qui con­cerne quant à lui la dis­jonc­tion du hard­ware et des com­posants matériels de la machine. Autant d’initiatives tech­niques et formelles, par­ti­c­ulière­ment vis­i­bles depuis vingt ans, qui inter­ro­gent jusqu’aux fonde­ments même des images et de leur défile­ment, brisant l’unité spa­tio-tem­porelle du pho­togramme tout en révélant l’instabilité insoupçon­née du pix­el. Après avoir briève­ment abor­dé ces ques­tions, autour notam­ment de l’œuvre de Jacques Per­con­te (qui, nous le ver­rons, s’en écarte sur plusieurs points), revenons plus en longueur sur l’histoire de ces formes sin­gulières, qui ont pour point com­mun d’envisager le numérique comme un ter­rain d’abstraction et d’expérimentation.

Attaquer la figuration

Il y aurait toute une con­tre-his­toire du ciné­ma à bâtir en marge des images sta­bil­isées du canon ciné­matographique. Une « pro­to­his­toire » con­sti­tuée de rebuts, de déchets, d’accidents et de visions por­tant les stig­mates d’un dys­fonc­tion­nement impromp­tu ou volon­taire, au bout de laque­lle se trou­verait le motif du glitch, du bug infor­ma­tique et du data­mosh­ing[1]. On décou­vri­rait que c’est sous le signe de l’er­reur que le numérique a vu le jour, lorsque Alan Tur­ing, dans les années 1930, inven­ta sa « Machine uni­verselle » et démon­tra notam­ment « l’incomplétude rési­dant dans tout énon­cé math­é­ma­tique »[2]. Mais le glitch numérique n’a pas pour seul point d’origine les débuts du cal­cul infor­ma­tique. Son développe­ment s’enracine aus­si dans une his­toire esthé­tique du déchet, de l’in­sta­ble et de la rature sur des sup­ports plus anciens, que ce soit sur pel­licule ou sur sig­nal vidéo analogique. Pour la pel­licule, on retrou­ve par exem­ple quelques phénomènes plas­tiques qui s’apparentent aux motifs esthé­tiques du glitch dès le début d’un célèbre court-métrage expéri­men­tal comme Le Retour à la Rai­son de Man Ray (1927), qui s’ouvre sur une série de pho­togrammes recou­verts de grains de poivre et de sel. Le grain y est à la pel­licule ce que le pix­el sera au numérique : une unité pic­turale qui, dans son insta­bil­ité, vient met­tre en exer­gue la dis­con­ti­nu­ité fon­da­men­tale du défile­ment ciné­matographique et les car­ac­téris­tiques tech­niques du médi­um (sa matière, ses élé­ments). Un peu plus tard, un cinéaste tel que Har­ry Smith inté­gra plusieurs fig­ures géométriques au sein d’un bouil­lon­nement de tâch­es et de points insta­bles dans les pre­miers épisodes de sa série Ear­ly Abstrac­tions (1939–1956). Il réal­isa par-là plusieurs courts-métrages qui firent dia­loguer la forme nor­ma­tive (le rond, le car­ré, le rec­tan­gle, etc.) et l’informe (des mil­liers de petites mac­ules), dans un régime plas­tique à mi-chemin entre le fig­u­ratif et l’abstrait. C’est qu’au même titre que son ancêtre analogique, le glitch est une notion rel­a­tive : il s’affirme en con­tre­point du dis­cern­able, et ne peut être con­sid­éré comme une « erreur » que par rap­port à ce qui « fonc­tionne ». Chez Smith, l’instabilité de la tâche fait pré­cisé­ment événe­ment parce qu’elle répond à la sta­bil­ité des fig­ures géométriques.

Mené en par­tie par le poète et cinéaste Isidore Isou, le mou­ve­ment let­triste des années 1950 va quant à lui pren­dre d’assaut la fig­u­ra­tion en attaquant directe­ment la pel­licule. Dans Traité de bave et d’éternité (1951), Isou se filme en train de flân­er dans les beaux quartiers de Paris et réu­tilise des images de films mil­i­taires jetés à la poubelles, ini­tiant à l’occasion le principe du found footage et du ciné­ma de sec­onde main, qui fait la part belle aux détri­tus filmiques[3]. Mais le cinéaste ne s’arrête pas là. Dans un texte en voix off, il annonce « la destruc­tion du ciné­ma, le pre­mier signe apoc­a­lyp­tique de dis­jonc­tion, de rup­ture, de cet organ­isme bal­lon­né et ven­tru qui s’appelle film ». Pour cela, le cinéaste désyn­chro­nise l’image de la bande-son, pro­jette des mono­chromes noirs ou retourne ver­ti­cale­ment les pho­togrammes, quand ceux-ci ne sont pas directe­ment « ciselés » par l’artiste. Isou raye les images, les égratigne, les pul­vérise et les défig­ure pour les priv­er de leur intégrité analogique. Pro­jeté en marge du fes­ti­val de Cannes, comme une réponse aux images stan­dard­is­ées de la Croisette, le film-man­i­feste d’Isou séduisit les grands noms de l’avant-garde (de Jean Cocteau à Mau­rice Lemaître) tout en récoltant le mépris d’une par­tie de la cri­tique. Il ne pou­vait en être autrement pour cet essai filmique qui fit de la rature un geste volon­taire et inten­tion­nel, ouvrit la voie à un ciné­ma de l’objection visuelle[4] et qui, dans la lignée des dadaïstes, trans­for­ma le déchet et l’aberration plas­tique en un pro­jet artis­tique et poli­tique. En mal­menant à son tour la fig­u­ra­tion, le glitch s’inscrira, nous le ver­rons, dans le giron du « ciné­ma dis­cré­pant » d’Isidore Isou.

Les aléas du signal

C’est l’une des instal­la­tions les plus fameuses de Nam June Paik, porte-éten­dard de l’art vidéo[5] et du mou­ve­ment d’avant-garde Fluxus dans les années 1960 : avec TV Mag­net (1965), l’artiste sud-coréen dis­pose un aimant sur un poste de télévi­sion. Véri­ta­ble sculp­ture inter­ac­tive, TV Mag­net invite ses spec­ta­teurs à mod­i­fi­er les images qui s’affichent sur l’écran, le déplace­ment de l’aimant changeant la dis­po­si­tion des lignes qui s’y déploient. La télévi­sion, comme la pel­licule avant elle, subit des mod­i­fi­ca­tions aus­si imprévis­i­bles (dans leur résul­tat final) que volon­taires (dans l’intentionnalité de les pro­duire). Pour Infor­ma­tion (1973), l’artiste et plas­ti­cien Bill Vio­la, dans la lignée de Paik, tra­vaillera à son tour les aléas du sig­nal vidéo, dans ce qui s’apparente, selon ses dires, à un dys­fonc­tion­nement brut, à un « pure glitch »[6]. Plusieurs années après la réal­i­sa­tion de la pièce, Bill Vio­la revien­dra en ces mots sur la con­cep­tion d’Infor­ma­tion : « J’é­tais en train d’u­tilis­er deux machines pour faire une copie, quand j’ai branché la borne de sor­tie sur la borne d’en­trée de la même machine, par acci­dent ; j’ai enclenché l’en­reg­istrement et il y a eu un étrange feed­back. […] Chaque fois que je pous­sais le bou­ton, cela don­nait quelque chose de dif­férent. »[7] Tou­jours dans l’art vidéo, Toshio Mat­sumo­to (con­nu au ciné­ma pour avoir réal­isé Les Funérailles des ros­es) va quant à lui s’intéresser à la manière dont il est pos­si­ble, à l’âge des syn­thé­tiseurs, de court-cir­cuiter la per­cep­tion en exploitant la mod­u­lar­ité des images vidéo. Dans Metas­ta­sis (1971), il met en mou­ve­ment une image fixe via une série de per­tur­ba­tions chro­ma­tiques (une pho­togra­phie de toi­lettes, en écho à la fontaine duchampi­enne). Dans Expan­sion (1972), ce sont des fig­ures humaines qui voient leurs con­tours s’entremêler avec des aplats de couleur, le temps d’une danse psy­chédélique. Dans le plus tardif Shift (1982), Mat­sumo­to décom­pose des façades d’immeubles à l’aide d’un syn­thé­tiseur. Des blocs vidéo rec­tan­gu­laires se déca­lent et glis­sent les uns sur les autres, comme les frag­ments d’une archi­tec­ture en per­pétuelle recom­po­si­tion, dans ce qui annonce la tech­nique du data­bend­ing, tor­sion de don­nées numériques qui pro­duit des décalages rec­tan­gu­laires dans l’espace des images.

C’est en par­al­lèle de l’âge d’or de l’art vidéo que débute la créa­tion info­graphique sur ordi­na­teur, avec dans son sil­lage les pre­mières abstrac­tions dig­i­tales. Dans ses Poem Fields (1966–1971), Stan Van der Beek pro­gramme, depuis les lab­o­ra­toires Bell, des formes matricielles col­orées qui pré­fig­urent, par leurs change­ments graphiques, les abstrac­tions pix­elisées car­ac­téris­tiques de l’esthétique asso­ciée au glitch. Quant à Lil­lian F. Schwartz, pio­nnière dans le champ des images ani­mées sur ordi­na­teur, elle fig­ure le pas­sage de l’analogique au numérique avec Pix­il­la­tion (1969), qui alterne des images d’émulsion pho­tochim­ique et des formes géométriques générées infor­ma­tique­ment, dans un bal­let chro­ma­tique tra­vail­lant la ques­tion du scin­tille­ment, de la boucle et du revire­ment fig­u­ratif. Avec Meta­mor­pho­sis (1974), Schwartz met par la suite en lumière les pro­priétés com­bi­na­toires des images dig­i­tales, dans un enchaîne­ment de tableaux abstraits con­sti­tués de formes géométriques en per­pétuelle régénéra­tion. Les couleurs et les lignes d’une image changent et se dépla­cent pour con­stituer la suiv­ante, posant les principes d’une approche du numérique basée sur la trans­for­ma­tion con­tin­ue plutôt que sur la coupe. Après le TV Mag­net de Paik, et longtemps avant les muta­tions plas­tiques pro­duites par la com­pres­sion dig­i­tale, l’image numérique aura ain­si été envis­agée dès le départ comme une matière « en con­stante méta­mor­phose », « tou­jours au plan de sa con­cep­tion »[8].

La bombe informatique

Si Stan Van der Beek et Lil­lian F. Schwartz n’ont jamais revendiqué le fait de tra­vailler le dys­fonc­tion­nement en tant que tel[9], il faut atten­dre 1978 pour qu’un court-métrage s’en réclame explicite­ment. Il s’agit de Dig­i­tal TV Din­ner, petit film de trois min­utes réal­isé par Jamie Fen­ton et Raul Zarit­sky, et con­sid­éré aujourd’hui comme l’une des pre­mières œuvres de l’histoire du glitch numérique, si ce n’est la pre­mière[10]. Le court-métrage est réal­isé sur une con­sole de jeu vidéo, l’Astrocade, qui offrait, pen­dant la brève année de son éphémère com­mer­cial­i­sa­tion, la pos­si­bil­ité de retir­er les car­touch­es de jeu sans étein­dre le sys­tème, occa­sion­nant une série d’aberrations visuelles au moment d’appuyer sur le bou­ton « Reset ». Par cette opéra­tion de cir­cuit bend­ing, l’interface se retrou­ve prise d’assaut par des stri­ures qui révè­lent la com­po­si­tion matricielle des images numériques. Au-delà de l’étonnante var­iété des agence­ments graphiques pro­duits par une si petite machine (8 bits), ce qui frappe ici tient à l’alternance, dans la deux­ième moitié du court, entre un régime plas­tique assez dif­fus – des images qui s’apparentent à un bruit de sig­nal analogique, comme un grouille­ment con­fus de pix­els noirs et blancs –, et un autre, aux con­tours plus réguliers – des lignes rec­tan­gu­laires qui ressem­blent à des bar­reaux de prison ou à la façade d’un immeu­ble. Dès le début du glitch, deux per­spec­tives formelles se sont ain­si affir­mées, la pre­mière con­sis­tant à tra­vailler une forme d’expressionnisme abstrait (des points dis­séminés aléa­toire­ment sur la sur­face des images), la sec­onde s’inscrivant davan­tage dans le néo­plas­ti­cisme de Piet Mon­dri­an (des rec­tan­gles, des car­rés, des lignes). Deux régimes fig­u­rat­ifs qui demeurent encore prég­nants aujourd’hui dans le champ créatif du glitch.

Bien que l’histoire du glitch com­mence à la fin des années 1970 avec Fen­ton et Zarit­sky, elle ne prend toute­fois véri­ta­ble­ment son envol qu’à l’issue des années 1990, au moment où les ordi­na­teurs per­son­nels et surtout Inter­net auront atteint les foy­ers du grand pub­lic[11]. Pour se dévelop­per, l’esthétique du glitch a en effet dû atten­dre que l’accès au World Wide Web se démoc­ra­tise : il a fal­lu que le numérique se retrou­ve entre les mains de créa­teurs et d’artistes avides de brico­lage et d’invention pour que se man­i­feste le désir col­lec­tif d’en court-cir­cuiter les formes et les con­ven­tions. C’est ce qui a par exem­ple motivé Jacques Per­con­te, à la fin des années 1990, à créer et partager ses pre­mières pièces à l’aide de la machine mise à dis­po­si­tion par son école d’art – des œuvres inau­gu­rales davan­tage fondées sur une dis­jonc­tion des out­ils (notam­ment des scan­ners) que ses derniers films, qui plutôt que de revendi­quer un dys­fonc­tion­nement, invi­tent à voir dans la com­pres­sion une autre façon de fig­ur­er le monde (en pro­posant non pas un dys­fonc­tion­nement mais un autre fonc­tion­nement, une autre manière de voir). Avant de trou­ver son hori­zon esthé­tique dans la com­pres­sion du paysage, Jacques Per­con­te tra­vaille, durant ces pre­mières années d’activité, la ques­tion du corps dans le champ numérique[12]. Un motif qui va obséder les pre­miers artistes de la com­pres­sion, de la tor­sion des don­nées ou du flou numérique, en ce qu’il per­met, dans la lignée d’Isou, d’interroger les fonde­ments de la fig­u­ra­tion, d’assaillir le dis­cern­able et le recon­naiss­able, de décon­stru­ire et de réin­ven­ter le motif mil­lé­naire du corps à l’heure de sa numéri­sa­tion. C’est ain­si que Per­con­te réalise, en 1998, Ncorps, où plusieurs nus sont divisés en dif­férentes couch­es et strates numériques, la frag­men­ta­tion de l’image du corps répon­dant à celle de l’image elle-même. En 2000, le plas­ti­cien Thomas Ruff pro­duit de son côté sa série de Nudes, des clichés pornographiques qu’il va altér­er numérique­ment, moins pour en cen­sur­er le con­tenu à car­ac­tère sex­uel que pour met­tre à mal la net­teté et la clarté, et para­doxale­ment redonner un corps (plas­tique) à des fig­ures aux con­tours fan­toma­tiques[13]. L’année suiv­ante, c’est Maria Klonaris et Kate­ri­na Thomada­ki qui con­fron­teront le corps à sa pix­el­li­sa­tion par le recours au data­bend­ing dans leur court-métrage Pul­sar (2001), à la fin duquel l’image du corps de Klonaris se retrou­ve frac­tion­née en plusieurs blocs de pix­els qui se désyn­chro­nisent peu à peu les uns des autres[14].

Quelques temps après les arte­facts cor­porels de Per­con­te et du duo Klonaris/Thomadaki, le vidéaste Takeshi Mura­ta met en ligne un court-métrage inti­t­ulé Mon­ster Movie (2005), dans lequel il rem­ploie et met en boucle des images d’un film de Carl Got­tlieb, The Cave­man. On y voit un mon­stre sor­tir de l’eau, puis se déplac­er le temps d’une boucle psy­chédélique, dans un mael­ström de pix­els qui font du véri­ta­ble « mon­stre » du film le data­mosh­ing lui-même, cette tech­nique de com­pres­sion qui dévore et engloutit les fig­ures (avec encore une fois, au cen­tre du sys­tème d’altération plas­tique, le motif du corps). Si Mura­ta réalise d’autres courts-métrages ana­logues par la suite, notam­ment le très beau Pink Dot (2007), qui reprend des images du Ram­bo de Kotch­eff, Mon­ster Movie s’imposera par­mi les œuvres les plus notoires de l’histoire du glitch. L’esthétique et la pra­tique du glitch dans les arts visuels vit à ce moment une sorte de péri­ode dorée. Des instal­la­tions du col­lec­tif Jodi avec My%Desktop (2002) ou World Wide Wrong (2005), aux courts-métrages de Karl Klomp (Rex et Tie­doe, 2005), de Nick Briz (From the Ground Up in Order, Embrace, 2007, et Bina­ry Quotes, 2008) ou de Rosa Menkman (Per­for­ma­tive Fail, 2008), en pas­sant par les début du machin­i­ma et du partage de bugs vidéoludiques sur Inter­net, le glitch est au milieu des années 2000 une ter­ra incog­ni­ta prop­ice à l’expérimentation et au détourne­ment réflexif des out­ils numériques. Il investit dif­férents dis­posi­tifs et hori­zons (court-métrage, instal­la­tion), et se développe à la fois dans ses dimen­sions poli­tiques et esthé­tiques. À la même péri­ode, Jacques Per­con­te livre ses pre­mières œuvres d’envergure, affi­nant son approche sin­gulière de la com­pres­sion numérique avec uaoen (2003) puis uishet (2005). C’est enfin à l’issue de la décen­nie 2000 que se con­cré­tis­era cette effer­ves­cence créa­tive, avec la pub­li­ca­tion du Glitch Stud­ies Man­i­festo de Rosa Menkman, dans lequel on peut notam­ment lire les injonc­tions suiv­antes : « Éloignez-vous des car­cans étab­lis et rejoignez l’avant-garde. Devenez un nomade des arte­facts ! », « Trou­vez une cathar­sis dans la dés­in­té­gra­tion, la rup­ture et la défla­gra­tion », « Manip­ulez, tordez et brisez n’importe quel médi­um jusqu’à créer quelque chose de nou­veau », ou encore celle-ci, en guise de mise en garde : « La pop­u­lar­i­sa­tion et la vul­gar­i­sa­tion de l’avant-garde dys­fonc­tion­nelle est inévitable. Ayez con­science de l’existence de glitch­es repro­ductibles automa­tique­ment à l’aide de logi­ciels et de plu­g­ins. Ce qui est main­tenant du glitch devien­dra une mode. »

Le pixel mort

Dans la sec­onde moitié des années 2000, le vidéaste Paul B. Davis fait son entrée en scène et s’ap­prête à devenir, sans le savoir, l’un des pro­tag­o­nistes prin­ci­paux d’un tour­nant iconologique dans l’histoire du glitch à l’écran. Paul B. Davis va associ­er, comme Mura­ta, le recours au data­mosh­ing avec le rem­ploi d’images préex­is­tantes dans ses Com­pres­sion Stud­ies, dont le pre­mier épisode, mis en ligne en 2007 et réal­isé en col­lab­o­ra­tion avec Jacob Cioc­ci, mélange les images et les ban­des sonores de deux vidéo­clips : « Umbrel­la » de Rihan­na et « Zom­bies » des Cran­ber­ries. Au-delà de par­ticiper à la créa­tion d’un mashup lit­téral (une « purée » entre plusieurs images, mais aus­si plusieurs ban­des sonores), le data­mosh­ing se porte une fois encore sur l’hybridation du corps avec la matière des images dig­i­tales. Les icônes pop se con­fondent avec les couleurs de leur envi­ron­nement sous les effets de la com­pres­sion, out­il qui vient ali­menter la per­spec­tive d’une abstrac­tion plas­tique autant que celle d’un détourne­ment cri­tique. Avec Com­pres­sion Study #1, il s’agit en effet pour Paul B. Davis de décon­stru­ire et de met­tre à mal les images hégé­moniques à l’ère du clip MTV. Mais il est toute­fois autant ques­tion de liq­uider et de liqué­fi­er le corps dans un mag­ma de pix­els insta­bles que de lui ren­dre, à l’inverse, sa puis­sance d’apparition fig­u­rale, autrement dit de lui redonner son car­ac­tère d’événement plas­tique. Les travaux de Paul B. Davis sem­blent par là annon­cer l’avenir du glitch, au moment où il n’est encore qu’une per­spec­tive esthé­tique atti­rant les artistes con­tem­po­rains et les inter­nautes curieux : si le glitch attaque et sub­lime dans le même temps le corps et les images qu’il court-cir­cuite, alors il peut poten­tielle­ment devenir à son tour un nou­veau stan­dard fig­u­ratif. Un boule­verse­ment qui arrivera plus vite que prévu pour Paul B. Davis. En pleine pré­pa­ra­tion d’une expo­si­tion liée à ses travaux autour du data­mosh­ing, l’artiste décou­vre, en 2009, le clip du rappeur Kanye West, « Wel­come to Heart­break », qui recon­duit, avec la com­pres­sion numérique, l’hybridation opérée entre les corps et les pix­els col­orés dans Com­pres­sion Study #1. Déçu, Davis rédi­g­era un arti­cle pour témoign­er de son effare­ment à voir cette tech­nique, con­sti­tu­ant à ses yeux un out­il cri­tique con­tre la stan­dard­i­s­a­tion, être récupérée par l’industrie qu’il cher­chait à con­tre­car­rer : « J’ai vu Kanye West parad­er dans un champ de glitch qui ressem­blait exacte­ment à mon tra­vail. […] Le lan­gage spé­ci­fique que j’utilisais pour cri­ti­quer de l’extérieur la pop-cul­ture était désor­mais devenu une référence cul­turelle main­stream. »[15]

La suite de cette his­toire est celle qui va, en quelques années seule­ment, men­er le glitch des galeries d’art et des recoins d’Internet au ciné­ma d’action et de sci­ence-fic­tion hol­ly­woo­d­i­en. En 2009, dans la foulée de « Wel­come to Heart­break », Linkin Park com­pose un morceau pour la bande-son du dernier Trans­form­ers de l’époque, « New Divide », titre dont le clip aura à son tour recours au data­mosh­ing (dans la dernière par­tie de la vidéo). La même année, le groupe Chair­lift met en ligne un clip musi­cal pour le morceau « Evi­dent Usten­sil », qui utilise dans son inté­gral­ité la com­pres­sion numérique. Rap, rock, elec­tro-pop : la machine est lancée, et le glitch prêt à inve­stir toutes les strates de la cul­ture visuelle con­tem­po­raine des années 2010. Au ciné­ma, le glitch est d’abord con­vo­qué à des fins nar­ra­tives pour fig­ur­er un prob­lème tech­nique ou l’intrusion d’un virus indésir­able dans le champ des inter­faces[16]. C’est le mes­sage du général Zod aux ter­riens dans Man of Steel (2013), l’altération des images de web­cam pour les ado­les­cents du film-inter­face Unfriend­ed (2014), l’inquiétante étrangeté qui s’immisce dans les écrans de Ex Machi­na (2015), ou encore les défail­lances tech­nologiques des ter­minaux de bord d’un vais­seau spa­tial dans Pas­sen­gers (2015). Dans Mall (2014), réal­isé par l’un des mem­bres de Linkin Park ayant conçu le clip de « New Divide », le data­mosh­ing vient s’immiscer à inter­valles réguliers au fil de l’errance d’un ado­les­cent en passe de com­met­tre une attaque à l’arme automa­tique dans un cen­tre com­mer­cial. Dans Ghost in the Shell (2017), des réminis­cences mnésiques (un chat, une pagode) inter­vi­en­nent brusque­ment par l’entremise du data­bend­ing. De manière assez récur­rente, le glitch est ain­si employé au ciné­ma pour car­ac­téris­er un trou­ble ou une men­ace pour l’ordre et l’équilibre du monde, qu’il s’agisse de l’expression d’une entité extérieure (alien, virus, intel­li­gence arti­fi­cielle) ou d’une intéri­or­ité tor­turée (pul­sion de mort, passé qui revient hanter les per­son­nages, etc.). Chez Lar­ry Clark, le data­mosh­ing vient en ce sens égale­ment fig­ur­er un décalage entre le plaisir de la chair et le dérè­gle­ment des rap­ports humains (le sexe triste, la pros­ti­tu­tion juvénile), dans l’ouverture de l’oraison funèbre The Smell of Us (2014). Il reste cepen­dant le résul­tat d’un acci­dent véri­ta­ble­ment imprévu[17], et s’inscrit de sur­croît dans une sorte de tra­di­tion du nu dys­fonc­tion­nel, après Per­con­te, Ruff et Klonaris/Thomadaki. Deux élé­ments qui font de la scène inau­gu­rale de The Smell of Us l’une des dernières réminis­cences en date d’un « pure glitch » au ciné­ma.

Putréfaction

Du côté du vidéo­clip, le data­mosh­ing con­tin­ue dans ce laps de temps à faire des émules. Dans la lignée du clip de Kanye West, Yung Jake et le groupe ASAP Mob emploieront la même tech­nique dans leurs vidéos pour « Data­mosh » et « Yam­borgh­i­ni High », avant que de nom­breux autres rappeurs ne repren­nent les motifs du grésille­ment et des arte­facts numériques pour accom­pa­g­n­er leur musique et cul­tiv­er une imagerie aux con­tours sédi­tieux. Jamais très loin de l’industrie musi­cale, ce sera ensuite au tour de la mode et de la pub­lic­ité de s’en empar­er, pour acter défini­tive­ment la dégénéres­cence du glitch en tant que « style prêt-à-porter »[18]. En 2013, le pho­tographe de mode Zach Gold réalise un « fash­ion film » (sic) inti­t­ulé Yaoguai, sorte de défilé en noir et blanc où les courbes de plusieurs man­nequins vont s’étioler sous les effets de la com­pres­sion numérique. Le data­mosh­ing vient désor­mais com­pos­er des look­books et s’affirme dans une com­pat­i­bil­ité insoupçon­née avec le marché de la mode. Il en va de même pour H&M, qui en 2014 héberge sur sa chaîne musi­cale un clip de Röyk­sopp & Robyn ayant recours au glitch. Si ce n’est pas la mar­que elle-même qui a dirigé l’initiative, le sim­ple fait qu’elle relaie et fasse la pro­mo­tion d’une vidéo où le data­mosh­ing occupe un rôle cen­tral en dit long sur sa récupéra­tion pro­gres­sive par l’industrie durant les années 2010. En 2017, Adi­das enfon­cera le clou jusqu’à inti­t­uler sa nou­velle gamme de chaus­sures de foot « Glitch », avec un slo­gan assez ironique : « Break all pat­terns. » Une chaus­sure qui n’a de toute évi­dence rien à voir avec le bug infor­ma­tique, mais qui sera présen­tée sur une plate­forme de vente en ligne avec des arte­facts de pix­els et des effets de data­bend­ing en guise d’habillage graphique. La vidéo revenant sur le tra­vail de con­cep­tion de l’application en témoigne. On y trou­ve une repro­duc­tion assez pau­vre et som­maire de quelques défail­lances visuelles, mais aus­si une récupéra­tion décom­plexée des valeurs de dis­rup­tion qui sont générale­ment asso­ciées au dys­fonc­tion­nement numérique (les prestataires d’Adidas affir­ment chang­er les codes, bris­er les con­ven­tions, et même faire de l’open-source). Comme annon­cé par Rosa Menkman, le glitch, réduit à l’état d’ornement et d’argument pro­mo­tion­nel, est devenu à la mode.

Que reste-t-il du glitch dans la sec­onde moitié des années 2010 ? Si Jacques Per­con­te a depuis longtemps mon­tré que le tra­vail de matière dig­i­tale n’était pas réductible au seul dys­fonc­tion­nement des out­ils, et qu’il con­tin­ue de creuser, en soli­taire, de nou­velles voies pour la com­pres­sion numérique, les noms impor­tants de son his­toire s’en sont pro­gres­sive­ment éloignés, notam­ment Takeshi Mura­ta, qui tra­vaille désor­mais davan­tage la ques­tion du vol­ume dans les images de syn­thèse (dans le court-métrage Om Rid­er ou encore le clip pour Oneo­htrix Point Nev­er). En espérant mon­tr­er qu’il exis­tait encore des col­lec­tifs et des inter­nautes tra­vail­lant les formes dys­fonc­tion­nelles, une expo­si­tion instal­lée à Cra­covie en 2015 aura dans cette per­spec­tive annon­cé, dans son titre, la mort du glitch (« Glitch Art is Dead »). Inté­gré au cor­pus his­torique du Livre d’image de Jean-Luc Godard (2019), dans lequel est repris un extrait d’Après le feu de Per­con­te, le glitch ferait désor­mais par­tie du passé : toute ten­ta­tive de le ressus­citer ne saurait s’accomplir sans pren­dre en charge le fait que, après avoir été large­ment pop­u­lar­isé et pil­lé par les mar­ques et les majors, le glitch ne peut plus éton­ner, faire l’effet d’une bombe ou s’opposer aux images indus­trielles (puisqu’il en fait désor­mais par­tie). Dans le jeu vidéo Mem­o­ry of a Bro­ken Dimen­sion (tou­jours en développe­ment depuis plusieurs années et acces­si­ble en ver­sion béta), les bugs numériques, qui font par­tie inté­grante du style visuel et de la tra­jec­toire ludique du titre, invi­tent par exem­ple le joueur à tra­vers­er un champ de ruines numériques – les arte­facts dig­i­taux ne sont plus que des éma­na­tions d’une tem­po­ral­ité loin­taine. Pour la créa­tion vidéo sur Inter­net, faire du data­mosh­ing en 2020 implique aus­si de déter­rer un cadavre, de men­er un proces­sus d’exhumation. C’est ce à quoi sem­ble s’être attelé Guli Sil­ber­stein, qui a réal­isé durant la pandémie de Covid-19 The Dev­il Had Oth­er Plans (Act I) (2020), une com­pres­sion numérique de frag­ments extraits de La Nuit des morts-vivants de George A. Romero, col­orisés à l’aide d’un algo­rithme[19]. En s’ouvrant sur un cimetière qui résonne avec celui du Père-Lachaise dans Holy Motors (2012), pour lequel Per­con­te a été con­vié à com­press­er un trav­el­ing ali­men­tant la han­tise carax­i­enne d’une « mort des images » à l’âge du numérique[20], The Dev­il Had Oth­er Plans fig­ure autant la fuite d’individus effrayés à l’idée d’être dévoré par les zom­bies de Romero (ou la germa­pho­bie au temps de la pandémie mon­di­ale), que la nature cadavérique du glitch en 2020. Comme chez Takeshi Mura­ta, le mon­stre du film, c’est la com­pres­sion elle-même ; comme chez Paul B. Davis, il y est ques­tion de zomb­i­fi­ca­tion et de ravale­ment des fig­ures, à l’image de ce très beau plan, à la fin du court-métrage, où une sil­hou­ette s’extirpe de la bouche d’un vis­age en enjam­bant un cadavre. À Sil­ber­stein de recon­duire ain­si les hori­zons formels de Mura­ta et de Davis pour pro­pos­er une sorte de com­men­taire, venu d’outre-tombe, sur la des­tinée d’un glitch entré en putré­fac­tion.

Deus ex machina

Le recours de Sil­ber­stein à l’intelligence arti­fi­cielle pour col­oris­er les images du film de Romero, et par exten­sion guider les formes de la com­pres­sion, esquisse toute­fois un nou­v­el hori­zon pour le dys­fonc­tion­nement numérique à l’écran. Depuis quelques années, le vidéaste Damien Hen­ry expéri­mente les abstrac­tions visuelles pro­duites par les algo­rithmes. Après avoir, dans la lignée de Jacques Per­con­te, repris des images de train qu’il a altérées par un proces­sus automa­tisé (dans deux vidéos, ici et là, mis­es en ligne en 2017), il rem­ploie en 2018 L’Arrivée d’un train en gare de La Cio­tat des frères Lumière, dans une vidéo au titre ana­logue. Le spec­ta­cle inau­gur­al de l’entrée d’un train en gare, allé­gorie de la machine-ciné­ma régulière­ment con­vo­quée par les avant-gardes filmiques[21], est recon­duit sous la forme d’un bouil­lon­nement de pix­els, dans une relec­ture algo­rith­mique de l’image ciné­matographique où la per­cep­tion et la fig­u­ra­tion sont boulever­sées par l’entremise du deep learn­ing. À la manière des pièces généra­tives de Jacques Per­con­te comme Le Tem­pes­taire (2020), qui con­voque lui aus­si un ciné­ma des pre­miers temps (celui de Jean Epstein)[22], les proces­sus automa­tisés pro­duisent des images imprévis­i­bles, qui reviv­i­fient les principes d’interférence plas­tique et de défig­u­ra­tion issus de toute une généalo­gie du dys­fonc­tion­nement à l’écran, en même temps qu’ils en recon­fig­urent les fonde­ments méthodiques (il ne s’agit plus de faire dys­fonc­tion­ner les out­ils, mais de voir les aber­ra­tions visuelles qu’ils sont capa­bles de pro­duire dans leur fonc­tion­nement pro­pre)[23]. Voilà donc que le glitch, bouclant la boucle de son his­toire tout en con­vo­quant les fan­tômes orig­inels du ciné­ma, retourne à son point de départ pour laiss­er, en dernière instance, le soin à la machine de pro­duire elle-même ses pro­pres abstrac­tions.

Notes

Notes
↑1 Christophe Bruno et Emmanuel Guez, « Archéolo­gie du bug », MCD n°75, sep­tem­bre 2014.
↑2 Antho­ny Masure, « La pro­gram­ma­tique com­porte­men­tale de la machine de Tur­ing », in Le design des pro­grammes : des façons de faire du numérique, thèse de doc­tor­at, dir. Pierre-Damien Huyghe, Uni­ver­sité Paris 1 Pan­théon-Sor­bonne, 2014, p. 26.
↑3 L’an­née 1951 mar­que à ce titre l’institution du rem­ploi d’images comme pra­tique filmique, avec la sor­tie con­jointe de Traité de bave et d’éternité et Le Film est déjà com­mencé ? de Mau­rice Lemaître. Cf. Vin­cent Dev­ille, Les formes du mon­tage dans le ciné­ma d’avant-garde, Rennes, Press­es Uni­ver­si­taires de Rennes, 2014, p. 40. Nous emprun­tons ici le titre d’un des chapitres de l’ou­vrage de Vin­cent Dev­ille : « Atta­quer la fig­u­ra­tion. »
↑4 Voir Nicole Brenez, Bid­han Jacobs (dir.), Le ciné­ma cri­tique. De l’argentique au numérique, voies et formes de l’objection visuelle, Paris, Pub­li­ca­tions de la Sor­bonne, 2010.
↑5 Il est ici impor­tant de rap­pel­er que la « vidéo » désigne les images pro­duites par trans­mis­sion d’un sig­nal analogique (vari­a­tion des ondes), dis­tinct et antérieur au sig­nal numérique d’aujourd’hui (code binaire).
↑6 Iman Mora­di dis­tingue à ce sujet deux typolo­gies de glitch : le pure glitch, dys­fonc­tion­nement acci­den­tel et imprévu, et le glitch a‑like, dys­fonc­tion­nement plan­i­fié, provo­qué, voire fab­riqué de toute pièce. Cf. Iman Mora­di, Glitch Aes­thet­ics, Uni­ver­sité de Hud­der­s­field, School Design of Tech­nol­o­gy, 2004.
↑7 Entre­tien don­né aux Cahiers du Ciné­ma en févri­er 1984.
↑8 Pierre Lévy, La Machine univers. Créa­tion, cog­ni­tion et cul­ture infor­ma­tique, Paris, La Décou­verte, 1987, p. 56.
↑9 Les pio­nniers Van der beek et Schwartz auront quoiqu’il en soit été très tôt guidés par la puis­sance d’abstraction des images dig­i­tales, les libérant du dik­tat de l’analogie et du réal­isme pho­tographique. Plutôt que de chercher à repro­duire les formes du réel à la manière d’Edwin Cat­mull, futur co-créa­teur des stu­dios Pixar qui réal­isa, en 1972, un pre­mier squelette de main humaine en image de syn­thèse, Van der Beek et Schwartz auront su pren­dre en charge la dimen­sion abstraite de la pro­gram­ma­tion info­graphique.
↑10 Michael Betan­court, « The Inven­tion of Glitch Video : Dig­i­tal TV Din­ner (1978) », Mil­le­ni­um Film Jour­nal, MIT Press, 2002.
↑11 L’importance de Dig­i­tal TV Din­ner ne sera d’ailleurs recon­nue qu’après sa mise en ligne sur Inter­net.
↑12 Sur les pre­miers travaux de Jacques Per­con­te et le pas­sage de l’art vidéo à l’art numérique dans les années 1990, voir Bid­han Jacobs, Vers une esthé­tique du sig­nal. Dynamiques du flou et libéra­tions du code dans les arts filmiques (1990–2010), dir. Nicole Brenez, thèse de doc­tor­at, Uni­ver­sité Paris 3 Sor­bonne-Nou­velle, 2014.
↑13 Le data­mosh­ing s’est d’ailleurs depuis large­ment dévelop­pé dans le champ des images pornographiques, là où l’entrelacement des pix­els répond à au mélange des corps et des flu­ides.
↑14 L’an­née 2001 mar­que aus­si l’irruption d’un « acci­dent » his­torique dans le cadre des télévi­sions du monde entier : les atten­tats du 11 sep­tem­bre, qui occa­sion­neront par la suite plusieurs travaux ayant recours à la com­pres­sion numérique, que ce soit la série pho­tographique des JPegs par Thomas Ruff (2004–2009), ou le moyen-métrage Reich­stag 9.11 de Ken Jacobs (2016), deux œuvres qui firent du 11 sep­tem­bre le cadre d’un dérè­gle­ment du pix­el, d’un glitch grandeur nature.
↑15 Paul B. Davis, « Define Your Terms (or Kanye West Fucked Up My Show) », Sev­en­teen Gallery, 2009. Nous avons déjà évo­qué cet arti­cle dans un pod­cast con­sacré au vidéo­clip.
↑16 À not­er que quelques exem­ples très pré­co­ces de glitch exis­tent au ciné­ma : dans Aval­on de Mamoru Oshii (2001), où des corps virtuels se décom­posent numérique­ment, et dans S1m0ne d’Andrew Nic­col (2002), où l’image numérique d’une actrice virtuelle se dérè­gle à plusieurs repris­es.
↑17 Cf. l’entretien accordé par Lar­ry Clark aux Cahiers du Ciné­ma en 2015 : « Un des télé­phones a fait ça tout seul. A pri­ori [les images] étaient inutil­is­ables. Mais pour moi, c’est la meilleure chose qui puisse nous arriv­er. C’était cent fois mieux, avec toutes ces couleurs, puis un instant de clarté, pour l’image qui rep­longe dans une espèce de toile expres­sion­niste abstraite vrai­ment dingue. »
↑18 Car­olyn Kane, « Com­pres­sion Aes­thet­ics : Glitch From the Avant-Garde to Kanye West », InVis­i­ble Cul­ture, 2014, p. 2.
↑19 The Dev­il Had Oth­ers Plans est con­sti­tué de trois épisodes, dont le pre­mier est en libre accès sur Inter­net.
↑20 La col­lab­o­ra­tion de Per­con­te avec Carax a par ailleurs don­né le film L (2014).
↑21 Par Bill Mor­ri­son avec The Death Train (1993), Al Razutis avec Lumière’s Train (1993), Ken Jacobs avec George­town Loop (1996) ou encore Peter Tscherkassky avec L’Arrivée (1998) et bien­tôt Train Again (2021). Cf. Christa Blüm­linger, Ciné­ma de sec­onde main. Esthé­tique du rem­ploi dans l’art du film et des nou­veaux médias, Paris, Klinck­sieck, 2013, pp. 86–87 : « La loco­mo­tive représente métaphorique­ment un aspect du procédé formel du ciné­ma : ralen­tisse­ment, arrêt, redé­mar­rage. […] L’histoire du ciné­ma a com­mencé avec un train, et il sem­ble que ce train ne cesse, depuis, d’entrer à nou­veau dans cette his­toire ; il tra­verse comme un éter­nel revenant les films Lumière, il inspire les vues mobiles du ciné­ma des pre­miers temps et se trou­ve finale­ment accueil­li à bras ouverts par l’avant-garde, comme l’un des thèmes pre­miers du ciné­matographe, qui per­met comme peu d’autres une con­fronta­tion avec l’expérience mod­erne de la vis­i­bil­ité. »
↑22 Voir à ce sujet Anto­nio Somai­ni, « Le flou, le net et l’histoire des images matricielles. Une archéolo­gie de la haute et de la basse déf­i­ni­tion », Francesco Caset­ti, Anto­nio Somai­ni (dir.), La haute et la basse déf­i­ni­tion des images. Pho­togra­phies, ciné­ma, art con­tem­po­rain, cul­ture visuelle, Milan / Udine, Mimé­sis, 2021, p. 98 : « La vidéo généra­tive de Jacques Per­con­te souligne de manière exem­plaire la généra­tiv­ité même de la ques­tion de la haute et de la basse déf­i­ni­tion des images. Une ques­tion qui puise ses racines dans la longue his­toire de la polar­ité du net et du flou et dans celle des images matricielles, mais qui con­tin­ue à se man­i­fester, avec tous ses enjeux, dans une cul­ture visuelle et médi­ale qui se trans­forme sans cesse, tout en nous en ren­voy­ant con­stam­ment aux mêmes ques­tions. »
↑23 Si la fig­u­ra­tion algo­rith­mique est encore en développe­ment dans l’art con­tem­po­rain (cf. les travaux d’Hito Stey­erl, par exem­ple This is the Future, 2019) ou dans les lab­o­ra­toires sci­en­tifiques (le fameux Deep­Dream de Google), elle a d’ores et déjà mis le pied, par l’entremise du vidéo­clip, au sein d’une cul­ture visuelle élargie.