Quelques semaines après sa sor­tie, retour à trois voix sur le nou­veau jeu de Sam Bar­low, Immor­tal­i­ty, qui revis­ite l’histoire du ciné­ma à tra­vers une enquête trou­blante sur une actrice portée dis­parue.

Adrien Mit­ter­rand : Avec Her Sto­ry et Telling Lies, Sam Bar­low a remis sur le devant de la scène le FMV (Full Motion Video), ce genre vidéoludique qui repose sur l’utilisation d’images en prise de vues réelles et qui, après de nom­breuses ten­ta­tives plus ou moins ratées à la fin des années 1990, a som­bré dans l’oubli. Dans un texte pub­lié l’an dernier, j’observais à quel point le recours à des images filmées chez Bar­low n’avait toute­fois rien à voir avec une nos­tal­gie pour cette époque où le FMV atti­rait encore les regards : c’est à la lumière de l’éclatement de la forme vidéo, depuis la général­i­sa­tion d’Internet dans les années 2010, qu’il a ressus­cité le genre. Dans ses jeux, qui reposent sys­té­ma­tique­ment sur des enquêtes, Bar­low nous con­fronte à des extraits incom­plets et sou­vent incom­préhen­si­bles en tant que tels, qui ne livrent leurs secrets que lorsqu’ils sont mis en rela­tion avec d’autres frag­ments. Son dernier titre, Immor­tal­i­ty (écrit avec Bar­ry Gif­ford, le coscé­nar­iste de Lost High­way), s’inscrit dans cette démarche et racon­te l’histoire de Maris­sa Mar­cel, une actrice dis­parue après avoir joué dans seule­ment trois films, Ambro­sio, Min­sky et Two of Every­thing, dont sont issus les clips du jeu (images de films, entre­tiens, mak­ing-of, etc.). Le principe est sim­ple : pour en appren­dre davan­tage sur cette actrice, il faut jouer une vidéo (on peut avancer, reculer ou s’arrêter sur un pho­togramme), puis cli­quer sur un élé­ment de l’image. Après un zoom sur l’élément en ques­tion s’ouvre un nou­veau clip com­prenant un élé­ment sem­blable (un vis­age, une main, une fenêtre, un pot de fleur…), et ain­si de suite jusqu’à ce que l’on débloque une somme de vidéos suff­isante pour com­pren­dre ce qui est arrivé au per­son­nage. De cette manière, on nav­igue à tra­vers les rushs pour façon­ner une trame qui nous est pro­pre. Guil­laume, dans son texte sur The Cen­ten­ni­al Case : A Shi­ji­ma Sto­ry pub­lié sur Débor­de­ments, notait à quel point les jeux de Bar­low s’éloignaient des mécaniques tra­di­tion­nelles du jeu d’enquête en FMV. Le joueur ou la joueuse n’y prend pas la place atten­due d’un per­son­nage-enquê­teur, mais abor­de les vidéos comme des objets à manip­uler. Les pre­mières heures passées dans Immor­tal­i­ty sont à ce titre par­ti­c­ulière­ment ver­tig­ineuses : on plonge dans un labyrinthe d’images sans aucun repère auquel se rac­crocher.

Corentin Lê : Ce qui m’a d’abord mar­qué, c’est le fait qu’Immor­tal­i­ty acte un change­ment de par­a­digme à l’échelle des jeux de Bar­low : on passe enfin de l’analyse textuelle à l’analyse d’image, d’une enquête lex­i­cographique à une inves­ti­ga­tion filmique. Jusqu’à présent, je trou­vais que Bar­low entrete­nait une rela­tion un peu ambiva­lente vis-à-vis des images : ses jeux se fondaient sur un principe de found footage, mais l’enquête ne fonc­tion­nait qu’à tra­vers les lignes de dia­logue, peu importe ce qui se trou­vait à l’intérieur des rush­es. Ce qui n’est donc (et tant mieux) plus du tout le cas ici. L’autre point qui m’a tout de suite frap­pé tient à ce choix éton­nant de nous présen­ter l’interface de jeu comme étant celle d’une table de mon­tage Movi­o­la, que l’on est cen­sé utilis­er dans le con­texte d’une restau­ra­tion des trois films dans lesquels a joué Maris­sa Mar­cel. À pre­mière vue, on pour­rait con­sid­ér­er assez étrange le fait de revenir à une tech­nique de mon­tage sur pel­licule qui date des années 1920, bien loin de ce que tu décris, Adrien, sur la ques­tion des images numériques chez Bar­low. Mais ce qu’il y a de pas­sion­nant ici réside pré­cisé­ment dans cette archéolo­gie médi­a­tique : par cette men­tion de la Movi­o­la, Bar­low relie ses enquêtes en réseau à l’histoire des voyeurs obses­sion­nels du ciné­ma, ceux de Blow Out ou de Blow Up, jusqu’à Fenêtre sur cour, esquis­sant une généalo­gie des inves­ti­ga­tions numériques en même temps qu’une brève his­toire tech­nique du ciné­ma et du mon­tage. Immor­tal­i­ty est en ce sens aus­si un jeu d’exploration : un voy­age à tra­vers l’histoire des images.

Guil­laume Grand­jean : Il y a quelque chose qui relève effec­tive­ment du jeu d’exploration, ou du jeu de labyrinthe. Je ne sais pas si ce mot existe (c’est vous les théoriciens du ciné­ma), mais on devient un peu un ou une « ico­naute » qui nav­igue d’un plan à l’autre. Il y a presque une dimen­sion de dun­geon crawler, mais cou­plée avec un autre genre… qui serait celui du jeu d’objets cachés ! La mécanique qui con­siste à fix­er une image, puis à cli­quer dans le décor sur de petits détails, est très proche de ce sous-genre du point’n click. On doit trou­ver les sept dif­férences entre deux tableaux, repér­er la coupe de fruits à l’arrière-plan d’une image sat­urée de détails, etc. C’est amu­sant de voir l’avant-garde du jeu indépen­dant récupér­er des mécaniques qui appar­ti­en­nent au jeu flash ou mobile. Enfin, Immor­tal­i­ty reste aus­si un jeu d’en­quête, un who­dunit : on doit com­pren­dre ce qui est arrivé à Maris­sa Mar­cel.

C. L. : Je ne sais pas si le terme d’« ico­naute » est util­isé, mais un texte de l’historien du ciné­ma Gian Piero Brunet­ta par­le des « icononautes »[1]. Il con­sid­ère que le développe­ment des spec­ta­cles optiques puis ciné­matographiques aurait per­mis l’avènement d’une nou­velle espèce humaine voy­ageant à tra­vers une sorte d’iconosphère. Immor­tal­i­ty nous place très pré­cisé­ment dans la posi­tion de ces « icononautes », en ayant recours aux codes esthé­tiques du film-inter­face, sou­vent appelé desk­top film, où l’on met en scène la nav­i­ga­tion des inter­nautes sur des inter­faces bureau­tiques. Je pense ici à l’un des films fon­da­teurs du genre, Trans­form­ers : The Pre­make de Kevin B. Lee, où se trou­ve un rac­cord dont le principe est exacte­ment celui d’Immor­tal­i­ty : alors que se joue une bande-annonce de Trans­form­ers 4, Lee met en pause l’image, zoome sur une affiche accrochée sur un immeu­ble à l’arrière plan, puis rac­corde, au gré d’un fon­du, à une autre vidéo, filmée à l’endroit où la scène a effec­tive­ment été tournée, en l’occurrence Detroit. Immor­tal­i­ty m’intéresse car il se trou­ve au car­refour d’interrogations qui, d’un point de vue per­son­nel, me tra­vail­lent beau­coup : que pro­duit sur nous un tel rap­port frag­men­taire aux images ? Dans quelle mesure l’interaction avec des images implique d’inventer sa pro­pre trame ? Quels sont à cet égard les liens esthé­tiques, ludiques et tech­niques que l’on peut dis­cern­er entre ciné­ma et jeu vidéo ? Sur ce point, j’ai d’ailleurs le sen­ti­ment qu’Immor­tal­i­ty réus­sit là où beau­coup ont échoué.

A. M. : Il y a un point sur lequel tout le monde sem­ble s’accorder : en ter­mes de ren­con­tre entre le jeu vidéo et le ciné­ma, on n’a jamais vu quelque chose d’aussi abouti.

G. G. : Je suis d’accord.

A. M. : Avec des mécaniques de jeu très sim­ples, Bar­low nous con­vie à l’exploration de tout un pan de l’histoire du ciné­ma… mais aus­si à une expéri­men­ta­tion de l’exercice de dérushage. Il nous met face à de véri­ta­bles prob­lèmes de mon­tage : par exem­ple, le fait qu’un rac­cord ne se pense pas qu’en ter­mes de con­ti­nu­ité nar­ra­tive, mais plutôt en ter­mes de mou­ve­ments, d’échos, de répéti­tions d’objets, d’association d’idées et de motifs. On joue à mon­ter notre pro­pre film sans que cela ne repose sur la chronolo­gie des événe­ments, comme le fait un bon mon­teur.

C. L. : Immor­tal­i­ty ressem­ble d’ailleurs un peu à un film de Chris Mark­er…

A. M. : Oui, on pense bien enten­du à Lynch dans un pre­mier temps, mais c’est vrai qu’il y a beau­coup de Mark­er dans Immor­tal­i­ty. Cette manière de nav­iguer entre des archives à par­tir d’échos et de vis­ages récur­rents ramène au Fond de l’air est rouge. Mark­er avait aus­si pro­posé une errance inter­ac­tive à tra­vers les images avec son CD-Rom Immem­o­ry, qui offrait la pos­si­bil­ité de nav­iguer dans sa « mémoire ». Et puis, Immor­tal­i­ty pro­pose de con­stru­ire un film à par­tir d’images issues de plusieurs films inachevés, invi­tant encore plus à les con­sid­ér­er comme un matéri­au que l’on peut inter­roger, manip­uler, recon­sid­ér­er… On revient à Sans soleil, dont la trame, fic­tive, suit celle d’un immense repérage.

G. G. : Je vous rejoins tous les deux : le jeu n’aurait pas pu exis­ter sans la tra­di­tion de l’essai vidéo. Ce proces­sus de libre asso­ci­a­tion de plans ou d’objets pour tenir un dis­cours sur le ciné­ma, très présent sur YouTube ou dans le ciné­ma expéri­men­tal, est à la racine du jeu, autant dans la forme que dans le sujet. Cela se ressent aus­si dans sa dimen­sion mémorielle : le fait de voy­ager dans le temps via les images est quelque chose que des vidéastes comme Kevin B. Lee ou Chloé Gal­ib­ert-Laîné explorent beau­coup. Dans L’œil était dans la tombe et regar­dait Daney, l’un de ses pre­miers essais vidéo, Chloé Gal­ib­ert-Laîné voy­age par exem­ple entre deux films (Les Yeux sans vis­age et Shal­low Grave) à par­tir d’un effet sonore et, par cette asso­ci­a­tion à quar­ante ans d’écart, pro­duit un dis­cours sur le ciné­ma et sur le sou­venir d’un film. On est presque dans un jeu de Bar­low.

C. L. : Rac­corder pour voy­ager dans le temps… C’est aus­si le principe de cer­tains mon­tages de Jean-Luc Godard, des Histoire(s) du ciné­ma au Livre d’image.

G. G. : Il y a même un côté proustien. À par­tir d’un petit détail, d’une petite chose, on va nav­iguer dans le temps, se trans­porter ailleurs : c’est le principe de la métaphore prousti­enne. On butte sur un pavé de l’hôtel de Guer­mantes et, hop, ça ramène le nar­ra­teur à une sen­sa­tion ressen­tie des années plus tôt, à Venise, sur les dalles du bap­tistère de Saint-Marc.

Voyage au bout de l’envers

A. M. : Pour évo­quer un autre aspect du jeu – je me per­me­ts de spoil­er –, on se rend vite compte que quelque chose se joue « en dessous des images », qu’il existe une dimen­sion cachée. Car dans quelle mémoire nav­igue-t-on vrai­ment ? Maris­sa Mar­cel est partout mais une autre présence se man­i­feste peu à peu der­rière elle. Et quand je dis « der­rière », c’est très lit­téral : on ne cir­cule pas dans ces images de manière exclu­sive­ment hor­i­zon­tale, comme le sug­gère l’analogie avec la table de mon­tage, mais aus­si en pro­fondeur. C’est comme si à chaque fois que l’on cli­quait sur un objet, un vis­age, une forme quel­conque, on plongeait en fait dans un pas­sage en forme de trou.

C. L. : Il y a quelque chose de car­ol­lien…

A. M. : Exacte­ment. On peut aus­si penser aux trous de vers qui ouvrent des rac­cour­cis dans l’espace-temps : on se déplace en tra­ver­sant des couch­es. Or à un moment on décou­vre une strate que l’on ne soupçon­nait pas : une face B qui nous est directe­ment adressée. Et c’est cette dimen­sion que l’on doit recon­stituer pour com­pren­dre ce qui se joue vrai­ment. Une fois que l’on a saisi com­ment chercher dans les plis des images, un nou­veau jeu démarre. Ce qui est fou, c’est que ce coup de théâtre repose sur une mécanique très sim­ple : le rem­bobi­nage.

C. L. : Comme Her Sto­ry et Telling Lies, Immor­tal­i­ty repose sur un jeu de dédou­ble­ments entre deux entités ou dimen­sions inex­tri­ca­ble­ment liées : entre l’actrice et ses rôles, le temps de la fic­tion et celui du tour­nage, le vis­i­ble et l’invisible, le médi­um ciné­ma et le médi­um jeu vidéo, etc. Le moment que tu décris Adrien, celui où l’on passe pour la pre­mière fois « de l’autre côté », m’a aus­si immé­di­ate­ment mar­qué. On évo­quait, lors de notre dis­cus­sion sur Elden Ring, la décou­verte de la Siofra, cet immense souter­rain caché sous la carte de l’Entre-Terre. J’ai eu ici la même sen­sa­tion de sidéra­tion au moment de décou­vrir qu’il exis­tait un infra­monde niché dans le pli des images. D’autant qu’en ce qui me con­cerne, cette révéla­tion a eu lieu alors qu’un per­son­nage se tient, juste­ment, sur le seuil d’une porte, comme si l’on m’invitait à m’engouffrer dans un pas­sage secret.

A. M. : Je n’ai pas été sidéré comme cela devant un jeu depuis très longtemps. J’en ai lâché ma souris ! Pour moi, ce moment fait d’Immor­tal­i­ty l’un des jeux les plus ter­ri­fi­ants qui soit. Cette manière de retourn­er d’un coup le jeu vers nous, je n’avais jamais vu ça. À côté, l’idée de devoir chang­er de port de manette dans Met­al Gear Sol­id pour vain­cre Psy­choman­tis paraît rétro­spec­tive­ment un peu acces­soire. Dans Immor­tal­i­ty c’est toute l’architecture du jeu qui repose sur ce point de bas­cule­ment.

G. G. : Je suis d’accord sur le fait que c’est très maîtrisé. Il faut lui recon­naître ça : le jeu ménage bien ses effets. Le moment où tu décou­vres que des faces B exis­tent n’arrive ni trop tôt, ni trop tard, c’est presque entière­ment lais­sé à la per­spi­cac­ité du joueur ou de la joueuse : il s’agit d’un vrai moment de sidéra­tion, qua­si­ment un jump scare. La ges­tion du rythme est très réussie… jusqu’à un cer­tain point. Per­son­nelle­ment, j’ai pris Immor­tal­i­ty comme un jeu vidéo et, d’un point de vue de game design, je n’ai pas été absol­u­ment con­va­in­cu par la propo­si­tion. Il n’y a que deux mécaniques de jeu : le voy­age à tra­vers les images sur un principe de clic, qui fonc­tionne très bien, et puis cette mécanique de rem­bobi­nage, qui révèle les faces B. J’ai trou­vé que cette dernière s’essoufflait assez vite étant don­né qu’une fois qu’elle était com­prise, la suite du jeu devient très sys­té­ma­tique. Mais surtout, il me sem­ble que cette mécanique n’est pas bien réal­isée. On en a beau­coup dis­cuté avec Adrien au cours de nos par­ties respec­tives, mais je ne com­prends pas pourquoi Bar­low a fait en sorte que le rem­bobi­nage ne lance les faces B qu’à cer­taines vitesses pré­cis­es. Si je devais émet­tre une hypothèse, je dirais que c’est pour retarder le moment de la révéla­tion. Mais du coup, cela a don­né chez moi des séquences de jeu très laborieuses, où je me retrou­vais à rem­bobin­er à toutes les vitesses pos­si­bles les unes après les autres dans l’espoir de trou­ver celle qui allait lancer la face B. D’une manière générale, je dois dire que j’ai trou­vé l’expérience de jeu un peu pau­vre… Je vais enfon­cer des portes ouvertes, mais c’est un jeu qui s’adresse surtout à des cinéphiles et dont l’accueil dit aus­si beau­coup sur les cri­tiques et jour­nal­istes de jeu vidéo : si le jeu a été autant encen­sé, c’est que le par­cours cul­turel de ceux et celles qui écrivent sur le jeu vidéo est encore très ancré dans la tra­di­tion ciné­matographique. Pour quelqu’un qui vient d’une cul­ture plus stricte­ment vidéoludique ou même lit­téraire, comme moi, c’est un jeu un peu lim­ité qui finit par se repos­er unique­ment sur son intrigue. Et son intrigue, com­ment dire… On peut, bien sûr, avoir divers­es appré­ci­a­tions, mais je me con­tenterais de dire qu’elle vaut ce que ce qu’elle vaut (rires).

C. L. : Tu évo­ques quelque chose de laborieux et en effet, je crois qu’il faut pren­dre le principe de la restau­ra­tion de film sur une table de mon­tage Movi­o­la de manière un peu terre-à-terre : on joue quelqu’un qui tra­vaille, qui cherche, qui tâtonne, sans trop savoir pourquoi on est là. C’est aus­si la dif­férence prin­ci­pale avec les précé­dents jeux, qui avaient pour hori­zon de révéler la per­son­ne que l’on incar­ne devant l’écran. Ici, on ne nous dit à aucun moment qui se trou­ve devant cette inter­face, car en réal­ité, nous jouons notre pro­pre rôle.

A. M. : On trou­vait déjà les prémiss­es de cette démarche dans Silent Hill : Shat­tered Mem­o­ries que Bar­low a piloté. Le jeu était ponc­tué d’interrogatoires durant lesquels des ques­tions étaient posées au joueur ou la joueuse à pro­pos de ses peurs et de ses pho­bies, pour mod­el­er le décor en fonc­tion de ses répons­es.

Le jeu rêvé

C. L. : Lorsqu’Elden Ring est sor­ti, les chroniqueurs et chroniqueuses du pod­cast de Libéra­tion « Silence on joue » ont par­lé à son sujet d’un « jeu rêvé »… Dans quelle mesure peut-on par­ler aus­si de « jeu rêvé » pour Immor­tal­i­ty ?

G. G. : « Jeu rêvé », mais pour qui ? C’est tou­jours ça la ques­tion !

A. M. : Pour moi, déjà… (rires)

C. L. : En étant un peu taquin, et pour rebondir sur les réserves que tu émets Guil­laume, on peut se deman­der si l’on a vrai­ment joué à Immor­tal­i­ty, ou si on n’a pas plutôt rêvé d’y jouer. Dans ton texte sur Cen­ten­ni­al Case, tu dis­ais que le jeu de Square Enix « tombait dans le piège de sa pro­pre trans­mé­di­al­ité ». Est-ce que tu dirais la même chose du jeu de Bar­low ?

G. G. : Je n’ai pas envie de tomber dans le reproche selon lequel ce ne serait pas un « vrai » jeu vidéo. Ceci étant dit, je me demande à qui s’adresse le jeu. Le côté à la fois méta et mys­tique des images, avec un sous-texte religieux très fort, m’a un peu lais­sé sur la touche. Per­son­nelle­ment, le jeu ne m’a pas par­lé, et de ce point de vue, les regards caméra ne changent pas grand chose. Voir quelqu’un en gros plan me dire « je te vois », je trou­ve ça un peu léger : d’autant plus que ça n’a pas du tout le même impact dans un jeu que dans un film. J’ai l’impression que dans un film, il y a un effet de trans­gres­sion du qua­trième mur qui perd com­plète­ment de sa sub­stance lorsqu’on le trans­pose au jeu vidéo : évidem­ment que le jeu me voit le manip­uler, il n’y a rien de mar­quant à ce que le dis­posi­tif recon­naisse ma présence. À tra­vers cet exem­ple, oui, j’ai le sen­ti­ment que le jeu se prend un peu au « piège de sa pro­pre trans­mé­di­al­ité »…

A. M. : De mon côté, j’ai trou­vé que la greffe fonc­tion­nait grâce à ce posi­tion­nement à la fois comme pseu­do-mon­teur mais aus­si comme ana­lyste et exégète. C’est telle­ment rare que le jeu vidéo pro­pose d’aborder les images sous ces angles là. Après, si les change­ments de for­mats, l’histoire du ciné­ma ou les évo­lu­tions indus­trielles du médi­um ne font pas par­tie de nos cen­tres d’intérêt, le jeu peut nous pass­er à côté. En ce qui me con­cerne, l’esthétique religieuse dont tu par­les, Guil­laume, m’évoque surtout une croy­ance que l’image ouvri­rait dans sa matéri­al­ité même un espace de cir­cu­la­tion dans le temps et l’espace. Cette approche, plus fan­tas­tique que religieuse à pro­pre­ment par­ler, ren­voie à Lynch : notre plongée en quête de la « vérité » de Maris­sa Mar­cel évoque celle de l’agent Coop­er qui retourne dans les plans de Fire Walk With Me pour emmen­er Lau­ra Palmer à la fin de Twin Peaks : The Return. Mais j’ai bien con­science que mon appré­ci­a­tion du jeu repose au fond sur le fait d’en avoir, peut-être par chance, tra­ver­sé les dif­férentes étapes à un rythme qui con­cor­dait par­faite­ment avec mes dif­férents états émo­tion­nels. À chaque fois que je tombais devant une image mar­quante, j’éprouvais à quel point ma tra­jec­toire, alors même qu’elle est unique, m’y avait pré­paré avec justesse. Pour vous dire, j’ai même été très ému par la scène de motion cap­ture ! (rires)

C. L. : Il est par ailleurs pos­si­ble que l’ivresse ana­ly­tique que tu évo­ques règle une par­tie du prob­lème de la trans­mé­di­al­ité. Je con­sid­ère que le dis­posi­tif d’Immor­tal­i­ty souligne à la fois la part ludique du ciné­ma – l’attitude ana­ly­tique que peut provo­quer l’apparition de la moin­dre image, comme un puz­zle à déchiffr­er – et la dimen­sion ciné­matographique du jeu vidéo. En jouant, on passe une bonne par­tie du temps à regarder des images, et plus loin à les analyser : jouer implique d’abord de regarder et d’analyser, ce qui n’est pas si éloigné d’une posi­tion spec­ta­to­rielle, certes active. Que fait-on avant de pren­dre une déci­sion dans un plat­former ? On analyse le ter­rain, on regarde les aspérités du niveau, on essaie de savoir quel serait le chemin le plus per­ti­nent à emprunter…

A. M. : Oui, en faisant repos­er la pro­gres­sion des joueurs et joueuses presque unique­ment sur l’apprentissage du regard, Immor­tal­i­ty se place dans la con­ti­nu­ité de The Wit­ness ou d’Out­er Wilds, qui ne sont pas du tout des FMV, mais qui pro­posent eux aus­si des explo­rations erra­tiques, au cours desquelles la per­cep­tion du joueur ou de la joueuse doit s’aigu­is­er afin de percer les mys­tères de ce qui est pour­tant sous ses yeux depuis le début.

G. G. : Un con­frère en game stud­ies, Thomas Moris­set, dit juste­ment que le jeu vidéo est une manière d’« user les images »[2]. Ce qui s’applique très bien à Immor­tal­i­ty, puisqu’à force de grat­ter les images jusqu’à la corde, on finit par décou­vrir ce qu’il y a der­rière.

C. L. : En jouant, on fait l’expérience d’un frot­te­ment : l’image est la pre­mière des adver­sités, l’ob­sta­cle inau­gur­al. Ceci étant dit, c’est peut-être juste­ment sur ce point que je partage cer­taines de tes réserves, Guil­laume. Car il me sem­ble qu’une fois que l’on a juste­ment grat­té la sur­face des images, peu de choses se cachent finale­ment der­rière. Lorsqu’on clique par exem­ple sur un motif à l’intérieur des faces B, cela nous ramène la plu­part du temps à la sur­face. C’est un aller-retour qui peut être à la longue très rébar­batif : il s’agit d’ailleurs d’un prob­lème pro­pre à ces jeux d’exploration où il faut revenir au même point de départ pour avancer à nou­veau. Dans cer­tains jeux, cela peut faire par­tie inté­grante du sys­tème ludique, à l’image d’Out­er Wilds, mais cela s’accorde plus mal­adroite­ment avec ce que racon­te Immor­tal­i­ty, à savoir que les images ont un dou­ble-fond et qu’elles ouvrent sur un abîme.

Her Story ?

G. G. : On a abor­dé jusque-là des aspects très formels, mais pour rebondir sur le point que tu viens d’évoquer, Corentin, j’aimerais pos­er la ques­tion suiv­ante, qui je crois met en lumière l’une des faib­less­es d’Immor­tal­i­ty : de quoi par­le le jeu ? Je trou­ve que Sam Bar­low a un rap­port ambigu avec le ciné­ma. Il fait preuve d’une déférence très appuyée envers l’image de ciné­ma, investis­sant beau­coup d’efforts dans la recréa­tion de ces images d’un point de vue his­torique, mais porte aus­si un regard satirique, voire cri­tique, sur l’industrie ciné­matographique, en par­ti­c­uli­er l’exploitation du corps des actri­ces. Maris­sa Mar­cel est sys­té­ma­tique­ment piégée dans ses films, par des cinéastes qui abusent d’elle ou par cer­tains parte­naires de jeu qui la malmè­nent. C’est aus­si un jeu post-MeToo. Et à par­tir de ces prémiss­es là, je dois avouer que je m’attendais à autre chose. Le jeu n’ouvre pas, je crois, sur une cri­tique assez nette pour con­va­in­cre, et préfère par défaut s’en remet­tre à une mys­tique cryp­to-religieuse : en fait l’actrice est, depuis le début, pos­sédée par une démone. Je me demande si le jeu ouvre des per­spec­tives vrai­ment intéres­santes sur l’histoire du ciné­ma.

A. M. : Je pense que Bar­low souhaite surtout – et l’on peut con­sid­ér­er que c’est peut-être un peu pré­somptueux – pro­pos­er une nou­velle étape dans l’histoire du ciné­ma, tout en déclarant son amour à celles qui ont précédé. Bar­low con­sid­ère que le jeu vidéo, finale­ment, a toute sa place dans cette his­toire et qu’il per­me­t­trait même, quelque part, d’aller plus loin, d’ouvrir de nou­veaux hori­zons. Immor­tal­i­ty par­lerait de ça…

G. G. : Et la ques­tion fémin­iste ?

A. M. : Des pistes sont lancées à ce sujet, mais il est vrai qu’elles ne sont qu’esquissées.

C. L. : J’ai le sen­ti­ment que Bar­low, comme d’ailleurs beau­coup de cinéastes, a un rap­port ambiva­lent avec cette ques­tion. Il nous mon­tre certes à plusieurs repris­es la vio­lence inhérente à l’exploitation du corps des femmes au ciné­ma (scènes d’agression, de voyeurisme ou de har­cèle­ment moral, etc.), sauf que, dans le même temps, le principe du jeu nous encour­age mal­gré tout à cli­quer sur le même vis­age féminin pen­dant dix heures. Immor­tal­i­ty m’évoque aus­si beau­coup Le Voyeur de Michael Pow­ell…

A. M. : Cela con­stitue en effet peut-être un para­doxe, sauf que le dou­ble de Maris­sa Mar­cel sur­git à un moment pour nous regarder en retour et nous ren­voy­er à notre voyeurisme, avec une inver­sion du rap­port de force.

C. L. : Avant d’arriver à la fin du jeu, j’avais quand même l’impression de voir Bar­low nous racon­ter ce que Lynch nous racon­te déjà depuis des années. La com­para­i­son n’est pas à son avan­tage. Je pense non seule­ment à l’exploitation du corps des actri­ces à tra­vers l’histoire, que tu évo­ques Guil­laume, ou à la dimen­sion qua­si démo­ni­aque du ciné­ma comme forme mod­erne de rite sac­ri­fi­ciel, mais aus­si à cette ques­tion de Twin Peaks : The Return, que tu citais déjà Adrien dans ton texte sur Her Sto­ry et Telling Lies : « Who is the dream­er ? » (on en revient à cette his­toire de rêve…). De mon point de vue, Immor­tal­i­ty est une sorte d’appendice de la fil­mo­gra­phie de Lynch. Une note de bas de page où l’on nous dit, en effet, que le jeu vidéo serait en mesure de pren­dre la relève. C’est une révéla­tion qui sonne un peu, je dois l’admettre, comme une évi­dence.

A. M. : Cela me fait penser à une cita­tion de Rohmer à pro­pos de Godard, repub­liée dans le dernier numéro des Cahiers du ciné­ma. Rohmer dit de Godard que, lorsque celui-ci « filme une tasse de café où l’on met un morceau de sucre, il en naît là aus­si une beauté cos­mique ». Cet hom­mage sied bien à Immor­tal­i­ty : l’image d’un sim­ple objet peut, par asso­ci­a­tion d’idées, ouvrir des pistes a pri­ori inimag­in­ables, à mi-chemin entre une émo­tion toute ciné­matographique et quelque chose d’autre. Sur ce point, je recon­nais qu’il reste encore une marge de pro­gres­sion en ter­mes de mécaniques de jeu. Je pen­sais décou­vrir d’autres fonc­tion­nal­ités, comme dans cette scène très célèbre de Blade Run­ner où Deckard analyse une image en ayant la pos­si­bil­ité de se déplac­er à l’intérieur. J’imag­i­nais pou­voir agir sur l’im­age, fouiller encore davan­tage, par exem­ple en mod­i­fi­ant la net­teté ou la lumi­nosité – après tout, nous sommes cen­sés restau­r­er des films.

C. L. : Agir dans l’image pour accéder à une troisième dimen­sion ?

A. M. : Oui, on ne peut pas encore voy­ager dans l’im­age pour faire appa­raître des élé­ments à pre­mière vue inac­ces­si­bles. C’est un peu la prochaine étape…

C. L. : On en reviendrait presque à Super Mario 64 : regarder puis pénétr­er un tableau pour décou­vrir un monde en trois dimen­sions, caché der­rière l’image.

Notes

Notes
↑1 Gian Piero Brunet­ta, « The Long Jour­ney of the Icononaut », Ciné­mas. Revue d’études ciné­matographiques, Vol. 2, n°2–3, 1992.
↑2 Thomas Moris­set, « Les jeux vidéo ou la dépense des images », Jeu vidéo : singularité(s) d’un art de l’écran, France, Stras­bourg, 2015.