Chaque mois sur Kiosk Radio et Critikat, un.e invité.e partage ses ban­des-son de films favorites et ses sou­venirs cinéphiles. Rox­anne Gaucherand réalise des films et des clips.

Petite quête annexe audio à tra­vers des niveaux et des scènes.

« Trav­eller from beyond the Fog, let my hand rest upon you, for but a moment. »

DONNIE DARKO BY RICHARD KELLY

00′00″ ♪ Sound excerpt

Don­nie Darko est un objet étrange : teen movie mélan­col­ique, thriller fan­tas­tique sur fond d’apocalypse. Je l’ai décou­vert ado et j’ai été immé­di­ate­ment fascinée. C’était le pre­mier film où je ressen­tais une nos­tal­gie tein­tée de malaise pour une époque récente que je n’avais pas vécue. Un film très « eerie ».

Don­nie est un ado som­nam­bule con­stam­ment dans un état sec­ond à cause de ses anx­i­oly­tiques. Une nuit, il est réveil­lé par une voix, comme dans un début de jeu vidéo. Un PNJ en cos­tume de lapin lui annonce la fin du monde. Il devient notre avatar : corps flot­tant, entre deux états, qui suit les quêtes annex­es don­nées par le lapin jusqu’à une fin inéluctable.

“Don­nie Darko” is a strange object: a melan­cholic teen movie, a fan­tas­ti­cal thriller set against an apoc­a­lyp­tic back­drop. I dis­cov­ered it as a teenag­er and was imme­di­ate­ly fas­ci­nat­ed. It was the first film that made me feel a kind of nos­tal­gia tinged with unease for a recent era I hadn’t lived. A very eerie film.

Don­nie is a sleep­walk­ing teenag­er, con­stant­ly dazed from his anti-anx­i­ety med­ica­tion. One night, he’s awak­ened by a voice, the kind you’d hear at the start of a video game. An NPC in a rab­bit cos­tume announces the end of the world. He becomes our avatar: a float­ing body, in between two states, fol­low­ing the side quests giv­en by the rab­bit until an inevitable end­ing.

CHRONO TRIGGER

02′15″ ♪ Yasunori Mit­su­da — Secret of the For­est 

Un jeu culte sor­ti en 1995 sur Super Nin­ten­do, où des aven­turi­ers voy­a­gent dans le temps et décou­vrent que le monde court à sa destruc­tion. Chaque époque a son pro­pre traite­ment visuel et sa bande son. Mit­su­da a dû être super ingénieux pour pro­pos­er des thèmes plus longs, plus évo­lu­tifs et plus rich­es que dans la plu­part des jeux de l’époque. Je suis tombée sur ce morceau pen­dant une insom­nie, en lançant au hasard des ban­des-sons de jeux vidéo pour m’endormir et ça m’a bien télé­portée.

A cult game released in 1995 on Super Nin­ten­do, where adven­tur­ers trav­el through time and dis­cov­er that the world is head­ing toward destruc­tion. Each era has its own visu­al style and sound­track. Mit­su­da must have been pret­ty inven­tive to cre­ate themes that were longer, more evolv­ing, and rich­er than most game music at the time. I stum­bled upon this track dur­ing a sleep­less night, ran­dom­ly play­ing video game sound­tracks to fall asleep, and it tru­ly trans­port­ed me.

DOSHIN THE GIANT

04′27″ ♪ Tat­suhiko Asano — Yel­low Giant

J’ai décou­vert ce jeu bizarre sur Game­Cube, où tu incar­nes un dieu géant et tout nu qui doit mod­el­er l’île Baru­do pour aider (ou non) ses habi­tants. La bande son est assez sin­gulière pour un jeu vidéo, avec des gui­tares groovy, des sons d’oiseaux et de vagues, des sif­fle­ments mar­rants… Ça accom­pa­gne par­faite­ment l’ambiance onirique et décalée de cette île. On sent bien l’ambiance trop­i­cale fun des jeux de cette époque.

I dis­cov­ered this odd Game­Cube game where you play as a giant, naked, god who must shape Baru­do Island to help (or not) vil­lagers. The sound­track is quite unusu­al for a video game, with groovy gui­tars, bird and wave sounds, fun­ny whistling… It per­fect­ly match­es the island’s dreamy, off­beat vibe. You can real­ly feel the fun, trop­i­cal vibe of games from that era.

GONE HOME

07′06″ ♪ Brat­mo­bile — Some Spe­cial

Une fic­tion inter­ac­tive où on incar­ne Kaitlin, l’ainée de la famille, de retour dans une mai­son vide après son voy­age en Europe. On décou­vre peu à peu ce qui est arrivé à sa famille en fouinant dans l’inquiétant manoir. Ça com­mence comme un sur­vival hor­ror pour finale­ment plonger dans l’intimité de notre petite sœur Sam. L’histoire se déroule dans les années 90 et plein de détails sont lais­sés pour racon­ter cette époque, comme des cas­settes com­pil de groupes Riot Grrrl offertes à Sam par une cer­taine Lon­nie. Sans spoil­er, c’est très touchant et très teenage, sur la décou­verte de soi. Un de mes plus jolis sou­venirs de gam­ing. Le per­son­nage de mon film Pyrale s’appelle Sam en clin d’œil au jeu.

An inter­ac­tive fic­tion where you play as Kaitlin, the eldest sib­ling of the fam­i­ly, return­ing to an emp­ty house after a trip to Europe. Slow­ly, you dis­cov­er what hap­pened to her fam­i­ly by snoop­ing around the creepy man­sion. It starts like a sur­vival hor­ror game then dives into the inti­ma­cy of our younger sis­ter Sam. The sto­ry takes place in the 1990s, and many details evoke that era, like “Riot Grrrl” mix­tapes giv­en to Sam by a cer­tain Lon­nie. With­out spoil­ing any­thing, it’s deeply mov­ing and super teenage, a sto­ry about self-dis­cov­ery. One of my most beau­ti­ful gam­ing mem­o­ries. The char­ac­ter in my film “Pyrale” is named Sam as a nod to the game.

GONE GIRL BY DAVID FINCHER

09′00″ ♪ Just Like You — Trent Reznor & Atti­cus Ross

J’ai vu Gone Girl en même temps que je jouais à Gone Home, et ma mémoire les asso­cie sou­vent : deux enquêtes où des indices et un jour­nal intime baladent le per­son­nage à tra­vers des lieux vides et chargés de secrets. Mais le film de Finch­er est glacial : chaque indice est un leurre qui brouille la réal­ité. Dans cette ambiance flot­tante, la B.O. ren­force le malaise : des com­po­si­tions ambiva­lentes, très aéri­ennes mais froides. Quelque chose sonne faux, comme un bon­heur arti­fi­ciel et loin­tain. Ce morceau accom­pa­gne un sou­venir « heureux » d’Amy, évo­qué dans le jour­nal intime de fic­tion qu’elle a lais­sé der­rière elle dans la mise en scène de son enlève­ment. Je pense que c’est mon Finch­er préféré.

I watched “Gone Girl” at the same time I was play­ing “Gone Home”, and my mem­o­ry often links them: two inves­ti­ga­tions where clues and a diary guide the char­ac­ter through emp­ty places filled with secrets. But Fincher’s film is icy: every clue is a decoy that blurs real­i­ty. In that float­ing atmos­phere, the score inten­si­fies the unease :ambiva­lent com­po­si­tions, very airy yet cold. Some­thing sounds off, like an arti­fi­cial and dis­tant hap­pi­ness. This track accom­pa­nies a “hap­py” mem­o­ry of Amy, described in the fic­tion­al diary she left behind as part of her staged dis­ap­pear­ance. I think it’s my favorite Finch­er film.

RIDGE RACER TYPE 4

12′53″ ♪ Naked Glow — Koh­ta Taka­hashi

Sur la pre­mière Playsta­tion, les jeux de course de bag­nole étaient vrai­ment très fun. Une des raisons pour moi était les ban­des-son techno/rave et drum’n’bass qui boost­aient nos bag­noles (Wipe­out, Grand Tur­is­mo…).

Ridge Rac­er Type 4 était mon préféré. La DA, des menus aux voitures, me fai­sait rêver et les sen­sa­tions de vitesse étaient super grisantes. Avec mon cousin, on re-fai­sait les cours­es juste pour écouter ces petites bass funky ou des morceaux de house pointue. J’ai encore des fris­sons quand j’écoute cette B.O.

On the first PlaySta­tion, car rac­ing games were incred­i­bly fun. For me, part of the thrill came from the techno/rave and drum’n’bass sound­tracks that fueled our rides (Wipe­out, Gran Tur­is­mo…).

Ridge Rac­er Type 4 was my favorite. The art direction—from menus to cars—made me dream, and the sense of speed was thrilling. With my cousin, we would replay races just to lis­ten to those funky basslines or sharp house tracks. I still get chills when I lis­ten to that sound­track.



KNIT’S ISLAND BY EKIEM BARBIER, GUILHEM CAUSSE & QUENTIN L’HELGOUALC’H

16′06″ ♪ Sound excerpt

A mes yeux, l’un des films les plus justes sur le con­fine­ment et la sen­sa­tion du gam­ing. Les réal­isa­teurs n’utilisent pas le jeu vidéo comme un arti­fice ou un décor spec­tac­u­laire, ils en font un vrai espace doc­u­men­taire. On y voit des gens qui jouent vrai­ment, font du role-play et tis­sent des liens forts en com­mu­nauté. Les réal­isa­teurs jouent aus­si les reporters de guerre, en mode survie dans un monde apoc­a­lyp­tique peu­plé de zom­bie, mais c’est tou­jours pour attein­dre quelque chose d’intime chez les joueurs. Dans cet extrait, on roule en voiture dans DayZ avec un cou­ple aus­tralien qui décrit le monde pas si réel qui les entoure en plein con­fine­ment.

To me, one of the most accu­rate films about lock­down and the feel­ing of gam­ing. The direc­tors don’t use video games as a gim­mick or spec­tac­u­lar back­drop; they use them as a gen­uine doc­u­men­tary space. We see peo­ple tru­ly play­ing, role-play­ing, and build­ing real com­mu­ni­ty bonds. The direc­tors also act like war reporters, sur­viv­ing in an apoc­a­lyp­tic world filled with zom­bies, but always to reach some­thing inti­mate with the play­ers. In this excerpt, we’re dri­ving in DayZ with an Aus­tralian cou­ple describ­ing the not-quite-real world around them dur­ing lock­down.

SILENT HILL 2

17′02″ ♪  Heaven’s Night — Aki­ra Yamao­ka

Je me sou­viens que je pou­vais seule­ment regarder mon cousin jouer telle­ment ce jeu me fai­sait flip­per. C’était surtout à cause de sa B.O. qui nous a obsédés pen­dant toute notre ado­les­cence.

L’ambiance de ce jeu est unique. C’est pas de l’horreur facile mais quelque chose de très mélan­col­ique et pro­fondé­ment dérangeant. C’est un jeu où tu peux vrai­ment sen­tir la soli­tude, même si tu joues avec quelqu’un. Les com­po­si­tions de Yamao­ka appuient cette atmo­sphère malaisante avec des nappes dis­so­nantes, des mélodies frag­iles, des rythmes irréguliers, des bruitages indus­triels ou des tonal­ités pas claires. Ça donne vrai­ment un effet de sus­pen­sion et d’enfermement.

I remem­ber I could only watch my cousin play because the game scared me too much. It was main­ly due to the sound­track, which obsessed us through­out our teenage years.

The atmos­phere of this game is unique. It’s not tra­di­tion­al hor­ror, but some­thing deeply melan­cholic and dis­turb­ing. It’s a game where you can tru­ly feel lone­li­ness, even when you’re play­ing with some­one. Yamaoka’s com­po­si­tions deep­en this unset­tling mood with dis­so­nant lay­ers, frag­ile melodies, irreg­u­lar rhythms, indus­tri­al tex­tures, and ambigu­ous tonal­i­ties. It cre­ates a real sense of sus­pen­sion and con­fine­ment.

KAIRO BY KIYOSHI KUROSAWA

19′00″ ♪ Sound excerpt

Je suis très fan de Kiyoshi Kuro­sawa et de ses idées de scé­nario bizarres qu’il tient avec beau­coup de sérieux. Dans cette scène, Kawashima utilise un CD-Rom pour installer inter­net et ouvre par acci­dent un pas­sage vers l’au-delà. Un film de fan­tôme très sobre, dans un Tokyo dépe­u­plé où des sui­cides et dis­pari­tions inex­pliquées se mul­ti­plient. Chaque appari­tion est effrayante et très min­i­mal­iste : une tache som­bre sur un mur, des images bruitées sur un ordi­na­teur ou une voix numérisée qui chu­chote « à l’aide » dans le silence com­plet. Un mag­nifique film sur la soli­tude et l’isolement. Très flip­pant.

I’m a big fan of Kiyoshi Kuro­sawa and his weird sto­ry ideas treat­ed with great seri­ous­ness. In this scene, Kawashima uses a CD-ROM to install the inter­net and acci­den­tal­ly opens a gate­way to the after­life. A very restrained ghost film set in an emp­ty­Tokyo where unex­plained sui­cides and dis­ap­pear­ances keep pil­ing up. Each appari­tion is sublte and ter­ri­fy­ing: a dark stain on a wall, glitchy images on a com­put­er, or a dig­i­tized voice whis­per­ing “help me” in total silence. A mag­nif­i­cent film about lone­li­ness and iso­la­tion. Very fright­en­ing.

GHOST IN THE SHELL BY MAMORU OSHII

20′33″ ♪ Chant II — Ghost City — Ken­ji Kawai

J’ai vu Ghost in the Shell pour la pre­mière fois cette année et c’était une grosse claque visuelle et musi­cale. Ce morceau illus­tre une séquence assez onirique, sans doute celle qui m’a le plus mar­quée, à tra­vers une ville futur­iste et dystopique. J’adore chaque plan et chaque détail, par­faite­ment mon­tés sur les chœurs et per­cus­sions mys­tiques de Ken­ji Kawai.

I saw “Ghost in the Shell” for the first time this year, and it was a huge visu­al and musi­cal shock. This track illus­trates a dream­like sequence—probably the one that struck me most—moving through a futur­is­tic, dystopi­an city. I love every shot and detail, per­fect­ly edit­ed to Ken­ji Kawai’s mys­ti­cal choirs and per­cus­sions.

APE ESCAPE

24’03″ ♪ Dark Ruins — Soichi Ter­a­da

Un jeu très fun sor­ti sur PS1 où on doit cap­tur­er des singes fugi­tifs avec tout un tas de gad­gets sur des morceaux jun­gle house de Soichi Ter­a­da. Bon délire.

A super fun PS1 game where you chase run­away mon­keys using all sorts of gad­gets, set to Soichi Terada’s jun­gle house tracks. Pret­ty fun.

BLACK MIRROR —  SAN JUNIPERO BY OWEN HARRIS

25’56″ ♪ Sound excerpt

Je ne dirais pas que cet épisode est un bon film, mais il m’a fait pleur­er comme rarement. Dif­fi­cile d’en par­ler sans spoil­er, en tous cas il abor­de des thèmes qui me tra­vail­lent.

J’y vois un écho mal­adroit et touchant à ce dont par­le Mark Fish­er : un cap­i­tal­isme tardif où le futur sem­ble annulé, où on est blo­qué dans une répéti­tion cul­turelle et poli­tique infinie. Le passé fan­toma­tique se man­i­feste par des musiques types, des biens de con­som­ma­tion et des modes ves­ti­men­taires qui s’en­chaî­nent sans rien chang­er. Mais c’est sans cynisme. Je crois aus­si que ça a ren­du sen­si­ble un truc que mes par­ents me dis­ent par­fois : tu vieil­lis dans ton corps, mais dans ta tête tu es tou­jours la même per­son­ne qu’à 20 ans, le temps qui passe tout ça. Et je sais pas, ça me touche. Ça par­le vrai­ment de la mort d’une façon sin­gulière.

I wouldn’t call this episode a “great film,” but it made me cry out of nowhere. Hard to talk about with­out spoil­ers, I think it touch­es on themes that real­ly res­onate with me.

I see in it a clum­sy but touch­ing echo of what Mark Fish­er wrote about: late cap­i­tal­ism, where the future feels can­celed, and we’re stuck in an end­less cul­tur­al and polit­i­cal loop. The ghost of the past sur­faces  through nos­tal­gic music, con­sumer goods, and fash­ion trends that loop with­out chang­ing any­thing real­ly. But the film nev­er gets cyn­i­cal. I also think it made me sen­si­tive to some­thing my par­ents some­times tell me: you age phys­i­cal­ly, but in your mind you’re still the same per­son you were at 20. Time pass­ing, all that. I don’t know… it just hits me. It talks about death in a tru­ly unique way.

FINAL FANTASY X

26’17″ ♪ Wan­der­ing — Masashi Hamauzu

FFX est un de mes jeux préférés. On explore Spi­ra, un monde qu’on sent au bord de la destruc­tion, dévasté par un cycle éter­nel de cat­a­stro­phe. Les ciné­ma­tiques étaient trop belles avec une love sto­ry bien trag­ique. À sa sor­tie (2001), jamais autant de dia­logues n’avaient été enreg­istrés pour un jeu.

Final Fan­ta­sy X is one of my favorite games. You explore Spi­ra, a world on the brink of destruc­tion, trapped in an end­less cycle of dis­as­ter. The cutscenes were stun­ning, with a trag­ic love sto­ry. When it was released (2001), no game had ever record­ed so many voice lines before..

ELEPHANT BY GUS VAN SANT

28’25″ ♪ Sound excerpt

Un film mar­quant pour moi. C’était la pre­mière fois que je voy­ais une nar­ra­tion non linéaire, un rythme lent, et que je ne m’ennuyais pas. On con­naît la fin mais on regarde jusqu’au bout, en recom­posant le puz­zle des plans séquence. Les déam­bu­la­tions au steadicam évo­quent un jeu vidéo à la 3ème per­son­ne, même si je rejette le cliché qui lie jeux vidéos et vio­lence. La lumière, le son, la mise en scène… ce film est sub­lime.

A film that left a mark on me. It was the first time I saw non-lin­ear sto­ry­telling with a slow rhythm, and didn’t feel bored. We know how it ends, but keep watch­ing, piec­ing togeth­er the puz­zle of long takes. The steadicam shots evoke a third-per­son video game, even though I reject the cliché link­ing video games to vio­lence. The light, the sound, the direc­tion… this film is sub­lime.

THE LAST OF US 2 

30’35″ ♪ Sound excerpt (Take on Me cov­er)

Ellie trou­ve une gui­tare dans un mag­a­sin de musique au cœur d’un Seat­tle dévasté et rem­pli de zom­bies. Elle joue un morceau appris par son père adop­tif dis­paru, avant de se lancer dans une séré­nade très mignonne pour sa copine Dina. C’est un petit moment emo et calme où tu dois jouer les bons accords avec le pad tac­tile de la manette. J’ai vu des vidéos de gens qui se motivent pour faire des cov­ers de Despaci­to ou autre.

J’ai adoré ce jeu que je trou­ve par­ti­c­ulière­ment ciné­matographique dans son écri­t­ure soignée des per­son­nages et dans sa mise en scène. Il a été adap­té en série mais le résul­tat n’est pas à la hau­teur des émo­tions et de la nar­ra­tion par le game­play.

Ellie finds a gui­tar in a music shop in the heart of a zom­bie-infest­ed, dev­as­tat­ed Seat­tle. She plays a song taught by her adop­tive father then turns it into a sweet ser­e­nade for her girl­friend, Dina. It’s a qui­et, emo­tion­al moment where you have to play the right chords using the controller’s touch­pad. I’ve seen videos of peo­ple play­ing cov­ers of “Despaci­to” or oth­er songs.

I loved this game. I think it’s very cin­e­mat­ic, with its deep char­ac­ter writ­ing and sharp direc­tion. It was turned into a TV show, but the adap­ta­tion doesn’t match the emo­tion­al depth or sto­ry­telling you expe­ri­ence through game­play.


RIDGE RACER TYPE 4

35’16″ ♪ Epi­logue — Asu­ka Sakai

Ici c’est la musique du générique de fin, dans les phares d’une voiture en pleine nuit, où le boss de ton écurie te dit des trucs émou­vants car tu as rem­porté le grand prix auquel il ne croy­ait plus. Des petites nar­ra­tions mignonnes pour un jeu de course.

« Giu­liano, will you for­give me if I have a dream again? »

The end cred­its music, with head­lights cut­ting through the night, as your team man­ag­er tells you emo­tion­al things because you’ve won the Grand Prix he had stopped believ­ing in. Cute lit­tle nar­ra­tive touch­es in a rac­ing game.

“Giu­liano, will you for­give me if I dare to dream again?”

KNIT’S ISLAND BY EKIEM BARBIER, GUILHEM CAUSSE & QUENTIN L’HELGOUALC’H

36’16″ ♪ Sound excerpt 

Vers la fin du film, le Révérend Stone, leader fic­tif du groupe de joueurs, s’éloigne au milieu de la mer infinie du jeu en chan­tant.

Toward the end of the film, Rev­erend Stone—the fic­tion­al leader of the group of play­ers —walks away into the infi­nite sea of the game, singing.