Qu’implique l’exploration d’un monde numérique ? Telle est la ques­tion que pose cette série d’analyses, en revenant sur les approches sin­gulières et inven­tives d’une poignée de jeux vidéo. Deux­ième volet : la saga Silent Hill, où s’ouvre un chemin vers un ter­ri­fi­ant au-delà.

Les pre­miers jeux qual­i­fiés de « sur­vival hor­ror »[1], tel Alone in the Dark, repo­saient essen­tielle­ment sur l’exploration d’un lieu unique et fer­mé. Res­i­dent Evil, par exem­ple, pro­po­sait d’ar­pen­ter un manoir peu­plé de zom­bies, dont on par­ve­nait à mémoris­er la struc­ture à force de le par­courir en long et en large. La maîtrise pro­gres­sive de cet envi­ron­nement ini­tiale­ment hos­tile per­me­t­tait alors un retourne­ment de sit­u­a­tion : la bonne con­nais­sance des lieux, en plus de l’équipement accu­mulé, fai­sait pass­er le joueur ou la joueuse du statut de proie à celui de pré­da­teur. Silent Hill, célèbre saga du genre lancée par le stu­dio Kon­a­mi en 1999, s’éloigne toute­fois de ce mod­èle ini­tial. L’exploration ne vise plus à devenir maître d’un ter­ri­toire, mais à s’avancer tou­jours plus loin vers l’inconnu.

Silent Hill, ceci n’est pas une ville

Har­ry Mason, per­son­nage prin­ci­pal du pre­mier jeu de la série, reprend con­nais­sance à la suite d’un acci­dent de voiture. Sa fille Cheryl, qui l’accompagnait, a dis­paru. L’objectif pre­mier de l’exploration se dévoile ain­si en quelques sec­on­des : s’aventurer dans les rues désertes de la petite ville améri­caine de Silent Hill afin de retrou­ver sa trace. Alors qu’il pour­suit une mys­térieuse sil­hou­ette masquée par la brume, Har­ry fran­chit un por­tail der­rière lequel il décou­vre un amas d’organes et de vis­cères san­guino­lentes. Cette vision, effroy­able, amorce une séquence pas­sion­nante. Tan­dis que le lev­el design nous encour­age à pour­suiv­re dans cette direc­tion, plusieurs procédés témoignent d’une forme de résis­tance : une inquié­tante sirène reten­tit au loin, la lumière dis­paraît peu à peu et d’incompréhensibles mou­ve­ments de caméra ren­dent la pro­gres­sion de plus en plus laborieuse. L’inquiétante ruelle, désor­mais éclairée par la seule lueur de la flamme du bri­quet d’Harry, mute alors pour se trans­former en un couloir unique­ment com­posé de grilles et de fils bar­belés. Silent Hill se trans­forme sous nos yeux en un organ­isme écorché dont on vis­it­erait les entrailles. La ville, dépouil­lée des tex­tures qui la recou­vraient quelques instants aupar­a­vant, sem­ble exhiber son squelette métallique, qui n’est pas sans rap­pel­er le mail­lage des « archi­tec­tures en fil de fer » util­isées pour mod­élis­er les objets en trois dimen­sions. Au bout de l’impasse, le piège se referme soudaine­ment et de petites créa­tures s’attaquent à Har­ry tels les anti­corps lut­tant con­tre un intrus. For­cés de voir notre avatar suc­comber, nous sommes exclus de ce trou­blant « Oth­er­world »[2] pour être ramenés à la sur­face de la ville. Ce qui pour­rait être un retour à la case départ n’en est cepen­dant pas un, tant notre con­cep­tion de l’environnement a été, en quelques min­utes seule­ment, com­plète­ment boulever­sée. « Silent Hill est une entité qui a gag­né son autonomie. C’est un être à part entière. Un être vaporeux, certes, mais capa­ble de déploy­er ses rets afin de retenir quiconque s’y aven­ture » écrit Guil­laume Bay­che­li­er dans son ouvrage Havre de peurs[3], résumant l’idée qui sem­ble guider la logique du lev­el design de la ville. S’il y a bien un attrib­ut qui donne à Silent Hill l’attitude d’un être vivant, c’est sa réti­cence à laiss­er s’infiltrer l’étranger que nous sommes.


À par­tir de là, l’ex­plo­ration con­siste à retrou­ver un pas­sage tel que celui emprun­té au début du jeu. Assumant les lim­i­ta­tions tech­niques de la pre­mière Playsta­tion, les développeurs font de la néces­saire dupli­ca­tion des tex­tures une source d’étrangeté – à tel point que les immeubles s’apparentent aux parois d’un labyrinthe. Le célèbre brouil­lard de Silent Hill, dont la fonc­tion pre­mière con­siste à mas­quer la faible dis­tance d’affichage des envi­ron­nements en 3D de l’époque[4], par­ticipe égale­ment à ren­dre trou­ble la nature des lieux. C’est en effet de cet épais rideau de brume que sur­gis­sent de ter­ri­fi­antes créa­tures aux anatomies cauchemardesques. Au sein d’un décor de petite bour­gade améri­caine a pri­ori fam­i­li­er, le brouil­lard mar­que la fron­tière d’un espace incon­nu tel qu’imaginé par les savants antiques[5], « où le regard ne peut qua­si­ment se porter » et d’où sur­gis­sent les « êtres des lim­ites, les engeances les plus com­pos­ites, inso­lites, voire dis­lo­quées », pour repren­dre les ter­mes de l’historien Georges Vigarel­lo[6]. Aus­si inquié­tante soit-elle, cette source des mon­stres con­stitue pour­tant notre des­ti­na­tion. À la manière des pre­miers explo­rateurs, nous avançons vers l’inimaginable.

En décou­vrant une nou­velle brèche, le joueur ou la joueuse entame son explo­ration des sou­venirs d’Alessa, jeune mar­tyr vic­time d’une com­mu­nauté aux croy­ances ésotériques[7]. C’est elle qui hante le monde, déploy­ant cet « Oth­er­world » qui matéri­alise son cour­roux. Les théâtres de ses souf­frances s’y trans­for­ment en dédales plongés dans les ténèbres, tan­dis que les habi­tants de la ville pren­nent une apparence reflé­tant leur mon­stru­osité intérieure, comme ces petits êtres mal­faisants et agres­sifs à l’école, ou les ter­ri­fi­antes infir­mières sans vis­age qui sil­lon­nent les couloirs de l’hôpital. Dans un parc d’attraction vide, Har­ry décou­vre Alessa seule dans l’obscurité, per­son­nage pris­on­nier de son pro­pre enfer, con­damné à rester de l’autre côté d’une Amérique de façade. Dans Dis­ney­land, mon vieux pays natal, Arnaud Des Pal­lières fig­u­rait lui aus­si le parc d’attractions tel un espace hal­lu­ci­na­toire. « Pour con­naître les mélan­col­ies de cette ville […] il faut sans doute y avoir été un enfant » déclarait-il dans son film. Voilà ce qu’on aura finale­ment décou­vert en perçant les mys­tères de Silent Hill : le regard qu’un per­son­nage de jeu vidéo, la jeune Alessa, porte sur sa prison numérique.

Silent Hill 2, vers l’autre rive

Avec Silent Hill 2, épisode sou­vent présen­té à juste titre comme le plus abouti de la série, la Silent Team fait le choix auda­cieux d’approfondir l’idée struc­turante de lev­el design du pre­mier jeu, soit la mise en espace d’une sub­jec­tiv­ité. Tout com­mence par la lec­ture d’une let­tre écrite par Mary, la femme de James Sun­der­land décédée deux ans plus tôt, l’invitant à la rejoin­dre à Silent Hill. Alors qu’on prend les com­man­des après cette brève intro­duc­tion, la pre­mière véri­ta­ble séquence de jeu détonne avec les sur­vival hor­ror de l’époque : James doit marcher sur un sen­tier de forêt pen­dant de longues min­utes, sans qu’aucun obsta­cle ne vienne se dress­er sur son pas­sage. Ce bois, créé unique­ment pour être tra­ver­sé sans que rien ne vienne gên­er l’idée d’un par­cours long et laborieux, pré­fig­ure le principe de fran­chisse­ment qui domine cette nou­velle tra­ver­sée de la ville.

Plus encore que dans le pre­mier épisode, les dif­férents espaces de Silent Hill (son cimetière, sa prom­e­nade en bord de lac, sa prison, etc.) appa­rais­sent comme les étapes d’un chemin unique – impres­sion ren­for­cée par la lente tra­ver­sée du lac qui nous mène vers la des­ti­na­tion finale de James. Cette logique de long fran­chisse­ment invite à con­sid­ér­er un motif essen­tiel des sur­vival hor­ror, ici util­isé de manière plutôt inhab­ituelle : la porte. L’évidence veut que les portes exis­tent dans un jeu d’exploration pour être ouvertes, incar­nant seule­ment tem­po­raire­ment l’impossibilité d’accéder à un nou­v­el espace. Si la série Res­i­dent Evil va jusqu’à en faire un leit­mo­tiv (des portes qui s’ouvrent appa­rais­sent dans les temps de charge­ment séparant deux séquences), la fran­chise Silent Hill, à l’inverse, laisse bon nom­bre de ses portes fer­mées, exploitant encore une fois une con­trainte tech­nique en vue d’alimenter le sen­ti­ment d’un ailleurs inac­ces­si­ble. Car il n’était pas rare, dans les univers en 3D de l’époque (exem­plaire­ment celui de GTA III), que la plu­part des portes se lim­i­tent à de sim­ples élé­ments de décor, faute de pou­voir créer un intérieur pour chaque bâti­ment. La prise de con­science de cette évi­dence par­tic­i­pait alors à met­tre fin à « l’interaction sat­is­faisante » décrite par Math­ieu Tri­clot, dans le sens où elle met­tait à nue les lim­ites du dis­posi­tif ludique[8]. Dans Silent Hill, les portes qui restent fer­mées s’ac­cor­dent à l’u­nivers dépeint : elles appa­rais­sent comme les symp­tômes de l’abandon d’un lieu de diver­tisse­ment réduit à la fail­lite. Elles con­tribuent par ailleurs à désori­en­ter le joueur ou la joueuse. Cer­taines d’entre elles s’ouvrent, quand d’autres non : impos­si­ble de prévoir à l’avance le tracé du par­cours, d’autant plus que les pas­sages à emprunter peu­vent pren­dre bien d’autres formes (une fenêtre, un trou…). Comme dans Kaïro de Kiyoshi Kuro­sawa, les portes sépar­ent en réal­ité le ter­ri­toire des vivants de celui des spec­tres. Ces rues bor­dées d’entrées restant clos­es nous invi­tent « à habiter les inter­stices pour envis­ager dif­férents types d’existence, qu’elles soient con­crètes ou immatérielles, organiques ou numériques, passées ou encore à venir.»[9]. Quelque part, der­rière l’une de ces portes, on devine la présence de Mary dont la voix sur­git par­fois sur la radio de James. Ces appels d’outre-tombe l’attirent tou­jours plus loin, entraî­nant le joueur ou la joueuse vers un « infi­ni roman­tique », qui « croise le spec­ta­cle extérieur et l’état intérieur »[10].


On peut inter­préter Silent Hill 2 comme la fig­u­ra­tion de la dépres­sion de James car, à la dif­férence du pre­mier jeu, il n’est plus ques­tion ici de décou­vrir l’histoire d’un per­son­nage tiers. Les secrets que l’on déflo­re ne sont autres que ceux de l’avatar lui-même, en l’occurrence James Sun­der­land, dont le nom, à l’instar de celui de Link (le « lien »), con­tient un jeu de mot (« sun­der land » évoque un ter­ri­toire frag­men­té). Les muta­tions de la ville ne sont plus le résul­tat des manip­u­la­tions d’une entité extérieure : elles actu­alisent ses sou­venirs refoulés et ses crises d’angoisse. Les créa­tures qui la peu­plent ne sont rien d’autre que l’incarnation de ses pro­pres trau­ma­tismes, reprenant le principe imag­iné pour l’un des films qui a le plus influ­encé la série, L’Échelle de Jacob d’Adrian Lyne. Impos­si­ble à ce titre d’oublier le ter­ri­fi­ant Pyra­mid Head, incar­na­tion d’une mas­culin­ité ultra vio­lente aperçue pour la pre­mière fois en train de vio­l­er des créa­tures con­sti­tuées unique­ment de jambes au galbe féminin[11]. Quand, au bout du chemin, James revit le moment pré­cis de l’agonie de sa femme, le jeu se ter­mine et ouvre un épi­logue vari­ant selon l’attitude adop­tée tout au long de l’aventure. Le niveau de la barre de san­té a‑t-il été nég­ligé ? Une atten­tion par­ti­c­ulière a‑t-elle été accordée à tel endroit ou tel objet ? Toutes ces infor­ma­tions prélevées par le jeu déter­mi­nent le sort de James, qui peut aller de l’acceptation de son deuil jusqu’à son sui­cide. Le lien entre « espace extérieur » et « état intérieur » ne con­cer­nait donc pas unique­ment l’avatar. Le jeu a observé notre atti­tude tout au long de l’aventure sans nous aver­tir, épi­ant nos faits et gestes afin d’en déduire un cer­tain mod­èle com­porte­men­tal. Silent Hill : Shat­tered Mem­o­ries, épisode tardif et par­ti­c­ulière­ment ingénieux de la série, va pouss­er plus loin encore ce lien unis­sant le joueur ou la joueuse à la ville de Silent Hill.

Silent Hill : Shattered Memories, le nouvel ailleurs

Après Silent Hill 4, Kon­a­mi délo­calise la pro­duc­tion de la saga : l’épisode inti­t­ulé Shat­tered Mem­o­ries, dévelop­pé par Cli­max Stu­dios, est dirigé par Sam Bar­low, depuis célébré pour avoir ressus­cité le FMV avec Her Sto­ry, Telling Lies et Immor­tal­i­ty. L’épisode se présente comme une vari­a­tion du pre­mier Silent Hill, dont il reprend les per­son­nages d’Harry Mason et de sa fille Cheryl. Il s’éloigne pour­tant encore un peu plus des canons du sur­vival hor­ror et des habi­tudes de game design pro­pres à la série. Tout com­mence dans le cab­i­net d’un psy­ch­an­a­lyste avec une séquence en vue sub­jec­tive. Dans un geste brisant ouverte­ment le qua­trième mur, un ques­tion­naire est ten­du en direc­tion du joueur ou de la joueuse afin de cern­er cer­tains aspects de sa per­son­nal­ité. Ce n’est qu’à la suite de cette pre­mière étape que débute une séquence de jeu con­vo­quant des élé­ments fam­i­liers (un acci­dent de voiture, un père cher­chant sa fille dans une ville inquié­tante, etc). Tan­dis que l’on dirige Har­ry, cette fois à la troisième per­son­ne, s’impose l’idée que Shat­tered Mem­o­ries a été pen­sé comme un remake par sous­trac­tion. L’ex­plo­ration de Silent Hill con­siste essen­tielle­ment en une enquête : en obser­vant les décors et les objets, on y col­lecte peu à peu des frag­ments de réc­it. Pen­dant ces phas­es de recherche, le sou­venir trou­blant de la scène de psy­ch­analyse demeure : et si l’u­nivers de Silent Hill n’é­tait qu’une hal­lu­ci­na­tion générée par le for­mu­laire rem­pli plus tôt ? Les choses se pré­cisent un peu lors d’un nou­veau pas­sage dans le cab­i­net, alors que le médecin demande de col­o­ri­er le dessin d’une mai­son. Celle-ci se matéri­alise en 3D l’instant d’après devant Har­ry, arbo­rant les teintes choisies et con­fir­mant que le joueur ou la joueuse con­tribue en effet à mod­el­er la ville par le biais d’un deux­ième avatar assis dans le cab­i­net. La fin révèle qu’il s’agit en réal­ité de Cheryl, racon­tant un rêve dans lequel son père, décédé dans un acci­dent de voiture, con­tin­ue de la chercher dés­espéré­ment. À la suite de cette révéla­tion, Shat­tered Mem­o­ries organ­ise une bas­cule inédite : Har­ry sort de Silent Hill (enten­du à la fois comme la ville, mais aus­si le jeu), pour rejoin­dre le cab­i­net du psy­ch­an­a­lyste. Il com­prend alors qu’il n’est qu’un per­son­nage piégé dans le cauchemar de sa fille avant de dis­paraître. Le jeu s’achève de fait dans un zone-inter­face, quelque part entre l’u­nivers de Silent Hill et celui du joueur ou de la joueuse. En pro­posant comme des­ti­na­tion un tel espace inter­mé­di­aire, Sam Bar­low repousse un peu plus loin la lisière pos­si­ble d’un monde numérique.


Dix ans après la mise en som­meil de la série Silent Hill[12],ses héri­tiers les plus évi­dents sont à chercher du côté des jeux indépen­dants, vivi­er foi­son­nant d’expérimentations formelles et de mis­es en abyme[13] (nous y revien­drons dans le prochain arti­cle). Il n’en demeure pas moins que la série a aus­si prob­a­ble­ment con­tribué à intro­duire une autre manière d’explorer des univers en trois dimen­sions. En témoignent cer­taines pra­tiques ayant émergé dans les années 2000, comme celle du pho­tographe Robert Over­weg, qui s’affranchit des règles de game design pour observ­er les lim­ites d’espaces vidéoludiques tra­ver­sés en hors-la-loi. En prenant en pho­to des rues pointant vers le vide, Over­weg saisit une forme d’étrangeté qui rap­pelle en tous points l’au-delà que l’on dev­inait, déjà, der­rière le brouil­lard de Silent Hill. Avec sa série de films Par­al­lel, Harun Faroc­ki a quant à lui sauté le pas en direc­tion du néant qui englobe les mon­des en 3D, pra­ti­quant l’out of bounds, geste qui con­siste à pré­cip­iter son avatar dans le vide à la faveur d’un glitch le con­damnant à une chute infinie. On repense alors aux sols gril­lagés de « l’Otherworld » qui ouvraient déjà sur un vide absolu et incom­préhen­si­ble. En nous invi­tant à s’avancer jusqu’à la périphérie de ses univers cauchemardesques, la série de Kon­a­mi nous a fait recon­sid­ér­er le regard que nous por­tons sur les marges des ter­ri­toires numériques. Davan­tage que des fron­tières ludiques, elles con­stituent désor­mais un ter­rain de jeu en elles-mêmes, que l’on arpente tel un explo­rateur per­du éprou­vant un « sen­ti­ment des con­fins », soit « l’entremêlement du vis­i­ble et de l’imaginaire, celui du réel et de sa réso­nance men­tale, où l’inattendu décon­certe »[14].

Notes

Notes
↑1 Alone in the Dark et la série Res­i­dent Evil sont des titres fon­da­teurs de ce genre hor­ri­fique où il s’agit de sur­vivre au sein d’un lieu ter­ri­fi­ant tout en cher­chant un moyen de s’en échap­per. Ils intro­duisent notam­ment le principe du plan fixe, qui per­met de mobilis­er le hors-champ afin de sur­pren­dre le joueur ou la joueuse. À par­tir de Res­i­dent Evil 4, la caméra épaule devient plus courante et les jeux priv­ilégient davan­tage l’action, même si des pro­duc­tions récentes s’inspirent à nou­veau de la for­mule orig­i­nale.
↑2 Nom don­né dans le jeu au monde par­al­lèle som­bre et métallique.
↑3 Guil­laume Bay­che­li­er, Havre de peurs : Lieux d’horreur en jeu vidéo, Rouge Pro­fond, 2022, p. 79.
↑4 Comme il n’était pas pos­si­ble d’afficher beau­coup d’éléments simul­tané­ment, seuls les objets les plus proches du per­son­nage restaient vis­i­bles. En découlait l’impression de voir le décor appa­raître à mesure que l’on se déplaçait. Ajouter un effet de brume per­me­t­tait ain­si aux développeurs de mas­quer cet effet de “clip­ping”.
↑5 Pline, par exem­ple, auteur romain de l’His­toire Naturelle au Ier siè­cle de notre ère.
↑6 Georges Vigarel­lo, Une his­toire des loin­tains, entre réel et imag­i­naire, Les édi­tions du Seuil, 2022, p. 24.
↑7 Har­ry com­prend d’ailleurs que Cheryl, sa fille adop­tive, est en fait une réin­car­na­tion d’Alessa.
↑8 Math­ieu Tri­clot, Philoso­phie des jeux vidéo, La Décou­verte, 2011 (éd. 2017), p. 34. Voir égale­ment l’article précé­dent de ce dossier.
↑9 Cette cita­tion est extraite de « L’interstice », l’analyse par Corentin Lê du jeu Death Strand­ing, pub­liée dans nos colonnes.
↑10 Georges Vigarel­lo, op. cit., p. 120.
↑11 Le découpage de cette ciné­ma­tique évoque très forte­ment la célèbre scène du Blue Vel­vet de David Lynch. L’influence du réal­isa­teur plane d’ailleurs sur nom­bre de moments mar­quants du jeu, Twin Peaks bien enten­du (en tant que vari­a­tion du mythe d’Orphée dans une petite ville de province améri­caine) mais aus­si Lost High­way (l’importance d’une mys­térieuse cas­sette vidéo au con­tenu révéla­teur).
↑12 Jusqu’à l’annonce le 20 octo­bre 2022 de plusieurs pro­jets en pré­pa­ra­tion : un remake de Silent Hill 2, mais égale­ment des jeux qui promet­tent des formes inno­vantes pour la série, comme Silent Hill Town­fall. »
↑13 C’est d’ailleurs dans cette voie que s’est engagé Sam Bar­low, qui appro­fon­dit dans la décen­nie suiv­ante la démarche d’interroger l’identité de l’avatar incar­né par le joueur ou la joueuse.
↑14 Georges Vigarel­lo, op. cit., p. 17.