Qu’im­plique l’exploration d’un monde numérique ? Telle est la ques­tion que pose cette série d’analy­ses, en revenant sur les approches sin­gulières et inven­tives d’une poignée de jeux vidéo. Pre­mier volet : la saga The Leg­end of Zel­da qui, depuis trois décen­nies, pro­pose aux joueurs d’imaginer un ter­ri­toire avant de l’ar­pen­ter.

The Legend of Zelda, l’art d’ouvrir un passage

Au début du tout pre­mier The Leg­end of Zel­da (1986), trois chemins s’offrent au joueur ou à la joueuse. Il est pos­si­ble de diriger son avatar, Link, vers la gauche (l’ouest), le haut (le nord) ou la droite (l’est). Mais le lev­el design de ce célèbre écran ini­tial invite surtout à envis­ager une qua­trième option. Une grotte – un car­ré noir découpé dans les couleurs pas­tel du reste du cadre – attire le regard. En s’engageant dans ce qui s’apparente à un trou dans l’image, on pénètre alors une sorte de ver­sion néga­tive du monde extérieur. Le sol, dont la couleur jaune per­me­t­tait quelques instants aupar­a­vant de fig­ur­er une sur­face con­sti­tuée de terre, y est entière­ment noir. L’étrangeté du lieu dépasse la sim­ple absence de lumière : à bien y regarder, les per­son­nages pour­raient tout aus­si bien flot­ter dans le vide. Et d’où vien­nent ces flammes situées de part et d’autre du vieil homme qui se tient devant Link ? Les capac­ités graphiques de la NES [1], certes lim­itées, per­me­t­tent mal­gré tout de représen­ter des torch­es… Peut-être s’agit-il des yeux d’un vis­age démo­ni­aque ? Sur­prise : l’environnement hos­tile ne pré­fig­ure aucun dan­ger, bien au con­traire, et l’étranger qui habite la grotte offre même une épée au héros.

Cette entrée en matière révèle ain­si, en seule­ment deux cas­es, la struc­ture duale du monde qui s’of­fre à nous. L’over­world ne peut être envis­agé sans son under­world [2], qui con­stitue la véri­ta­ble des­ti­na­tion du jeu. Pour affron­ter Ganon et libér­er la princesse Zel­da, Link doit en effet explor­er neuf don­jons souter­rains. Même si le joueur ou la joueuse peut choisir l’ordre dans lequel les abor­der, tous doivent être par­cou­rus afin de récupér­er les frag­ments de la Tri­force, sésame néces­saire pour accéder à l’ultime épreuve. Guil­laume Grand­jean, dans sa thèse sur les struc­tures et instances de médi­a­tion spa­tiale au sein de la saga Zel­da, évoque une « bipar­ti­tion fon­da­men­tale » incar­née par l’opposition entre « la plaine » et « le don­jon » [3]. De manière générale, le par­cours du joueur ou de la joueuse con­siste à effectuer des allers-retours entre la sur­face et la par­tie souter­raine du roy­aume d’Hyrule, dont les entrées se répar­tis­sent un peu partout sur le ter­ri­toire. Or si cer­taines façades de don­jons sont vis­i­bles sur la carte en papi­er livrée dans la boîte du jeu, d’autres s’avèrent bien plus dif­fi­ciles à débus­quer. Pour les décou­vrir, il est néces­saire de « lire » le paysage afin d’y décel­er des indices qui pour­raient sig­naler la présence d’un poten­tiel pas­sage secret. Dans son ouvrage Zel­da, le jardin et le monde, Vic­tor Moisan analyse avec pré­ci­sion cet art de l’assemblage des dif­férents élé­ments visuels au sein d’un ter­ri­toire minia­ture, forte­ment inspiré de l’art de la com­po­si­tion des jardins japon­ais [4]. Dans cer­tains cas, les signes doivent même se lire en creux, comme cette entrée de don­jon à trou­ver au fond d’un sim­ple étang qu’il faut d’abord asséch­er. À ce pro­pos, Guil­laume Grand­jean évoque un fasci­nant « appel du vide, inci­tant par la néga­tive le joueur ou la joueuse à ne pas s’en tenir à ce qu’il perçoit au pre­mier regard »[5]. Il faut ain­si du temps pour trans­former le paysage en un sys­tème décod­able. La com­préhen­sion glob­ale de l’environnement se retrou­ve sans cesse dif­férée, pro­longeant « l’ajustement entre le joueur et le dis­posi­tif du jeu », pour repren­dre l’expression de Math­ieu Tri­clot[6]. C’est dans cet état d’« inter­ac­tion sat­is­faisante »[7], soit celui d’une « pleine explo­ration », que le joueur ou la joueuse se con­sacre entière­ment à « la décou­verte et à la car­togra­phie des lim­ites du ter­rain ». Si The Leg­end of Zel­da invente un nou­v­el art de l’exploration, c’est donc par cette manière de sug­gér­er sans cesse l’existence d’un espace caché dont il ou elle doit chercher l’entrée. On peut d’ailleurs not­er que le posi­tion­nement de la caméra, en plongée, ori­ente tou­jours le regard vers ce qui se trou­ve poten­tielle­ment en-dessous.

Shigeru Miyamo­to, le créa­teur de la série, s’est plusieurs fois exprimé sur le rôle pri­mor­dial qu’ont joué ses sou­venirs d’enfance dans la con­cep­tion de The Leg­end of Zel­da. En 1992, il déclarait notam­ment que « l’é­tat d’e­sprit d’un enfant qui entre seul dans une grotte doit être repro­duit dans le jeu […]. Il doit décou­vrir un embranche­ment et décider de l’ex­plor­er ou non. Par­fois, il s’é­gare. »[8] Au-delà de l’ar­chi­tec­ture de ses don­jons labyrinthiques, le jeu s’emploie à pro­duire une perte des repères plus pro­fonde encore. Dans The Leg­end of Zel­da, on s’égare comme le ferait un enfant capa­ble de dis­cern­er dans le moin­dre objet une man­i­fes­ta­tion de l’extraordinaire, dès lors que son imag­i­na­tion s’emballe. Il est vrai qu’avec ses formes ron­delettes, le per­son­nage de Link ressem­ble davan­tage à un petit garçon qu’à un preux cheva­lier. Armé de son épée en bois remise par un vieux sage poten­tielle­ment hal­lu­ciné (il dis­paraît de la grotte si l’on y retourne), il sem­ble par­courir le monde à la manière d’un ter­rain de jeu, tout en le car­tographi­ant comme s’il s’agissait d’un plateau de bataille navale (case A1, A2, etc.). Le joueur ou la joueuse expéri­mente alors au hasard dans l’espoir que ses actions inter­agis­sent avec l’environnement. Par exem­ple, les murs fri­ables sont en apparence iden­tiques aux autres et doivent être dyna­mités pour être iden­ti­fiés. Et lorsqu’un pas­sage s’ouvre, impos­si­ble de devin­er à l’avance ce qui se cache der­rière. Il est impor­tant de pré­cis­er, pour com­pren­dre à quel point le jeu brouille les repères et empêche d’é­val­uer immé­di­ate­ment la véri­ta­ble sur­face du ter­ri­toire, que les sous-sols ne sont pas unique­ment con­sti­tués de don­jons. On y trou­ve des repères de mon­stres doués de parole, des tanières de sor­cières, mais aus­si des pas­sages secrets « mag­iques » per­me­t­tant de ressur­gir à l’autre bout de l’over­world…[9] C’est en invi­tant le joueur ou la joueuse à con­sid­ér­er chaque espace, objet, forme ou même couleur comme une poten­tielle énigme à résoudre, que The Leg­end of Zel­da parvient à restituer, au sein même d’un univers numérique, une expéri­ence élé­men­taire et sen­si­ble du monde matériel. Comme l’écrit Vic­tor Moisan, « c’est en quelque sorte le ter­rain de jeu de l’enfance de Miyamo­to repro­duit dans les per­spec­tives de l’écran du foy­er »[10].

A Link to the Past, « du monde clos à l’univers infini »[11]

Mal­gré la sur­face encore rel­a­tive­ment lim­itée de son ter­ri­toire, A Link to the Past, le troisième épisode de la saga sor­ti en 1991, repousse l’horizon de l’exploration à une échelle ver­tig­ineuse. La pro­gres­sion sem­ble pour­tant, dans un pre­mier temps, plus limpi­de que jamais : les dia­logues, abon­dants, fix­ent des objec­tifs plus explicites, tan­dis que les chemins, pan­neaux et obsta­cles con­tribuent à définir plus claire­ment le par­cours à suiv­re. Une carte per­met par ailleurs d’appréhender glob­ale­ment la géo­gra­phie d’Hyrule (plaines, mon­tagnes, entrée des grottes et des don­jons, etc.), il est donc plus rare de se per­dre. Quant aux signes à dis­cern­er dans les paysages, ils se man­i­fes­tent plus net­te­ment, à l’image des murs destruc­tibles par des bombes désor­mais recon­naiss­ables à leurs fis­sures. Le joueur ou la joueuse se retrou­ve plus rarement dans la sit­u­a­tion d’essayer des choses au hasard, grâce à un dis­posi­tif d’exploration plus trans­par­ent, qui lim­ite le sen­ti­ment d’égarement car­ac­téris­tique du pre­mier jeu. Cette rel­a­tive acces­si­bil­ité ne doit cepen­dant pas être com­prise au seul prisme d’une volon­té de démoc­ra­ti­sa­tion du jeu vidéo à l’ère des con­soles 16-bits (même si cette approche a cer­taine­ment pesé dans nom­bre de déci­sions) ; il s’agit avant tout d’un leurre masquant un nou­v­el égare­ment à venir.

Si la grotte ini­tiale du pre­mier The Leg­end of Zel­da avait tout du trou car­ol­lien, c’est bien avec A Link to the Past que s’opère la véri­ta­ble plongée dans l’inquiétant Pays des Mer­veilles. Lorsque le joueur ou la joueuse, après avoir tra­ver­sé plusieurs don­jons, croit enfin tri­om­pher du sor­ci­er Aghan­im (présen­té comme le prin­ci­pal antag­o­niste), Link est subite­ment télé­porté dans un « Monde des Ténèbres ». En con­sul­tant la carte, on décou­vre alors l’image terne d’un ter­ri­toire s’apparentant à une ver­sion altérée et inquié­tante d’Hyrule. Avec ce script qui nous est injuste­ment imposé (l’issue du com­bat est truquée et la défaite oblig­a­toire), le jeu sur­prend et provoque un ver­tige, qui « ne s’obtient pas par un univers sans règles, mais au con­traire par le dérè­gle­ment d’un univers à règles »[12]. D’autant plus que cette sit­u­a­tion inat­ten­due sur­git alors même que la quête sem­ble touch­er à sa fin, amorçant de nou­veau un proces­sus d’initiation et une nou­velle phase d’ajustement « entre le joueur et le dis­posi­tif du jeu »[13]. Le trou­ble esquis­sé dans le pre­mier épisode se déploie donc ici à une tout autre échelle : un monde par­al­lèle caché der­rière la sur­face du pre­mier vient de sur­gir, décu­plant la durée de vie du jeu. Pour autant, ce n’est pas du fait de sa longueur qu’A Link to the Past reste mar­quant, mais plutôt par une clar­i­fi­ca­tion de l’expérience que la série pro­pose depuis son tout pre­mier épisode. Le jeu de mot sur le nom de l’avatar (Link, « lien » en français) l’annonçait depuis le début : l’exploration repose moins sur l’idée d’un par­cours en con­tinu que sur celle d’une cir­cu­la­tion au sein d’un monde frag­men­té qu’il s’agit de reli­er.

« L’endroit où tu te trou­ves était la terre d’or », annonce-t-on à Link dès son arrivée, « mais une puis­sance dia­bolique l’a trans­for­mée en Monde des Ténèbres ». Se man­i­feste ici, sous une forme certes dif­férente, le para­doxe de la grotte inau­gu­rale du pre­mier Zel­da, en tant que lieu inat­ten­du à la fois inquié­tant et atti­rant. Un trou­ble sup­plé­men­taire se présente toute­fois : il ne s’agit pas d’un espace caché sous terre mais d’un monde alter­natif. Alors qu’il arpente cet univers dans lequel Ganon a pris le pou­voir, Link con­state ce qu’il adviendrait du roy­aume d’Hyrule si le pas­sage entre les dimen­sions n’était pas refer­mé : une ver­sion empoi­son­née du ter­ri­toire orig­i­nal, dont chaque élé­ment se retrou­ve drapé d’une inquié­tante étrangeté. Ain­si de ces arbres dont le tronc arbore désor­mais l’aspect d’un vis­age : peu­vent-ils se met­tre à par­ler ? La qual­ité des dif­férents élé­ments de ce Monde des Ténèbres se révèle plus insond­able que les orig­in­aux, tant au niveau de la nature des objets représen­tés (minéral, végé­tal ou ani­mal) que des inter­ac­tions pos­si­bles avec eux. Cer­tains changent même d’état, à l’image de ce petit musi­cien trans­for­mé en renard puis en arbuste, pas­sant pro­gres­sive­ment du stade de PNJ[14] à celui d’objet déco­ratif. C’est bien cette insta­bil­ité qui définit le mieux le Monde des Ténèbres, oblig­eant le joueur ou la joueuse à faire de nom­breux allers-retours avant de maîtris­er, à nou­veau, ce « lan­gage audio­vi­suel qui nous revient depuis le ter­rain »[15]. C’est alors que se rejoue le proces­sus d’expérimentation sen­si­ble et enfan­tin du monde. A Link to the Past acte une tra­ver­sée du miroir pro­pre au jeu vidéo (lit­térale­ment : Link peut pass­er d’un monde à l’autre à l’aide d’un miroir mag­ique), con­créti­sant cette idée que l’entrée dans un univers numérique mar­que le début d’une explo­ration poten­tielle­ment infinie. Le Monde des Ténèbres est en effet au Roy­aume d’Hyrule ce que ce dernier serait à notre monde matériel. Dans les deux cas, il s’agit d’un univers incon­nu qui ne peut être abor­dé que par un tra­vail d’analogie avec le pre­mier (puisque cet objet « ressem­ble » à un arbre, j’adopte donc mon com­porte­ment en fonc­tion de l’évocation de cet objet ini­tial). En se définis­sant par rap­port à un autre espace numérique et en s’affranchissant du sim­ple décalque, le Monde des Ténèbres pose une hypothèse pas­sion­nante : l’élasticité des mon­des vidéoludiques pour­rait bien être le véri­ta­ble objet de l’exploration – idée que sem­ble exploiter la série Zel­da dans son ensem­ble au cours des trois décen­nies suiv­antes.

Breath of the Wild, l’exploration d’un souvenir

En dépit du pas­sage à la 3D et de l’originalité de cer­tains épisodes, la série n’a cessé de réin­ve­stir cette dou­ble idée d’une « bipar­ti­tion du monde » et d’une « tra­ver­sée du miroir »[16]. On peut par ailleurs con­sid­ér­er chaque Zel­da comme le théâtre d’une nou­velle tra­ver­sée, en cela qu’ils pro­posent tous une vari­a­tion du ter­ri­toire ini­tial d’Hyrule[17]. Breath of The Wild, épisode majeur sor­ti en 2017, se démar­que cepen­dant dans sa manière de se définir par rap­port aux précé­dents épisodes, lais­sant de côté de nom­breuses con­ven­tions longtemps recon­duites. Le ter­ri­toire se retrou­ve notam­ment privé de son exten­sion souter­raine : les grottes sont rares et peu pro­fondes, tan­dis que le mod­èle clas­sique des don­jons labyrinthiques est aban­don­né au prof­it des sanc­tu­aires (beau­coup plus nom­breux mais aus­si plus étroits) et des créa­tures divines (des machines titanesques à explor­er). L’essentiel sem­ble se jouer en sur­face, Breath of the Wild actant la « vic­toire de la plaine »[18], pour repren­dre les mots de Guil­laume Grand­jean. Il s’agit désor­mais de rechercher les hau­teurs des « con­trées sauvages » afin d’embrasser le ter­ri­toire du regard, plutôt que de chercher une voie vers les pro­fondeurs. De la même manière, la fameuse tra­ver­sée du miroir n’a plus lieu : il n’y a ici ni télé­por­ta­tion vers un autre monde, ni moyen de revenir à une époque antérieure au sur­gisse­ment du « chaos ». Tout juste peut-on en col­lecter des sou­venirs sous forme de ciné­ma­tiques et con­stater, par com­para­i­son, le désas­tre qui a eu lieu. Dans Breath of the Wild, le ter­ri­toire s’apparente à un vaste champ de ruines jalon­né des ves­tiges issus des précé­dents jeux : ici les restes d’un tem­ple, là le nom d’une riv­ière, tan­dis que le célèbre thème de Kon­ji Kon­do s’efface pour laiss­er place au bruit du vent. « Se déplac­er dans l’espace per­met en d’autres ter­mes de se déplac­er dans le temps, de libér­er le présent du jeu pour l’ouvrir aux limbes d’une mémoire à reformer pas à pas » écrit Corentin Lê dans son arti­cle sur le temps dynamique dans le jeu vidéo.

Ce voy­age mélan­col­ique est par ailleurs l’occasion d’un retour aux sources : si la recherch­es d’indices et de signes au sein du paysage n’a jamais été véri­ta­ble­ment aban­don­née au fil des épisodes, elle se voit pleine­ment réin­ven­tée dans Breath of the Wild. Chaque objet, même a pri­ori insignifi­ant, doit désor­mais s’envisager selon ses innom­brables vir­tu­al­ités. Un arbre peut par exem­ple servir de cachette si l’on décide d’y grimper, mais aus­si fournir des fruits néces­saires à la réal­i­sa­tion d’une recette, abrit­er une ruche d’abeilles utile pour faire diver­sion, ou encore être enflam­mé, découpé, ou abat­tu pour servir de pont[19]. L’ex­plo­ration se nour­rit de cette libéra­tion du joueur ou de la joueuse, désor­mais capa­ble de choisir com­ment inter­a­gir avec cha­cun des élé­ments con­sti­tu­tifs du monde. Le vent d’air frais qu’amène cet épisode relève plus que jamais d’une mise en mou­ve­ment : de l’avatar bien sûr, mais aus­si du regard et de l’imagination, avec pour hori­zon l’in­ven­tion pro­gres­sive de sa pro­pre voie au sein du ter­ri­toire d’Hyrule. C’est cer­taine­ment dans cette approche com­pos­ite du ter­ri­toire, à la fois lieu de déam­bu­la­tion con­tem­pla­tive et ter­rain d’expérimentations empiriques, que se déploie la grande beauté de Breath of the Wild.

Tears of the King­dom, le prochain épisode de la série, promet d’ajouter à cette nou­velle approche une  pro­jec­tion vers les cieux (et même peut-être une véri­ta­ble réou­ver­ture de l’espace souter­rain, si l’on en croit le tout pre­mier trail­er du jeu)[20]. Mais en atten­dant sa sor­tie, où retrou­ver cet art si par­ti­c­uli­er du pas­sage cul­tivé par la série Zel­da ? Il faudrait peut-être chercher en dehors du champ des pro­duc­tions Nin­ten­do. Aus­si ténébreux soient-ils, les jeux d’Hidetaka Miyaza­ki et du stu­dio From­Soft­ware (Dark Souls, Blood­borne, Elden Ring) pro­lon­gent en quelque sorte l’héritage des expéri­men­ta­tions de Shigeru Miyamo­to. S’il est dif­fi­cile d’y recon­naître des ter­rains de jeu enfan­tins, on y retrou­ve cette néces­sité d’expérimenter le monde (désor­mais dans la douleur) afin d’en décou­vrir les aspérités. Les faux murs de la série des Souls, qui ne se révè­lent qu’en les frap­pant avec une arme, ne ressem­blent-ils pas aux indis­cern­ables parois destruc­tibles du pre­mier Zel­da ? Quant à Elden Ring, le pre­mier « monde ouvert » du stu­dio, il excelle plus que tout autre jeu dans l’art de bous­culer les échelles géo­graphiques, con­tre­dis­ant les pro­jec­tions imag­i­naires du joueur ou de la joueuse, en changeant par exem­ple l’échelle de la carte au fur et à mesure de son avancée. Il y règne une insta­bil­ité des formes qui n’est pas sans rap­pel­er A Link to the Past et les Zel­da suiv­ants, à l’image de ces cof­fres qui n’en sont pas vrai­ment, capa­bles de télé­porter soudaine­ment l’avatar dans un ter­ri­ble piège. Et com­ment ne pas penser au Monde des Ténèbres devant la Siofra, une gigan­tesque zone souter­raine dans laque­lle on s’engage sans vrai­ment le savoir, et dont la sim­ple exis­tence vient con­tredire toutes les pré­dic­tions à pro­pos de l’étendue exacte du ter­ri­toire ? Arpen­ter cet espace à la nature indéter­minée, à la fois Cité de l’Atlantide et Mont Olympe souter­rain éclairé par la lueur d’improbables con­stel­la­tions, ouvre sur une sai­sis­sante déam­bu­la­tion hal­lu­ci­na­toire. On retrou­ve ici un art de l’égarement pro­pre au tout pre­mier Zel­da, l’exploration d’Elden Ring rel­e­vant essen­tielle­ment d’une quête du ver­tige, soit d’un aban­don sans retour à l’attrait des pro­fondeurs.

Notes

Notes
↑1 La pre­mière con­sole de salon de Nin­ten­do, com­mer­cial­isée en 1985.
↑2 La par­tie extérieure et la par­tie souter­raine sont qual­i­fiées de cette manière dans le manuel du jeu.
↑3 Guil­laume Grand­jean, Le lan­gage du lev­el design. Analyse com­mu­ni­ca­tion­nelle des struc­tures et instances de médi­a­tion spa­tiales dans la série The Leg­end of Zel­da (1986–2017), thèse de doc­tor­at, Uni­ver­sité de Lor­raine, 2020, p. 93.
↑4 Vic­tor Moisan et Alex Chau­v­el, Zel­da : le jardin et le monde, Façon­nage Édi­tions, 2021, p. 31.
↑5 Guil­laume Grand­jean, op. cit., p. 149.
↑6 Math­ieu Tri­clot, Philoso­phie des jeux vidéo, La Décou­verte, 2011 (éd. 2017), p. 34.
↑7 Ibid.
↑8 Arti­cle du 9 jan­vi­er 1992 pub­lié dans Rolling­stone.
↑9 Une mécanique déjà intro­duite par Miyamo­to dans Super Mario Bros., avec l’idée géniale que seuls cer­tains tuyaux ouvrent la voie à un pas­sage, les signes per­me­t­tant de recon­naître ces derniers n’étant pas sys­té­ma­tiques. Là aus­si, impos­si­ble de savoir à l’avance où mène le tuyau dans lequel on s’engage.
↑10 Vic­tor Moisan et Alex Chau­v­el, op. cit., p. 15.
↑11 Math­ieu Tri­clot, op. cit., p. 178.
↑12 Ibid., p. 62. Dans ce pas­sage, Math­ieu Tri­clot désigne la dif­fi­culté crois­sante et injuste à laque­lle le joueur ou la joueuse doit faire face lors des phas­es d’accélération suc­ces­sives de jeux d’arcade tels que Pong ou Pac-Man. A Link to the Past n’emploie pas ce genre de procédé, mais il organ­ise tout de même une forme de prise de pou­voir arbi­traire par la machine.
↑13 Ibid., p. 34.
↑14 Per­son­nage Non Joueur, dirigé par l’ordinateur et habituelle­ment des­tiné à livr­er des infor­ma­tions, don­ner des objec­tifs ou com­mercer.
↑15 Vic­tor Moisan et Alex Chau­v­el, op. cit., p. 108.
↑16 Voir le chapitre « la tra­ver­sée du miroir » de Zel­da, le jardin et le monde, de Vic­tor Moisan et Alex Chau­v­el, qui énumère les décli­naisons de la tra­ver­sée entre plusieurs mon­des au fil des épisodes de la série.
↑17 Y com­pris quand ils sont cen­sés pren­dre place dans d’autres lieux, comme avec Majora’s Mask, qui « recy­cle » de nom­breux élé­ments d’Oca­ri­na of Time.
↑18 Guil­laume Grand­jean, op. cit., p. 319.
↑19 « Le virtuel se trou­ve là, dans la façon dont l’espace ludique est libre­ment enrichi par la créa­tiv­ité et l’ingéniosité d’un joueur devenu archi­tecte. » con­state Corentin Lê à pro­pos de Death Strand­ing, autre jeu d’exploration qui dia­logue étroite­ment avec Breath of the Wild.
↑20 Son sim­ple titre évoque d’ailleurs, par un jeu de mot, l’idée d’un déchire­ment du ter­ri­toire. Faut-il lire dans ce titre la promesse d’un retour de la logique des « pas­sages » ?