Le dernier ouvrage du chercheur et vidéaste Guil­laume Bay­che­li­er, l’un des pre­miers con­sacrés au jeu vidéo par les édi­tions Rouge Pro­fond, s’inscrit dans cette nou­velle généra­tion d’essais vidéoludiques qui appréhen­dent le médi­um sous un angle cul­turel. L’auteur, déjà habitué des « corps mon­strueux » dans son tra­vail de thèse achevé en 2016, pose à l’histoire du jeu vidéo d’horreur une ques­tion sim­ple : com­ment ces œuvres, tra­di­tion­nelle­ment can­ton­nées aux espaces claus­tro­pho­biques, parvi­en­nent-elles à con­tin­uer de sus­citer la peur à une époque où les mon­des vidéoludiques s’ouvrent de plus en plus ? Autrement dit, quel renou­velle­ment de for­mule, et par­tant, d’émotions, le par­a­digme du monde ouvert impose-t-il à ce genre longtemps con­finé ? Le pro­jet de l’auteur est explicite­ment for­mal­iste : « Ce n’est pas tant le délice mêlé d’effroi provo­qué par cette incor­po­ra­tion qui va nous intéress­er. Ce qui va retenir notre atten­tion, c’est la forme de ces organ­ismes, leurs anatomies con­trar­iées et les proces­sus qui les ani­ment. »[1]. Pro­posant une sorte de miroir défor­mé au pro­jet de Gas­ton Bachelard qui étu­di­ait, en 1957, l’anatomie des espaces heureux, Guil­laume Bay­che­li­er déroule une Poé­tique de l’espace dys­pho­rique : d’abord la spi­rale, la catabase, le manoir goth­ique, puis plus tard, ouver­ture oblige, le vil­lage, la ville ou encore la mer.

L’examen n’est pas tout à fait chronologique, plutôt chrono-thé­ma­tique, guidé par les « promess­es de déclo­sion de l’espace hor­ri­fique »[2]. Sans être totale­ment escha­tologique – les ratés de l’ouverture sont abon­dam­ment com­men­tés : en par­ti­c­uli­er le point de piv­ot que représente le pre­mier Silent Hill et sa brume qui bouche l’horizon d’attente – la démon­stra­tion aboutit à une appréhen­sion holis­tique de l’espace, vers les ten­ta­tives plus « écologiques » du jeu vidéo con­tem­po­rain : Days Gone, Dying Light et The Last of Us en tête, avec leurs mon­des plus post-apoc­a­lyp­tiques que réelle­ment hor­ri­fiques. Comme sou­vent dans ce genre d’essais, l’écriture est autant évo­ca­toire qu’argumentative : l’auteur cherche à capter par le lan­gage les sub­til­ités et nuances com­plex­es de ces paysages-état d’âme de manière par­fois légère­ment pré­cieuse, mais sou­vent pré­cise. La démon­stra­tion est émail­lée d’un riche réseau de références ciné­matographiques, puisqu’il est après tout ques­tion de matéri­al­ité des images ; on pour­rait d’ailleurs lui reprocher une déférence légère­ment appuyée vis‑à‑vis de ce par­ent, certes direct, mais néan­moins un peu encom­brant lorsqu’il est ques­tion de saisir le jeu vidéo dans sa sin­gu­lar­ité (voir par exem­ple les titres de chapitres : « Apparte­ment avec vues », « À bout de souf­fle », « Fon­du au noir », etc.).

La con­clu­sion de l’essai, quant à elle, donne à penser : le lieu d’horreur y est exalté comme parangon du « lan­gage » spa­tial vidéoludique, venant assou­vir les fan­tasmes d’une archi­tec­ture de la con­trainte et de l’obstacle qui, certes, a longtemps car­ac­térisé la spa­tial­ité du jeu vidéo. On pour­rait reprocher à l’auteur de céder à la ten­ta­tion, bien com­préhen­si­ble, de faire de son objet la man­i­fes­ta­tion idéale de son médi­um. Ce goût pour la con­trainte spa­tiale a sans doute été, his­torique­ment, plus trib­u­taire d’une néces­sité faisant loi que d’une essence sup­posée du jeu vidéo : preuve en est, suiv­ant l’argumentation de l’auteur lui-même, la ten­dance (en réal­ité très anci­enne) à l’ouverture à laque­lle le sur­vival hor­ror a bon an mal an été con­traint de se pli­er pour sur­vivre à son tour. Quoiqu’il en soit, dans sa forme, par ailleurs généreuse­ment illus­trée, comme dans son pro­pos, l’essai de Guil­laume Bay­che­li­er ouvre des per­spec­tives très rich­es en matière d’écriture essay­is­tique sur le jeu vidéo – alter­na­tive essen­tielle aux pro­duc­tions sous con­trainte de la presse spé­cial­isée et aux travaux néces­saire­ment spé­cial­istes de la recherche académique. Il offre un bel exem­ple d’histoire des formes vidéoludiques à ten­dance phénoménologique, pro­pre à nour­rir la réflex­ion de celles et ceux qui goû­tent le plaisir déli­cat d’un effroi bien ménagé.

Notes

Notes
↑1 Voir p. 10.
↑2 Voir p. 56.