Pre­mier volet d’une série d’ar­ti­cles sur quelques prob­lèmes théoriques en lien avec le ciné­ma que pose le jeu vidéo. Pour com­mencer : la ques­tion de la caméra, du regard et de la machine-vision.

Des mou­ve­ments de caméra mar­quants, le ciné­ma en compte beau­coup : chez Welles, chez Hitch­cock, chez De Pal­ma, chez Ver­tov, etc. Dans le champ du jeu vidéo, on en dénom­bre peut-être moins, dans la mesure où la caméra y tient une place ambiva­lente, à la fois cen­trale et sec­ondaire. Cen­trale parce que, dans le pro­longe­ment du ciné­ma et de la télévi­sion, le jeu vidéo a fini par recourir mas­sive­ment à la notion de « caméra » pour définir la vision pro­duite par ses images en mou­ve­ment[1]. Sec­ondaire car, à l’inverse, elle ne sem­ble pas être la préoc­cu­pa­tion pre­mière des joueurs et des game design­ers, qui n’en font bien sou­vent qu’un out­il visant à ren­dre compte de l’action[2]. Il existe pour­tant un mou­ve­ment de caméra de jeu vidéo qui n’a, sur le plan his­torique, réflexif et sym­bol­ique, rien à envi­er aux trav­el­lings et aux panoramiques emblé­ma­tiques du sep­tième art[3]. Au tout début de Super Mario 64, pre­mier jeu de la série à pro­pos­er un espace en trois dimen­sions, la caméra lévite autour du château de la princesse Peach avant de se diriger vers le célèbre plom­bier. Dans son mou­ve­ment acro­ba­tique, la caméra s’ac­com­pa­gne d’une autre, cette fois-ci intradiégé­tique, accrochée au bout d’une canne à pêche tenue par Lak­i­tu, une tortue à lunettes instal­lée sur un petit nuage. On alterne entre les deux objec­tifs, qui tan­tôt se désol­i­darisent, tan­tôt ne font plus qu’un, en pas­sant sous un pont et en ras­ant les dou­ves de l’édifice. Quelques sec­on­des plus tard, après avoir don­né le con­trôle du plom­bier et de la caméra au joueur, la tortue s’adresse à Mario. Quelques pré­ci­sions pour ori­en­ter l’objectif y sont men­tion­nées, puis le rep­tile à la caméra, en sus d’évoquer la présence d’un sec­ond filmeur (son frère jumeau), con­clut ain­si : « C’é­tait Lak­i­tu, cam­era­man prêt à vous fournir les meilleures images… ». S’il y a déjà beau­coup à dire sur cette seule inter­ven­tion (qui est vrai­ment ici le « cam­era­man » ? qu’entend-il par « les meilleures images » ?), Nin­ten­do pose, au tra­vers de cette séquence intro­duc­tive, un cer­tain nom­bre de ques­tions. De quoi est faite la caméra dans le jeu vidéo, soit dans un médi­um qui, con­crète­ment, n’y a pas recours (il n’y a pas de caméra au sens d’objet tech­nique) ? À quel regard cor­re­spond-elle : celui de l’avatar, du joueur ou de la caméra elle-même ? Enfin, com­ment définir la vision vidéoludique en général ?

La caméra fantôme

Excep­tion faite du mou­ve­ment pio­nnier et démon­stratif de Super Mario 64, l’entité « caméra » n’est pas présente dans la plu­part des jeux vidéo. Bien qu’elle soit pour la lis­i­bil­ité de l’action un élé­ment pri­mor­dial, elle reste tech­nique­ment virtuelle et, à l’échelle de la fic­tion, sou­vent éludée. Pour définir en pre­mier lieu la caméra vidéoludique, il faudrait donc envis­ager la séquence inau­gu­rale de Super Mario 64 à l’aune du Lak­i­tu man­quant, de ce frère jumeau que l’on ne voit pas mais qui pour­tant tiendrait autant la caméra que son com­parse : étudi­er la caméra dans le jeu vidéo revient à désign­er une caméra fan­tôme, qui n’est pas vrai­ment là. Dans par exem­ple Met­al Gear Sol­id V : The Phan­tom Pain, le cadre trem­ble lorsque Ven­om Snake se met à courir, comme si l’espion était suivi par un filmeur invis­i­ble enreg­is­trant l’action avec une caméra sur l’épaule. Le choix de fig­ur­er les ciné­ma­tiques du jeu en de longs plan-séquences proches du sol cor­ro­bore l’hypothèse d’un filmeur fan­toma­tique en errance autour des avatars. Cette caméra spec­trale peut d’une part ren­voy­er au phan­tom du titre (le fameux Sol­id Snake, qui hante le jeu de sa présence-absence)[4], et d’autre part à la con­di­tion d’espion de Ven­om Snake – être invis­i­ble aux yeux des autres et tra­vers­er l’espace tel un fan­tôme, tapis dans l’ombre. L’horizon scopique de MGS V, qui pose d’autres ques­tions encore (nous y revien­drons), s’inscrit en plein dans la démarche réflex­ive des jeux signés Hideo Koji­ma, où le statut spec­tral et lim­i­nal du joueur et de son regard sont sou­vent mis en scène. C’est le cas au début de Death Strand­ing, dernier-né du con­cep­teur japon­ais. Au milieu d’un long plan-séquence, l’avancée de la caméra s’accompagne d’empreintes de pas. Il s’agit des traces d’un échoué, spec­tre en errance dans le monde des vivants et dont la marche s’accorde exacte­ment avec le mou­ve­ment du trav­el­ing : la caméra fan­tôme man­i­feste soudaine­ment sa (semi-)présence. Que soient fig­urées des empreintes dans une séquence où, pré­cisé­ment, il n’y a ni caméra au sens tech­nique ni proces­sus de fix­a­tion pho­tochim­ique dans la fab­ri­ca­tion des images, ne fait que ren­forcer ce beau prob­lème[5].

Autre jeu à la portée réflex­ive écla­tante, Beyond : Two Souls vient lui aus­si met­tre en jeu l’hybridité de la caméra vidéoludique, entre présence et absence, entre tan­gi­bil­ité et spec­tral­ité. Le titre pro­pose d’incarner Jodie Holmes (Elliott Page), une jeune femme aux pou­voirs sur­na­turels, ain­si que son com­pagnon Aiden, une entité spec­trale, dans une série d’aller-retours prop­ices à l’alternance de deux modes d’existence et de vision. Par­ti-pris intéres­sant : le point de vue de Jodie s’incarne par l’entremise d’une gram­maire ciné­matographique tra­di­tion­nelle (amorces en bord de cadre, champ-con­trechamp, gros plans, etc.), tan­dis que celui d’Aiden cor­re­spond à l’œil neuf du ciné­ma numérique – avec ses mou­ve­ments de caméra impos­si­bles (pass­er à tra­vers un miroir dans Con­tact de Robert Zemeck­is) et la tra­ver­sée de trous de ser­rure (dans Pan­ic Room de David Finch­er). N’importe quelle séquence de Beyond peut illus­tr­er cette duplic­ité formelle, qui con­corde en tout point avec le pro­jet du stu­dio français Quan­tic Dream : pro­pos­er un titre au croise­ment du ciné­ma et du jeu vidéo[6]. Au début du jeu, Jodie Holmes déam­bule dans un grand hôtel lux­ueux. Pour accom­plir sa mis­sion et pren­dre con­nais­sance de doc­u­ments con­fi­den­tiels à l’autre bout du palais, elle se dirige vers les toi­lettes du bâti­ment puis, le temps d’une cut-scene, la caméra passe du corps de Jodie au point de vue d’Aiden. Le joueur n’est plus qu’un esprit en lévi­ta­tion, caméra fan­tôme capa­ble de tra­vers­er la matière[7]. Par ce revire­ment scopique, Beyond fig­ure quelque part un pas­sage du ciné­ma au jeu vidéo, du regard filmique au regard infor­ma­tique : on passe d’une vision ancrée matérielle­ment à une caméra sans corps, pur œil virtuel aux pro­priétés spec­trales (pass­er à tra­vers les murs ou un tableau, léviter dans les airs, suiv­re des tra­jec­toires impos­si­bles, etc.). On pour­rait dès lors définir la caméra vidéoludique à par­tir de ce dou­ble-ancrage, entre une caméra ciné­matographique tra­di­tion­nelle et une vision jouis­sant des pos­si­bil­ités nou­velles qu’offre l’espace infor­ma­tique dans lequel elle s’inscrit – cet espace qui, selon Lev Manovich, « ne priv­ilégie aucun axe en par­ti­c­uli­er, […] ressem­ble aux Prouns d’El Lis­sitzky et aux com­po­si­tions supré­ma­tistes de Kasimir Male­vitch », comme « un cos­mos abstrait affranchi de la loi de la grav­ité et du poids du corps humain »[8].

Le regard fragmenté

Recon­naître la duplic­ité ontologique de la caméra vidéoludique ne règle toute­fois pas entière­ment le « prob­lème caméra ». On peut aus­si envis­ager son hybrid­ité à par­tir de son ancrage même. Revenons-en à Super Mario 64. La par­tic­u­lar­ité de la caméra dans la séquence précédem­ment évo­quée est de provo­quer une forme de dis­so­ci­a­tion chez le joueur, qui scinde son appréhen­sion du monde ludique, entre d’un côté un corps (Mario) et de l’autre une vision qui lui est extérieure (Lak­i­tu). D’où ce dia­logue déroutant entre Lak­i­tu et Mario, avant l’entrée au château : la vue à la troisième per­son­ne implique à ce moment un véri­ta­ble trou­ble dis­so­ci­atif de l’i­den­tité et de la per­cep­tion, puisque le joueur est en principe aux mains des deux inter­locu­teurs (il joue autant Mario que Lak­i­tu, manip­u­lant le cadre et la fig­ure au sein de ce même cadre). À pro­pos du développe­ment (inquié­tant selon lui[9]) de la per­cep­tion arti­fi­cielle en général, Paul Vir­ilio par­lait d’un dédou­ble­ment du point de vue, d’un « partage de la per­cep­tion de l’environnement entre l’animé, le sujet vivant, et l’inanimé, l’objet, la machine de vision »[10]. Une frag­men­ta­tion du regard qui a sans cesse ali­men­té et stim­ulé la créa­tion vidéoludique. On peut en effet dis­cern­er his­torique­ment une forme de ten­sion, voire de con­flit, entre ces deux entités per­cep­tives prin­ci­pales du jeu vidéo : l’avatar et la caméra[11]. C’est que l’avantage accordé à l’un ou à l’autre change rad­i­cale­ment l’approche du game­play, façonne des gen­res entiers selon leur asso­ci­a­tion ou leur dis­so­ci­a­tion. Par­fois la caméra prend le pou­voir et impose au joueur une vision extérieure qu’il ne peut mod­i­fi­er, comme dans les pre­miers Res­i­dent Evil et God of War. Dans Res­i­dent Evil, le priv­ilège accordé à la caméra sur l’avatar pro­duit un sen­ti­ment d’impuissance vis-à-vis d’un hors-champ menaçant. Quant aux pre­miers God of War, l’im­pos­si­bil­ité de con­trôler la caméra souligne l’asservissement d’un corps à l’égard d’un regard divin et sur­plom­bant[12]. À l’inverse, l’avatar peut pren­dre le dessus sur la caméra jusqu’à en faire son œil. C’est exem­plaire­ment le cas des FPS (First Per­son Shoot­er), où la caméra est gref­fée au corps de l’avatar et entière­ment soumise au con­trôle du joueur, capa­ble de bal­ay­er son champ de vision comme bon lui sem­ble (panoramiques, trav­el­lings, zooms, voire les trois en même temps). Dans les pre­miers cas de fig­ure, la caméra trans­forme le joueur en le spec­ta­teur de ses pro­pres aven­tures. Dans le sec­ond, le joueur est un opéra­teur déci­dant seul de ses cadres et de ses mis­es au point : les deux entités per­cep­tives n’en for­ment plus qu’une seule.

Plus intéres­sants encore sont les titres qui font de ce dou­ble point de vue, partagé entre l’avatar et la caméra, entre Mario et Lak­i­tu, un élé­ment cen­tral à l’échelle du game­play. C’est le cas de Met­al Gear Sol­id V, sur lequel il faut revenir. On y dis­cerne dif­férentes modal­ités de vision appelées à se répon­dre et à se com­pléter. En pre­mier lieu : la vue à la troisième per­son­ne, déci­sive dans le cadre d’un jeu d’infiltration, étant don­né qu’il est pos­si­ble de voir là où Ven­om Snake, physique­ment, ne peut pas regarder (quand il est cou­vert der­rière un mur ou lorsqu’il se cache dans la boîte en car­ton qu’il peut dépli­er à tout moment). Vient ensuite la vue à la pre­mière per­son­ne, qu’il est pos­si­ble d’activer en util­isant des jumelles, avec lesquelles on peut zoomer et scan­ner des enne­mis pour les détecter ensuite à tra­vers les murs et les sur­faces. Enfin la vision de l’iDroid, l’appareil de géolo­cal­i­sa­tion qui représente la carte du jeu depuis un point de vue aérien et ver­ti­cal. Le pre­mier regard cor­re­spond au point de vue de la caméra, le deux­ième à celui de l’avatar, et le troisième à celui de l’interface. Au-delà des réflex­es et du sang-froid qu’exige le genre du jeu d’infiltration, le principe ludique Met­al Gear Sol­id V repose sur l’alternance et la com­plé­men­tar­ité de ces dif­férents modes de vision, qui per­me­t­tent de pro­gress­er dans les mis­sions en réduisant au max­i­mum le hors-champ et les angles morts. Il est par exem­ple encour­agé d’avoir recours à des plans de coupe aérien par l’entremise de l’iDroid pour se repér­er dans l’espace, mais aus­si de chang­er rapi­de­ment d’échelle en sur­veil­lant l’environnement immé­di­at de son avatar autant qu’un petit détail à l’autre bout d’une val­lée. Tout le game­play de Met­al Gear Sol­id V tourne autour cette alter­nance : se con­cen­tr­er autant sur la per­cep­tion de Snake que sur celle de la caméra à la troisième per­son­ne, adapter sa façon de jouer et appréhen­der dif­férem­ment l’espace selon les sit­u­a­tions, en somme épouser les con­tours d’une vision hybride et com­pos­ite, à l’ancrage résol­u­ment pluriel[13].

La Machine de vision

Ce regard décu­plé nous amène à la ques­tion de la machine vision, notion qu’étudient aujourd’hui des chercheurs comme Alice Leroy ou Anto­nio Somai­ni[14], en pro­longe­ment des écrits de Las­z­lo Moholy-Nagy ou de Jean Epstein au début du XXe siè­cle, qui évo­quait les modal­ités de la vision machinique au ciné­ma : « Un mécanisme se révèle, en cette occur­rence, doué d’une sub­jec­tivité pro­pre, puisqu’il représente les choses, non pas comme celles-ci sont aperçues par les regards humains, mais seule­ment comme il les voit, lui. »[15]. NieR : Automa­ta est à ce sujet un jeu tout à fait pas­sion­nant. Le RPG de Plat­inumGames nous met dans la peau de dif­férents androïdes et pro­pose des séquences de shoot’em up, des phas­es d’action clas­siques en vue à la troisième per­son­ne et des pas­sages en vue isométrique ou en scrolling latéral. Dans cette optique, les modal­ités de vision suiv­ent un principe d’hy­bri­da­tion qui embrasse pleine­ment la nature com­pos­ite et mod­u­laire du médi­um vidéoludique. Quand bien même sem­ble-t-elle s’ancrer à un point fixe dans l’espace, la caméra ne cesse de chang­er d’échelle et de per­spec­tive : elle se rap­proche ou s’éloigne de façon exces­sive des per­son­nages dans les séquences de hack­ing ; lors des pas­sages en shoot’em up, le jeu alterne entre dif­férents angles, d’une vue en con­tre-plongée à une caméra à l’épaule. On ne sait d’ailleurs pas à quel œil cor­re­spond véri­ta­ble­ment cette caméra changeante : dans les séquences en vue à la troisième per­son­ne, elle gravite autour des androïdes jouables, mais l’orienter avec le joy­stick ne provoque que la rota­tion des petits drones qui les accom­pa­g­nent. Ailleurs, lorsque les androïdes subis­sent de lourds dégâts, c’est l’ensemble d’écran qui se retrou­ve parsemé de glitchs et d’artefacts, comme si cette fois le regard livré cor­re­spondait bien à celui des androïdes et non à celui des drones. D’où ce choix très fort, dans le deux­ième chapitre du jeu, de nous faire revivre sous un autre angle des événe­ments déjà vécus dans le pre­mier seg­ment. Le joueur passe de 2B, une androïde de com­bat, à 9S, son parte­naire. Une séquence mar­quante invite d’ailleurs le joueur à adopter encore un autre point de vue : juste avant de pren­dre le con­trôle de 9S, on incar­ne lors d’une courte phase du jeu l’un des robots que com­bat­tent les androïdes. On se met un instant dans les yeux de cette machine désem­parée, qui tente de ranimer son frère avec de l’essence, avant de jouer l’androïde dédaigneux qui, non loin de là, l’observe depuis une plate­forme à la manière d’un joueur face à son écran.

Que nous dit cette séquence, et plus générale­ment le sys­tème per­cep­tif d’un jeu comme NieR : Automa­ta ? Que la vision dans le jeu vidéo, plus encore peut-être qu’au ciné­ma, ne saurait être réduite à un point de vue en par­ti­c­uli­er : ni à celui d’un corps, ni à celui d’une caméra, ni à celui d’un créa­teur, d’un spec­ta­teur ou d’un joueur. Elle nav­igue sans entrave de l’un à l’autre, passe des mains du pro­gram­ma­teur à celles du joueur, s’accorde avec le regard de l’avatar ou avec celui de l’entité scopique qui le pour­suit, prend la forme d’une vision démi­urgique ou bien embrasse les principes d’une per­cep­tion machinique. Elle invite en tous cas à revoir notre approche de la vision à l’aune du numérique. L’œil du jeu vidéo est là sans être vrai­ment là, sub­jec­tif tout en étant extérieur, humain et non-humain à la fois : en définir les con­tours revient à affirmer sa nature dynamique, insai­siss­able et pro­fondé­ment para­doxale.

Notes

Notes
↑1 Cf. deux ouvrages de référence en la matière : Pro­ject­ing a cam­era : Lan­guages-games in Film The­o­ry d’Edward Brani­gan (Ed. Tourledge, 2006, 456 p.) et La caméra imag­i­naire de Selim Krichane (Ed. Georg, 2019, 464 p.), déjà évo­qué dans ces colonnes lors d’un pod­cast con­sacré aux ciné­ma­tiques.
↑2 Dans la récep­tion des jeux vidéo, on can­tonne bien sou­vent la caméra à un principe de lis­i­bil­ité : elle doit avant toute chose ren­dre claire­ment lis­i­ble l’action en cours.
↑3 Comme le souligne Dominique Arse­nault dans son arti­cle, disponible en ligne, « Pourquoi l’image vidéoludique n’est pas (que) ciné­matographique : les racines plurielles des tech­nolo­gies graphiques dans l’historiographie du jeu vidéo », p. 15 : « Si les choses changent autour de Super Mario 64, c’est peut-être parce que le jeu intè­gre explicite­ment une « caméra » dans la diégèse même du jeu. […] Avant cela, pour le jeu vidéo 2D, on par­lait invari­able­ment de l’« écran » comme d’une sur­face sur laque­lle les graphismes et dif­férents élé­ments venaient s’afficher ou défil­er. »
↑4 Ven­om Snake, le per­son­nage jouable de Met­al Gear Sol­id V, est le dou­ble de Sol­id Snake, l’agent emblé­ma­tique de la série.
↑5 Le même prob­lème que rel­e­vait Selim Krichane à pro­pos de Met­al Gear Sol­id V dans l’introduction de La caméra imag­i­naire, p. 24–25: « Ces images ne provi­en­nent nulle­ment d’un enreg­istrement pho­to-ciné­matographique. […] Elles n’ont pas valeur d’empreinte. Cet héli­cop­tère, cet homme aguer­ri, cette foule de détails ne sont pas le pro­duit d’une caresse lumineuse : nulle cap­ta­tion n’est à la source de leur man­i­fes­ta­tion écranique. »
↑6 Au sujet du rap­port ciné­ma-jeu vidéo dans Heavy Rain, autre jeu-phare du stu­dio, voir : Elsa Boy­er, « Cut-scenes : l’image entre­coupée », in Voir les jeux vidéo : Per­cep­tion, con­struc­tion, fic­tion, Paris, Bayard, 2012
↑7 Une spec­tral­i­sa­tion du regard à nuancer : l’éventail d’actions et les pos­si­bil­ités de déplace­ment d’Aiden restent lim­itées par les choix des développeurs, ain­si que par la dis­tance qui le sépare de Jodie.
↑8 Lev Manovich, Le lan­gage des nou­veaux médias, Richard Crevi­er (trad.), Dijon, Les press­es du réel, Per­cep­tions, 2015, p. 457
↑9 En ce que, dans une per­spec­tive bau­drillar­di­enne, elle boule­verserait « la notion même de réal­ité », ini­tiant « une crise de foi per­cep­tive », « comme si notre société s’enfonçait dans la nuit d’un aveu­gle­ment volon­taire, sa volon­té de puis­sance numérique achevant d’infecter l’horizon du voir comme du savoir ». Cf. Paul Vir­ilio, La Machine de vision, Galilée, 1988, p. 134, 157 et 158.
↑10 Ibid., p. 126
↑11 Un dédou­ble­ment per­cep­tif interne au jeu qui ren­voie à celui induit par le dis­posi­tif tech­nique du jeu vidéo, proche d’ailleurs de celui du ciné­ma, entre le corps et l’écran. Cf. Elsa Boy­er, Le Con­flit des per­cep­tions, MF, 2014, p. 14 : « L’espace galac­tique de Mass Effect se déploie sur l’écran, si on change de jeu ce pour­rait tout aus­si bien être les plaines west­ern de Red Dead Redemp­tion ou le Los Ange­les des années 1940 de L.A. Noire. […]. En même temps que nous percevons ces images et que nous les faisons défil­er, la pièce où nous nous trou­vons reste vis­i­ble. Ce champ de per­cep­tion (les meubles, les fenêtres, le couloir, le fau­teuil) ne dis­paraît pas et s’étend bien au-delà du cadre de l’écran. »
↑12 Les deux séries chang­eront d’ailleurs leur fusil d’épaule en don­nant par la suite le con­trôle de la caméra au joueur. Dans Res­i­dent Evil 4 pour la pre­mière, qui a grande­ment pop­u­lar­isé le recours à la vue à la troisième per­son­ne à sa sor­tie en 2005, et dans le God of War sor­ti en 2018 pour la sec­onde.
↑13 Cette dynamique est à l’œuvre depuis le pre­mier Met­al Gear Sol­id sor­ti en 1998, dans lequel on alterne déjà entre une mul­ti­tude de per­spec­tives (vue sub­jec­tive, per­spec­tive isométrique, scrolling latéral, carte, etc.).
↑14 Cf. Anto­nio Somai­ni, « Qu’est-ce qu’un écran à l’époque de la machine vision ? » in J. Bod­i­ni, M. Car­bone, G. Lin­gua, G. Ser­ra­no (dir.), L’avenir des écrans, Milan-Udine, Mimé­sis, 2020, p.61–78 : « L’histoire des cul­tures visuelles est péri­odique­ment mar­quée par l’émergence de nou­velles images et de nou­velles tech­nolo­gies de la vision : des images qui intro­duisent de nou­velles formes de représen­ta­tion, et des tech­nolo­gies qui éten­dent et réor­gan­isent le champ du vis­i­ble, redessi­nant ain­si les fron­tières entre ce qui peut et ce qui ne peut pas être vu. C’est le cas, depuis quelques années, des nou­velles tech­nolo­gies de « machine vision » et des images aux­quelles ces tech­nolo­gies s’appliquent : des « machine-read­able images » qui, grâce à leur for­mat numérique et à leur visu­al­i­sa­tion sur un écran con­sti­tué par une grille orthog­o­nale de pix­els, peu­vent être analysées et traitées par une machine. »
↑15 Jean Epstein, L’intelligence d’une machine, 1946, p. 13