Troisième et dernier volet d’une série d’articles con­sacrée au lev­el-design dans le jeu vidéo.

Si Con­trol, sor­ti l’été dernier, reste un jeu par endroits iné­gal, mis­ant un peu trop sur le côté cryp­tique de son intrigue et de son atmo­sphère, son prin­ci­pal mérite est de pos­er une ques­tion fon­da­men­tale dans le jeu vidéo : qui détient le con­trôle de la par­tie ? Est-ce le développeur qui, comme le Dieu imma­nent chez Leib­niz[1], mod­élise le jeu et dicte le cours du réc­it pour men­er le joueur le long d’une marche for­cée ? Ou bien est-ce le joueur qui, manette en mains, con­trôle son avatar et l’environnement avec lequel il inter­ag­it pour mod­i­fi­er la dynamique du jeu dans son ensem­ble ?[2] Comme le mon­tre son titre, Con­trol ne lésine pas sur les moyens, qu’ils soient thé­ma­tiques, formels ou ludiques, pour redy­namiser le genre quelque peu éculé du jeu de tir à la troisième per­son­ne. Les per­son­nages sec­ondaires rap­pel­lent régulière­ment à Jesse, l’héroïne du jeu par­tie à la recherche de son frère dis­paru dans un immeu­ble labyrinthique nom­mé l’Ancienne Mai­son, qu’elle n’est ni plus ni moins qu’une « mar­i­on­nette », un pion au ser­vice d’un sys­tème glob­al dont elle ne peut saisir les con­tours. Jesse est pour­tant vite nom­mée à la tête du Fed­er­al Bureau of Con­trol (FBC), l’agence qui a élu domi­cile dans la mys­térieuse bâtisse, en qual­ité de « direc­tor ». Celle-ci a de sur­croît la pos­si­bil­ité de con­trôler des objets dans l’Ancienne Mai­son à l’aide d’un pou­voir télék­iné­tique, en plus de défi­er les lois de la grav­ité par la lévi­ta­tion. Dans les couloirs de cet immense bâti­ment men­acé par un dan­gereux virus, Jesse détient le con­trôle au même titre qu’elle est con­trôlée : comme le joueur, elle est autant pion que direc­tor. C’est que le jeu vidéo est ici envis­agé comme un art de la manip­u­la­tion où le con­trôle est don­né en partage au développeur et au joueur, l’un et l’autre déci­dant con­join­te­ment de la façon dont le jeu se déploie et s’organise. Reste qu’en dépit de la sin­gu­lar­ité sup­posée de chaque expéri­ence ludique – et à con­di­tion de laiss­er de côté les détourne­ments, mods, et autres bacs-à-sable – la plu­part des jeux vidéo restent pour­tant, dans les faits, à peu près les mêmes pour tout le monde. Dirigiste et com­posé de séquences scrip­tées du début à la fin, Con­trol n’échappe pas à cette « lim­ite », mais il fait juste­ment de la ques­tion du con­trôle l’horizon d’une tra­jec­toire ludique, pleine­ment aboutie, qui trou­ve dans le lev­el-design un ter­rain d’expression priv­ilégié.

Brutalismes

Comme on l’a vu avec The Last Guardian, le lev­el-design est sou­vent affaire de béances et de failles dans l’espace. Mais com­ment pour­rait-il « pos­er » formelle­ment la ques­tion du con­trôle ? Pre­mier élé­ment de réponse : l’absence rel­a­tive d’ornements dans celui de Con­trol per­met de met­tre à nu les con­tours de l’espace de jeu. En effet, l’architecture bru­tal­iste qui com­pose la majeure par­tie de l’Ancienne Mai­son a pour con­séquence directe de mon­tr­er l’environnement comme un amon­celle­ment de blocs et de sur­faces sans aspérités, évo­quant l’aspect du lev­el-design au moment de sa mod­éli­sa­tion – une étape antérieure à l’ajout des tex­tures graphiques, des couleurs et des objets déco­rat­ifs, lors de laque­lle l’espace est générale­ment blanc et dénué d’agréments[3]. Avec ses décors en béton brut tout en sur­faces liss­es, dis­posés selon des mod­èles symétriques où règ­nent les droites par­al­lèles, on pour­rait dire que Con­trol, à la manière d’un Nais­sanceE ou d’un Por­tal, donne à voir la matière con­crète de l’environnement ludique. Il faut dire que le jeu, der­rière son intrigue nébuleuse et énig­ma­tique, tend à mon­tr­er les choses pour ce qu’elles sont lit­térale­ment. Les « niveaux » cor­re­spon­dent ain­si aux étages de l’Ancienne Mai­son, les vidéos en guise de tuto­riels éma­nent directe­ment de télévi­sions ou de pro­jecteurs dis­posés dans les bureaux, tan­dis que, dans la ciné­ma­tique d’introduction, il est fait men­tion d’un poster dis­sim­u­lant un dou­ble-fond, mais qui ne cache en vérité que le mur de béton lui ser­vant de sup­port.

Dans cette per­spec­tive où les élé­ments du jeu ten­dent à dévoil­er leur vraie nature, l’espace ludique prend tan­tôt la forme d’un lieu de tra­vail, opti­misé pour le labeur et l’accomplissement de tâch­es par le joueur-employé[4], tan­tôt celle d’une immense prison, où le déplace­ment se lim­ite aux espaces autorisés par les développeurs-geôliers qui dictent les règles du jeu. Il n’est donc pas éton­nant qu’il soit vite ques­tion, dans le monde oppres­sif de Con­trol, d’en­vi­ron­nement car­céral et de panop­tique. Au milieu de l’aventure, le joueur doit tra­vers­er une prison conçue d’après ce mod­èle archi­tec­tur­al ini­tié par les frères Ben­tham à la fin du XVIIIᵉ siè­cle, qui devien­dra chez Michel Fou­cault puis Gilles Deleuze une métaphore de l’or­gan­i­sa­tion sociale dans son ensem­ble[5]. En allant au-delà de l’emprisonnement physique des indi­vidus, l’approche deleuzi­enne du panop­tique s’avère par­ti­c­ulière­ment intéres­sante dans le cas qui nous intéresse, puisqu’il s’agit de con­sid­ér­er ce dis­posi­tif comme le principe au fonde­ment de toute société de con­trôle – celle où une instance (le gar­di­en) dicte une con­duite à une mul­ti­plic­ité d’individus (les pris­on­niers). De fait, il est pos­si­ble d’appliquer cette lec­ture au jeu vidéo, où le développeur guide et finit par impos­er une con­duite à une mul­ti­plic­ité de joueurs.

Out­re cette présence directe du panop­ti­con, dans lequel – détail sig­ni­fi­catif – ce ne sont pas des corps mais des arte­facts du quo­ti­di­en qui sont enfer­més et sur­veil­lés, tout ren­voie à cette vision ordon­née et con­trôlante de l’art vidéoludique. On peut penser à cette archi­tec­ture bru­tal­iste et à l’éclairage, dis­posé ver­ti­cale­ment, qui écrasent respec­tive­ment le joueur, ain­si qu’aux nom­breuses caméras de vidéo­sur­veil­lance qui jalon­nent le bâti­ment, à la bureau­cratie mise en scène durant l’ensemble du jeu (open spaces, paperasse, portes à ouvrir à con­di­tion d’avoir le rang hiérar­chique suff­isant, aller-retours inces­sants, etc.) ou à la strat­i­fi­ca­tion du lev­el-design, qui repro­duit des codes bien con­nus con­sis­tant à influ­encer tacite­ment le joueur dans ses actions et ses déplace­ments. L’espace ludique de Con­trol se com­pose ain­si d’aires de com­bats plus ou moins larges, reliées par des couloirs étriqués, des buffer zones à peine cachées (un nom­bre impor­tant d’ascenseurs) et une mul­ti­tude de goulots d’étranglement (un resser­re­ment de l’espace en forme d’entonnoir). Quant aux détails nichés dans l’espace, qu’il soit ques­tion d’un pan­neau direc­tion­nel, d’un petit fais­ceau lumineux ou d’un élé­ment col­oré, tous par­ticipent à un principe général d’affor­dance[6], avec pour objec­tif de pro­pos­er une pro­gres­sion plus intu­itive tout en réduisant l’exploration du joueur à un par­cours fléché. En règle générale, l’Ancienne Mai­son a tout l’air d’un antre ten­tac­u­laire dont la carte, organ­isée selon dif­férents niveaux aux noms évo­ca­teurs (Con­tain­ment, Main­te­nance, etc.), indique un lieu où le con­trôle du joueur s’opère prin­ci­pale­ment par l’espace. C’est par là le fonc­tion­nement interne du monde ludique qui est à son tour mis à nu : on en voit les rouages, on en dis­cerne les règles et on mesure son autorité au fil d’une expéri­ence qui ne dis­simule jamais sa ten­dance despo­tique.

L’ordre et le chaos

Mal­gré un lev­el-design écras­ant et suf­fo­quant, Con­trol fait aus­si la promesse d’un espace en per­pétuelle trans­for­ma­tion. L’Ancienne Mai­son est présen­tée comme un lieu vivant, un envi­ron­nement dynamique et gigogne, qui pos­sède une organ­i­sa­tion sin­gulière fondée sur la muta­tion de l’espace. Quand le joueur atteint par exem­ple un point de con­trôle pour sauve­g­arder sa pro­gres­sion, l’environnement évolue sous ses yeux lors d’une rapi­de cutscene. Sys­té­ma­tique­ment, les imposants blocs de béton qui occu­pent la majeure par­tie de l’espace se rétractent et lais­sent place aux murs véri­ta­bles d’une pièce plus lumineuse et aérée. Il en va de même pour les pou­voirs télék­iné­tiques per­me­t­tant de faire léviter et de pro­jeter des élé­ments dans l’espace. Pour com­bat­tre le virus qui men­ace l’ensemble de l’agence fédérale (autrement dit, pour remet­tre de l’ordre dans l’Ancienne Mai­son), Jesse devient un véri­ta­ble agent du chaos, l’émissaire d’une joyeuse anar­chie graphique où les gun­fights et les défla­gra­tions met­tent à sac l’arrangement des lieux au point de ralen­tir régulière­ment le fram­er­ate du jeu. Les bureaux volent en éclats, les acces­soires, les vit­res et une par­tie des murs sont détru­its au pas­sage d’un joueur semant le désor­dre et la destruc­tion, comme pour con­tre­bal­ancer le sen­ti­ment d’ordre instal­lé par l’architecture et met­tre dans le même temps à l’épreuve les capac­ités tech­niques de la machine.

Les change­ments dans l’environnement restent néan­moins tout à fait relat­ifs. D’un côté, l’architecture générale s’avère assez figée, les muta­tions de l’Ancienne Mai­son ne dépas­sant jamais le stade de la dilata­tion ou de la rétrac­ta­tion des murs. De l’autre, le joueur ne peut pas non plus tout détru­ire dans les bureaux du FBC : il est seule­ment pos­si­ble de con­trôler et de détru­ire des petits objets ou cer­tains pans de l’environnement prévus à cet effet. À l’exception notable du « Labyrinthe du Cen­dri­er », pas­sage le plus mar­quant du jeu dans lequel le niveau, bien qu’il n’ait pas grand-chose à voir avec un labyrinthe à pro­pre­ment par­ler, se recom­pose dynamique­ment au fil de notre avancée, le lev­el-design de Con­trol n’évolue jamais en direct, selon nos déplace­ments ou nos actions. Celui-ci change au fil du jeu, mais indépen­dam­ment du joueur, offrant de plus en plus d’aberrations archi­tec­turales (frac­tales, pyra­mides ren­ver­sées, inver­sion du sol et du pla­fond, etc.) sans que ce dernier n’ait une quel­conque influ­ence sur ces nom­breux change­ments. Par là, le jeu cherche à main­tenir un équili­bre quant au con­trôle du jeu et de l’espace, imposant au joueur un par­cours réglé et pré-établi tout en le lais­sant libre d’en altér­er une par­tie, mais une par­tie seule­ment. Tor­dre les règles du jeu (et de l’espace) sans jamais pou­voir véri­ta­ble­ment les bris­er : c’est en quelque sorte le con­trat qu’accepte de sign­er le joueur avec tout jeu vidéo. Un pacte qui con­stitue le cœur ludique de Con­trol et fait de son lev­el-design, aus­si autori­taire que prop­ice à l’anarchie, sa plus grande qual­ité.

Notes

Notes
↑1 Cf. le « sys­tème méta­physique leib­nizien » évo­qué dans : TRICLOT Math­ieu, Philoso­phie des jeux vidéo, 2011 (ed. 2017), Paris, La Décou­verte, p. 71–72
↑2 Il s’agit là de la notion de « game­play émer­gent », c’est-à-dire les mécaniques de jeu ini­tiées par le joueur plutôt que par le développeur.
↑3 À la fin du jeu, le joueur tra­verse d’ailleurs une ville réduite à l’état de maque­tte, tan­dis que dans l’Ancienne Mai­son, les acces­soires et les objets dis­posés dans l’espace évo­quent l’idée d’un lieu tou­jours en chantier.
↑4 Jusqu’à un pas­sage, à la toute fin, où le joueur doit délivr­er le cour­ri­er et faire des pho­to­copies.
↑5 On ren­voie à l’entretien que nous a con­sacré à ce sujet Meera Per­am­palam dans un pod­cast à pro­pos de la vidéo­sur­veil­lance.
↑6 Dans le jeu vidéo, l’affor­dance désigne ce principe selon lequel l’environnement doit être en mesure d’indiquer au joueur des points d’intérêts vers lesquels il est invité à se diriger pour avancer. La couleur de cer­tains points d’accroche dans les jeux de plate­forme (un élé­ment rouge dans Mirror’s Edge, un rebord plus clair que le reste d’une paroi dans la série des Unchart­ed) est un out­il récur­rent en vue d’entretenir ce principe.