« Le croise­ment ou l’hybridation des médias libère une énergie nou­velle, comme la fis­sion ou la fusion. »[1] De ces « liaisons dan­gereuses »[2] dont par­lait Mar­shall McLuhan en 1964 à pro­pos des médias, David Cro­nen­berg a fait un film, Video­drome, dans lequel l’hybridation des images en mou­ve­ment avec celles de la réal­ité virtuelle (vir­tu­al real­i­ty ou VR) fait l’objet d’une scène cen­trale[3]. Lorsque Max Renn, directeur d’une chaîne de télévi­sion, pense avoir enfin trou­vé le plateau de tour­nage des snuff movies pirates qui l’obsèdent, un mys­térieux per­son­nage l’invite à porter un casque VR. Une fois sa tête vis­sée dans l’étrange appareil, la pièce dans laque­lle il se situe appa­raît recou­verte d’une couche de pix­els. Sur­git ensuite l’image de Nicky Brand, son amante, avant que la tex­ture de l’image ne reprenne une apparence pho­tographique. Fou­et en main, Max se retrou­ve alors à mutil­er un poste de télévi­sion et s’enivre du pou­voir qui lui est accordé (inter­a­gir avec des images plus vraies que nature), tan­dis que la télévi­sion, arte­fact vieil­lis­sant, se retrou­ve mal­traitée à l’intérieur de la sim­u­la­tion. En 1995, con­tre les dis­cours exaltés sur le développe­ment de la réal­ité virtuelle[4], l’artiste et théoricien Gré­go­ry Cha­ton­sky s’interrogeait : « Si l’on y regarde de plus près, on remar­que que les médias aus­si met­tent en scène leur pro­pre mort par l’intermédiaire de [la réal­ité virtuelle]. Ne dis­ent-ils pas finale­ment qu’elle vien­dra les rem­plac­er ? N’est-ce pas un strat­a­gème pour se ren­dre vivant après-coup, car si on peut mourir, c’est encore qu’on est bien en vie ? »[5] Alors que la VR tend désor­mais à s’immiscer au sein des foy­ers grand pub­lic par la démoc­ra­ti­sa­tion des head-mount­ed dis­plays (les casques bon marché d’Oculus ou de Sony)[6], le ciné­ma se des­tin­erait-il à subir le même sort que la télévi­sion dans Video­drome ?

Près de quar­ante ans après la sor­tie du film de Cro­nen­berg, la ques­tion est d’actualité. Après avoir fasciné la presse et ali­men­té bon nom­bre de fic­tions à l’écran (de la saga Matrix à Ready Play­er One en pas­sant par John­ny Mnemon­ic, Ghost in the Shell 2 et évidem­ment Exis­tenZ), la réal­ité virtuelle a séduit jusqu’aux plus grands man­i­tous de la tech, qui en promeu­vent désor­mais les ver­tus. Selon eux, l’avenir des images sera lié à la VR, dans les entrailles du « métavers », ce con­cept devenu un slo­gan pour désign­er la com­péné­tra­tion des plate­formes, mon­des et autres ser­vices inter­con­nec­tés du numérique. S’interroger sur cette « querelle des dis­posi­tifs », pour repren­dre l’expression de Ray­mond Bel­lour[7], implique tout d’abord de détri­cot­er un lieu com­mun : par le passé, l’émergence de chaque nou­velle tech­nolo­gie de l’écran, de la télévi­sion dans les années 1950 à l’informatique dans les années 1980, a pu être asso­ciée à la « mort du ciné­ma », que ce soit sur le plan de sa dif­fu­sion (de la salle au foy­er) ou de sa con­cep­tion (de l’enregistrement pho­tographique du monde à l’animation numérique). À rebours de cette lec­ture déclin­iste, séduisante parce qu’alarmiste, des his­to­riens et théoriciens des médias tels que Bolter, Grusin ou encore Manovich, ont noté que l’apparition d’un nou­veau média prend bien sou­vent la forme d’une « remé­di­a­tion » de ses prédécesseurs[8]. Même Friedrich Kit­tler, pour­tant par­ti­san de la théorie d’une dis­so­lu­tion des médias à l’aune du numérique, évo­quait un proces­sus de « con­ver­gence »[9]. On peut en effet con­sid­ér­er la réal­ité virtuelle comme un dis­posi­tif suff­isam­ment sou­ple et hétérogène pour que les médias du siè­cle dernier, ciné­ma com­pris, puis­sent à la fois muter au fil de leurs croise­ments et y per­dur­er sans sac­ri­fi­er leurs spé­ci­ficités respec­tives. Une per­sis­tance du ciné­ma est juste­ment observ­able à plusieurs niveaux dans les fon­da­tions d’un métavers encore en chantier, ce qui nous per­met de mesur­er en quoi, plutôt que de dis­paraître dans les abysses menaçantes de la réal­ité virtuelle, il ne cesserait au con­traire d’en façon­ner cer­tains con­tours.

Trouble dans le dispositif

Par­mi les remé­di­a­tions du ciné­ma au sein de la réal­ité virtuelle, la plus lit­térale serait la sim­u­la­tion de son dis­posi­tif de pro­jec­tion. L’application Bigscreen, une plate­forme de ren­con­tre et d’échange autour d’écrans géants, pro­pose des recon­sti­tu­tions numériques de salles de ciné­ma dans lesquelles peu­vent être pro­jetés des films, par le partage d’un écran d’ordinateur, la lec­ture d’un fichi­er vidéo stocké sur son casque VR ou la loca­tion d’un long-métrage disponible en VOD. Comme dans tout jeu com­mu­nau­taire, les avatars qui évolu­ent le long des travées de ce mul­ti­plexe ont la lib­erté de dis­cuter sur un canal audio et de jouer avec les quelques acces­soires dans leur inven­taire (tels que le pop-corn et le soda, rejouant les clichés asso­ciés au mode de con­som­ma­tion des films dans les salles améri­caines). Pour ce qui con­cerne à pro­pre­ment par­ler l’expérience de vision­nage, le rap­port de grandeur que les images 3D et panoramiques de la VR instal­lent avec l’environnement repro­duit avec une fidél­ité assez sai­sis­sante le gigan­tisme de la salle de ciné­ma, avec toute­fois une dif­férence non nég­lige­able au niveau du sys­tème sonore, sim­ple­ment stéréo puisqu’il émane d’écouteurs ou des haut-par­leurs des casques VR. Si l’on fait abstrac­tion des petites défail­lances tech­niques liées au stream­ing, ce pas­tiche numérique de la salle se révèle visuelle­ment plutôt con­va­in­cant. De sur­croît, il sem­ble s’inscrire naturelle­ment dans l’économie fig­u­ra­tive des inter­faces en VR. D’autres appli­ca­tions comme celles de Youtube VR fonc­tion­nent d’une manière ana­logue, avec un lecteur vidéo sur écran géant. Idem pour Vir­tu­al Desk­top, qui per­met de stream­er l’écran de son PC dans le monde numérique de son choix (un audi­to­ri­um, un dri­ve-in, une planète extrater­restre, une galax­ie loin­taine, etc.).

Pour com­pren­dre cette prox­im­ité entre le dis­posi­tif de la salle de ciné­ma et la réal­ité virtuelle, obser­vons les menus prin­ci­paux des sys­tèmes d’exploitation des­tinés aux casques VR. À rebours de l’argument com­mer­cial selon lequel la réal­ité virtuelle offrirait de grands espaces tridi­men­sion­nels à explor­er, l’ensemble des inter­faces util­isa­teur (UI pour user inter­face) rem­ploie encore majori­taire­ment le dis­posi­tif pop­u­lar­isé par le ciné­matographe des frères Lumière : une sur­face de dif­fu­sion rec­tan­gu­laire, posi­tion­née dans l’axe cen­tral d’une pièce, sur laque­lle sont affichées des images ani­mées. On pour­rait certes arguer que cet agence­ment s’inspire égale­ment de la télévi­sion ou encore de la bureau­tique et des inter­faces mécaniques. C’est là qu’il paraît néces­saire d’envisager l’histoire de ces dis­posi­tifs à l’aune d’une généalo­gie évo­lu­tive des médias. Dans Vir­tu­al Win­dow, From Alber­ti to Microsoft, Anne Fried­berg reve­nait sur les muta­tions tech­niques et esthé­tiques des médias de l’écran à tra­vers le temps, de la fenêtre d’Alberti et les débuts de la per­spec­tive en pein­ture aux logi­ciels infor­ma­tiques. L’autrice recen­sait notam­ment de nom­breux par­al­lèles entre l’écran de ciné­ma et les dis­posi­tifs néo-médi­a­tiques, en pointant que ces derniers en repren­nent les car­ac­téris­tiques fon­da­men­tales (l’image en mou­ve­ment, le for­mat rec­tan­gu­laire des images, l’idée de l’écran comme ouver­ture sur l’extérieur) en plus de met­tre en lumière cer­taines de ses formes jusqu’à présent sous-investies[10]. C’est le cas du split-screen qui, tout en étant l’héritier des trip­tyques en pein­ture et des vit­raux dans les églis­es, s’est dévelop­pé au ciné­ma avant d’être plus large­ment util­isé à la télévi­sion puis dans le champ du numérique (les fenêtres de nos logi­ciels). Les inter­faces en réal­ité virtuelle ren­voient ain­si en ce sens, dans leurs pro­por­tions panoramiques, à un dis­posi­tif inven­té spé­ciale­ment pour le ciné­ma : celui des « polyvi­sions » élaborées pour le Napoléon d’Abel Gance, qui con­sid­érait que le spec­ta­teur, une fois pris en tenailles par plusieurs écrans, serait amené à par­ticiper à l’action représen­tée et non plus seule­ment à l’observer[11].

Dans Le Lan­gage des nou­veaux médias, Lev Manovich arrivait aux mêmes con­clu­sions que Fried­berg : « Même si toute l’imagerie a ten­dance à devenir info­graphique, la pré­dom­i­nance de l’imagerie pho­tographique et ciné­matographique ne cesse de se ren­forcer. C’est là le para­doxe de la cul­ture visuelle numérique. »[12] Avant d’ajouter, plus loin, que « la cul­ture visuelle à l’ère de l’informatique est d’apparence ciné­matographique, de fonc­tion­nement numérique et de logique infor­ma­tique »[13]. En gar­dant cette remé­di­a­tion en tête, la sim­u­la­tion de salles virtuelles et l’affichage des inter­faces en VR à par­tir du mod­èle de l’écran de ciné­ma ne sont plus si sur­prenantes : plutôt que d’entériner une sup­posée « mort du ciné­ma », elles met­tent au con­traire en lumière le rôle indé­ni­able qu’occupe aujourd’hui le dis­posi­tif de la pro­jec­tion ciné­matographique dans notre approche des images numériques et des mon­des virtuels[14].

La lucarne de l’infini

Si la cul­ture visuelle du numérique revêt l’apparence du ciné­ma, qu’en est-il des mon­des en VR qui ne repro­duisent pas directe­ment les con­tours de l’écran ? Pour répon­dre à cette ques­tion, prenons le cas d’une « expéri­ence en réal­ité virtuelle », comme elles sont appelées sur les plate­formes dédiées. Mise en ligne en 2016, Sen­za Peso est une courte bande démo d’un peu moins de dix min­utes, dévelop­pée par le stu­dio Kite & Light­ning. Le spec­ta­teur entre dans cet auto­proclamé « mini opera » par l’entremise d’un trav­el­ling avant qui n’est pas sans rap­pel­er l’ouverture de Ready Play­er One : une sphère dorée s’étend d’abord comme un univers en expan­sion, puis notre regard est rapi­de­ment pro­jeté vers l’avant pour léviter au-dessus d’un lac au bout duquel des ruines encer­clent un arbre. Depuis ce tableau inspiré de L’Île des morts d’Arnold Böck­lin, le spec­ta­teur se retrou­ve par la suite embar­qué dans un can­ot. Fig­u­rant le pas­sage d’une âme vers le monde des morts, le reste de l’expérience nous fait tra­vers­er un espace se trans­for­mant au rythme de la musique. Qua­tre paysages dif­férents sont ain­si rac­cordés par des orbes faisant office de por­tails, nous menant des con­fins de l’univers à l’intérieur même de la terre pour dessin­er un tra­jet con­sis­tant à pass­er de l’immatériel à la matière, d’un dôme céleste à une béance cav­erneuse.

Que nous dit Sen­za Peso de la rela­tion que peu­vent entretenir ciné­ma et réal­ité virtuelle ? Tout d’abord, que la pro­jec­tion d’un corps dans un espace en VR relève en par­tie du régime scopique du ciné­ma, dans la mesure où la réal­ité virtuelle vise elle aus­si à con­stru­ire un espace et à l’appréhender par rap­port à un point de vue[15] ; ensuite, que les mon­des en réal­ité virtuelle parta­gent avec les images de ciné­ma leur plas­tic­ité intrin­sèque, puisqu’il est dans les deux cas pos­si­ble de fig­ur­er « des con­fig­u­ra­tions corps-espace […] irré­ductibles à quoi que ce soit qui puisse être vécu par un corps dans le monde physique »[16]. À la mise en scène d’un espace s’ajoute donc la prise en charge de l’élasticité car­ac­térisant les images ciné­matographiques, de cette « réal­ité qui n’est qu’inconstante rela­tion par­mi des nom­bres de mou­ve­ment »[17]. Beau para­doxe : si son dis­posi­tif vise à incor­por­er[18] le spec­ta­teur-joueur dans un espace en par­tie délim­ité par la pièce dans laque­lle il se situe[19], et donc quelque part à essay­er d’in­tro­duire de la « réal­ité » dans le « virtuel » (« that deep feel­ing of pres­ence », pour repren­dre les mots de Mark Zucker­berg), les expéri­ences en VR ont générale­ment ten­dance à fig­ur­er des mon­des impos­si­bles.

Expéri­ence voi­sine de Sen­za Peso, Ayahuas­ca (Kos­mik Jour­ney), réal­isé par Jan Kounen, simule les visions pro­duites par la sub­stance hal­lu­cinogène orig­i­naire d’Amazonie pour fig­ur­er un univers en con­stante redéf­i­ni­tion. Inspiré d’une séquence de Blue­ber­ry, l’expérience inter­dite, ce court-métrage en VR débute dans la jun­gle avant que des ser­pents ne recou­vrent peu à peu le champ. Les rep­tiles finis­sent par nous encer­cler, puis for­ment un tun­nel au bout duquel se déploient des struc­tures frac­tales gigan­tesques, tra­ver­sées par des créa­tures insec­toïdes dans une ronde médi­ta­tive et hor­ri­fique. Con­juguant l’infiniment grand avec l’infiniment petit, la suite de l’expérience psy­chédélique nous trans­porte dans un mau­solée peu­plé de squelettes et de momies indi­ennes avant de s’achev­er sur une claus­tra­tion (comme si notre tête était recou­verte d’une poche opaque). La dynamique qui ani­me ce type d’expérience est, encore une fois, para­doxale : elle est autant le théâtre d’un recro­queville­ment de la mise en scène autour du regard d’un seul et même corps que d’une ouver­ture aux con­fins du vis­i­ble, vers un au-delà ou un en-deçà de la per­cep­tion, dans une forme de dérive cos­mique entre effroi et émer­veille­ment. Entre un recen­trement sur la réal­ité con­crète de l’individu et une ouver­ture vers l’infini[20], la VR con­sis­terait en somme à « archi­tec­tur­er le virtuel » à par­tir de ses dif­férentes polar­ités : les images sont tan­tôt rigides, tan­tôt liq­uides, tan­tôt plas­ma­tiques, oscil­lent entre enracin­e­ment et détache­ment, comme les « drogues virtuelles qui nous pro­curent des ger­mes de rêver­ie » dont par­lait Gas­ton Bachelard à pro­pos des images poé­tiques[21].

Raccords et téléportations

« Ain­si les spec­ta­teurs admet­tent, sur le même plan actuel d’une réal­ité vis­i­ble et audi­ble, des actions qui se répon­dent immé­di­ate­ment et qui sont pour­tant d’un bout et de l’autre de la terre ; des événe­ments qui se rejoignent, ayant sup­primé des années et des siè­cles ; des per­son­nages qui tra­versent l’espace et le temps, plus vite que la lumière : un jeune homme ouvre la porte pour sor­tir de sa cham­bre d’étudiant à Paris, et, fran­chissant le seuil, c’est un vieil­lard qui entre, acclamé, dans une salle de con­grès à Édim­bourg. »[22] On pour­rait recon­naître dans cette descrip­tion que don­nait Jean Epstein du mon­tage la promesse que porte aujourd’hui le métavers, à savoir la con­nex­ion qua­si inin­ter­rompue de mon­des hétérogènes, éloignés dans le temps et dans l’espace. Un tel rap­proche­ment invite à con­stater ce que parta­gent en effet le principe du métavers (pass­er d’un monde à l’autre, d’une appli­ca­tion à une autre, etc.) et la logique du rac­cord et du mon­tage telle qu’elle a pu être pen­sée et investie au ciné­ma. Dans son étude sur l’espace ciné­matographique, Antoine Gaudin con­sid­ère que l’intersection entre deux plans con­stitue une « saute », « un bond d’une valence spa­tiale à une autre »[23]. L’auteur y prend notam­ment pour exem­ple une scène de Sher­lock Junior de Buster Keaton, dans lequel le per­son­nage prin­ci­pal, endor­mi dans une cab­ine de pro­jec­tion, s’imagine en train d’apparaître dans le film se jouant dans la salle d’à côté. Le pro­jec­tion­niste se retrou­ve, en dépit de son mou­ve­ment con­tinu, télé­porté dans une série d’espaces dif­férents (un désert, un rivage, une mon­tagne enneigée, etc.), en miroir « de la sit­u­a­tion spa­tiale du spec­ta­teur d’un film, dont le corps est tou­jours, à la manière du per­son­nage, heurté par le petit trau­ma spa­tial de la coupe »[24].

Bien qu’en l’état les sys­tèmes d’exploitation VR peinent à s’émanciper du mod­èle d’accès aux appli­ca­tions du smart­phone (qui ressem­ble peu ou prou à un cat­a­logue, avec entre chaque logi­ciel un retour au menu prin­ci­pal), on retrou­ve cette dynamique dans beau­coup de titres en réal­ité virtuelle, qui assou­vis­sent ce pen­chant pour la télé­por­ta­tion en ayant recours au motif du por­tail. Dans VR Chat, sans doute le jeu le plus pop­u­laire par­mi les afi­ciona­dos de la réal­ité virtuelle, des ouver­tures peu­vent être dis­posées par les joueurs pour accéder à dif­férents mon­des, qu’il s’agisse d’intérieurs pri­vatisés, de recon­sti­tu­tions thé­ma­tiques ou d’espaces de jeu et de ren­con­tre. Il est d’ailleurs assez frap­pant que ce titre, dont compte vis­i­ble­ment s’inspirer Zucker­berg pour son métavers[25], offre la pos­si­bil­ité de se télé­porter de deux manières au fond ana­logues : une inter­face tra­di­tion­nelle (un écran en forme de tablette, que l’on tient dans sa main) ou un por­tail, reprenant le fonc­tion­nement de l’hyperlien Inter­net (cli­quer pour se télé­porter à l’adresse con­v­enue) comme celui du rac­cord ciné­matographique (lier deux images entre elles et pass­er d’un monde à l’autre).

Si le mon­tage a été au ciné­ma majori­taire­ment envis­agé comme un moyen de lier dans le temps, et non dans l’espace, deux images qui se suc­cè­dent, la VR et le métavers ren­voient quelque part davan­tage au spa­tial turn de Michel Fou­cault, selon lequel nous nous trou­ve­ri­ons « à l’époque du simul­tané, à l’époque de la jux­ta­po­si­tion, à l’époque du proche et du loin­tain, du côte à côte, du dis­per­sé », au moment où le monde s’éprouverait « moins comme une grande vie qui se dévelop­perait à tra­vers le temps que comme un réseau qui relie des points et qui entre­croise son éche­veau. »[26] Le fait que l’une des appli­ca­tions en réal­ité virtuelle les plus abouties soit aujourd’hui celle de Google Earth VR cor­ro­bore cette hypothèse. À tra­vers elle se con­cré­tisent l’essor des tech­nolo­gies de sim­u­la­tion (la repro­duc­tion numérique de notre réal­ité), le par­a­digme du por­tail et de la nav­i­ga­tion (on s’y télé­porte à l’aide d’une suite de coor­don­nées), mais aus­si l’importance fon­da­men­tale du mon­tage ciné­matographique dans notre approche de la réal­ité virtuelle (de petits mon­tages pré-cal­culés nous trans­portent d’un bout à l’autre du globe pour nous famil­iaris­er avec l’application). Plus loin, c’est le lien his­torique entre ciné­ma et car­togra­phie qui transparaît dans la « dimen­sion cinégénique » des out­ils de nav­i­ga­tion de Google Earth : trav­el­ling, zoom in, zoom out, panoramique, con­tre-plongée, gros plan, etc[27]. Dans Google Earth VR, le spec­ta­teur-thau­maturge est à la fois filmeur, car­tographe, nav­i­ga­teur. Il mobilise autant son regard que son touch­er, comme un opéra­teur Lumière nou­velle généra­tion : « Si le ciné­matographe nais­sant avait incon­sciem­ment inscrit sa vis­i­bil­ité ciné­tique dans une lignée car­tographique, cent ans après, c’est au tour des nou­velles formes de car­togra­phie de l’e­space de trou­ver dans le ciné­ma l’une de ses sources d’in­spi­ra­tion. »[28] Voilà aus­si une manière, quelque part, de domes­ti­quer le virtuel pour ne plus avoir peur de ses abysses : en ouvrant Google Earth VR, la Terre se présente dans une ver­sion minia­tur­isée, telle un petit globe à manip­uler de ses mains. La sur­face du monde ressem­ble alors à s’y mépren­dre à une maque­tte[29].

L’étude de Google Earth VR, comme des cas évo­qués plus en amont, met en exer­gue une con­tra­dic­tion com­mune : si les dis­posi­tifs en réal­ité virtuelle ouvrent sur un monde numérique incer­tain, relatif et élas­tique, capa­ble en principe de tous les prodi­ges, ils ne cessent dans le même temps de ren­voy­er aux lois de notre monde physique, avec son espace eucli­di­en, sa pesan­teur, ses ter­ri­toires et ses lieux défi­nis. Mais cette con­tra­dic­tion n’est qu’apparente. Comme nous l’a appris l’histoire des images, des médias et des tech­niques, il s’agit d’une ten­dance partagée par un ensem­ble de formes à leurs débuts : elles n’ont de « nou­veau » que le nom et s’inscrivent moins dans une logique de rup­ture bru­tale que dans une généalo­gie au fil de laque­lle s’opère une série de trans­for­ma­tions. Les nom­breux rap­ports qu’entretient la réal­ité virtuelle avec le ciné­ma en attes­tent, tant ce dernier sem­ble avoir large­ment façon­né son fonc­tion­nement, son esthé­tique et ses principes. Il l’aura même en quelque sorte engen­drée, jusqu’à faire du métavers une créa­ture éminem­ment ciné­matographique.

Notes

Notes
↑1 Mar­shall McLuhan, Under­stand­ing Media. The Exten­sions of Man (1964), Cambridge/Londres, The MIT Press, 1994, p. 48.
↑2 C’est le titre don­né par McLuhan au chapitre dans lequel il évoque l’hybridation des médias.
↑3 Au sujet des liens entre les écrits de McLuhan et la fil­mo­gra­phie de Cro­nen­berg, voir l’analyse de Gabriel Bortzmey­er pour la revue Débor­de­ments.
↑4 Prin­ci­pale­ment ceux de Pierre Lévy (La Machine Univers, La Décou­verte, 1987) et de Philippe Quéau (Le Virtuel, Champ Val­lon, 1993), côté fran­coph­o­ne, et ceux de Howard Rhein­gold (La Réal­ité virtuelle, Dun­od, 1993) pour les anglo-sax­ons.
↑5 Gré­go­ry Cha­ton­sky, L’enthousiasme con­ju­ra­toire. Un affect dans les dis­cours du virtuel, 1995, p. 31.
↑6 En 2021, le marché de la réal­ité virtuelle s’est accru de 31%. Il représente cepen­dant une économie rel­a­tive­ment réduite, avec moins de 9 mil­lions d’appareils ven­dus l’an dernier dans le monde.
↑7 Cf. Ray­mond Bel­lour, La Querelle des dis­posi­tifs, Paris, POL, 2012.
↑8 Voir notam­ment cet essai, qui reprend en sous-titre l’intitulé du célèbre ouvrage de McLuhan : Jay David Bolter, Richard Grusin, Reme­di­a­tion. Under­stand­ing New Media, Londres/Cambridge, MIT Press, 2000.
↑9 « Peo­ple will be hooked to an infor­ma­tion chan­nel that can be used for any medi­um-for the first time in his­to­ry, or for its end. Once movies and music, phone calls and texts reach house­holds via opti­cal fiber cables, the for­mer­ly dis­tinct media of tele­vi­sion, radio, tele­phone, and mail con­verge, stan­dard­ized by trans­mis­sion fre­quen­cies and bit for­mat. » Cf. Friedrich A. Kit­tler, Gramo­phone, Film, Type­writer (1986), trad. Geof­frey Winthrop-Young, Michael Wutz, Stan­ford, Stan­ford Uni­ver­si­ty Press, 1999, p. 1.
↑10 Anne Fried­berg, The Vir­tu­al Win­dow. From Alber­ti to Microsoft, Londres/Cambridge, MIT Press, 2006, p. 232.
↑11 « Pour la pre­mière fois au ciné­ma le pub­lic ne devra pas être spec­ta­teur comme il l’a été jusqu’à présent, ce qui lui lais­sait la fac­ulté de résis­tance et de cri­tique. Il devra être acteur comme il l’est dans la vie, et au même titre que les acteurs du drame. Le pro­pre de ma tech­nique devra opér­er cette trans­for­ma­tion psy­chologique et le pub­lic devra se bat­tre avec les sol­dats, souf­frir avec les blessés, com­man­der avec les chefs, fuir avec les vain­cus, haïr, aimer. Il devra s’incorporer au drame visuel comme les Athéniens aux tragédies d’Eschyle. » Cf. Abel Gance, texte man­u­scrit, BnF, Arts du spec­ta­cle, 4° COL-36/554, boîte 63. Cité in Jean-Jacques Meusy, « La Polyvi­sion, espoir oublié d’un ciné­ma nou­veau », 1895, n°31, 2000, mis en ligne le 6 mars 2006.
↑12 Lev Manovich, Le Lan­gage des nou­veaux médias (2001), Richard Crevi­er (trad.), Dijon, Les press­es du réel, Per­cep­tions, 2015, p. 333.
↑13 Ibid., p. 334.
↑14 Pour sor­tir de notre con­cep­tion française du dis­posi­tif « ciné­ma », calqué sur le mod­èle pro­posé par les frères Lumière, on peut aus­si not­er que les casques VR ren­voient, dans leur fonc­tion­nement, à des inven­tions par­al­lèles telles que le kiné­to­scope d’Edison, qui con­sis­tait déjà à regarder indi­vidu­elle­ment des images au sein d’une petite boite.
↑15 Cette mise en scène et cette archi­tec­ture du virtuel sont en l’occurrence ocu­lo-cen­trées, c’est-à-dire qu’elles se déploient sys­té­ma­tique­ment autour d’un même point de vue. Voir à ce sujet la notion de « dis­posi­tif égo­cen­trique ». Cf. Paul Mil­gram, Haruo Take­mu­ra, Aki­ra Ustu­mi, Fumio Kishi­no : « Aug­ment­ed Real­i­ty : A Class of Dis­plays on the Real­i­ty-Vir­tu­al­i­ty Con­tin­u­um », Pro­ceed­ings of SPIE, 1994.
↑16 Ben­jamin Thomas, Faire corps avec le monde. De l’espace ciné­matographique comme milieu, Stras­bourg, Cir­cé, 2019, p. 198.
↑17 Jean Epstein, Le Ciné­ma du dia­ble, Paris, Jacques Melot, 1947, p. 79 de l’édition numérique.
↑18 Au sujet de l’incorporation, et sa dis­tinc­tion avec l’immersion, voir Gor­don Calle­ja, In Game. From Immer­sion to Incor­po­ra­tion, Cam­bridge, MIT Press, 2011.
↑19 Pour éviter les col­li­sions avec les murs et les objets qui nous entourent, les casques de réal­ité virtuelle détectent les mou­ve­ments des mains et du corps et font appa­raître à l’image, quand on s’en approche, une paroi pour nous indi­quer la lim­ite à ne pas dépass­er.
↑20 Il arrive que le chem­ine­ment soit inverse, comme dans le court-métrage en VR The Key, qui mon­tre d’abord un monde fan­tas­tique avant de nous ramen­er vio­lem­ment à la réal­ité par l’entremise d’un espace pho­tographié (une mai­son en ruines). La ten­sion entre ancrage physique et détache­ment virtuel reste quoiqu’il en soit la même.
↑21 Gas­ton Bachelard, Poé­tique de l’espace, Paris, Press­es uni­ver­si­taires de France, 1957, p. 231.
↑22 Jean Epstein, « Le monde flu­ide de l’écran », in Les Temps mod­ernes, n° 56, 1950, p. 11 de l’édition numérique.
↑23 Antoine Gaudin, L’espace ciné­matographique. Esthé­tique et dra­maturgie, Paris, Armand Col­in, 2015, p. 149.
↑24 Ibid., p. 63.
↑25 Dans son fonc­tion­nement, VR Chat emprunte lui-même beau­coup à Sec­ond Life.
↑26 Michel Fou­cault, « Des espaces autres » (1967), Empan, vol. 54, n° 2, 2004, p. 12.
↑27 Tere­sa Cas­tro, La pen­sée car­tographique des images. Ciné­ma et cul­ture visuelle, Paris, Aléas, 2011, p. 237.
↑28 Tere­sa Cas­tro, op. cit., p. 241.
↑29 « Au labyrinthe et au dan­ger de se per­dre, de ne jamais voir le bout du tun­nel, on répond par des instru­ments de nav­i­ga­tion, car cette crainte est ana­logue à celle de l’immersion, elle en est le sym­bole. Le cyber­naute n’est plus seule­ment casqué et empa­que­té, il est main­tenant muni de com­pas, de cartes et de bous­soles en tout genre. » Cf. Gré­go­ry Cha­ton­sky, op. cit., p. 91.