On imag­ine volon­tiers Bau­drillard et Vir­ilio se retourn­er dans leurs tombes après la dernière sor­tie de Mark Zucker­berg, qui vient d’annoncer le nou­veau tour­nant pris par Face­book lors d’une con­férence riche en avatars et en vir­tu­al goods. Le réseau social fera désor­mais par­ti d’un ensem­ble plus grand que lui, bap­tisé « Meta », regroupant les dif­férentes appli­ca­tions dont l’entreprise cal­i­forni­enne est pro­prié­taire : What­sapp, Insta­gram, Mes­sen­ger mais surtout Ocu­lus, fil­iale des­tinée au développe­ment de pro­duits en réal­ité virtuelle. C’est sur les pro­jets liés à ce dernier que s’est prin­ci­pale­ment attardé le CEO de Face­book, avec un focus sur l’application Hori­zon, actuelle­ment en ver­sion bêta. Ce clone de VR Chat[1] vise à devenir à terme l’îlot cen­tral d’une oasis zucker­bergi­en­ne dans laque­lle tous les ser­vices de l’entreprise com­poseraient un seul et même monde numérique, soit un meta­verse qui n’est pas sans rap­pel­er celui dépeint dans Ready Play­er One. Une propo­si­tion qui s’inscrit aus­si dans la lignée du géant du jeu vidéo Epic, en passe de com­bin­er ses nom­breux titres (Fort­nite en tête) au sein d’un seul et même monde partagé. Dif­férents ser­vices allant du bureau d’entreprise dig­i­tal à des espaces ludiques ont donc été présen­tés avec entrain. Dans ce meta­verse, dont l’objectif pre­mier est d’introduire un sem­blant de présence au sein du virtuel, les util­isa­teurs seront incor­porés dans l’espace numérique via leurs avatars, voire dans l’espace physique par l’entremise d’hologrammes en réal­ité aug­men­tée, vis­i­bles à tra­vers une paire de lunettes con­nec­tée – les fig­ures évolu­ant dans l’espace physique à la manière des créa­tures de Poké­mon Go. Les con­tours com­mu­nau­taires du pro­jet évo­quent bien enten­du les jeux soci­aux en ligne comme il en existe déjà beau­coup, de Sec­ond Life à Hab­bo, et ren­voient aus­si à des titres, plus récents, portés sur la créa­tion de mon­des, de Minecraft à Roblox en pas­sant par Ani­mal Cross­ing : New Hori­zons.

L’ambition de Zucker­berg excède toute­fois le champ vidéoludique, en ce qu’il entend façon­ner l’internet du futur : un World Wide Web en réal­ité virtuelle, per­spec­tive longtemps chimérique ici embrassée avec une ardeur et une cer­ti­tude assez inédites[2]. Exci­tant sur le papi­er, le pro­jet appa­raît toute­fois pro­fondé­ment brin­que­bal­ant, comme un amal­game chao­tique d’idées plus ou moins bonnes jetées en vrac, dans l’espoir qu’elles puis­sent un jour s’assembler et for­mer un ensem­ble plus cohérent. De nom­breux points restent en sus­pens : le prix énergé­tique de serveurs tour­nant à plein régime et des matières pre­mières néces­saires à la fab­ri­ca­tion des casques et autres lunettes, l’exclusion de cer­taines class­es de tra­vailleurs dans l’idéal du tout-virtuel (le « tra­vail  » selon Zucker­berg se lim­i­tant à présen­ter des « pro­jets » sur Pow­er­Point), ou encore la monéti­sa­tion des images qui servi­ront à con­stru­ire et à habiller ces mon­des numériques. Au début de la con­férence, Zucker­berg feint par exem­ple de s’étonner qu’un graf­fi­ti en 3D dis­paraisse de son inter­face, avant que son amie, « au bout du fil »,  annonce don­ner un pour­boire à son auteur pour y avoir accès plus longtemps. Cette inter­ven­tion n’a rien d’anodine : elle témoigne d’abord d’une mécon­nais­sance pro­fonde du street art (un art par déf­i­ni­tion gra­tu­it, puisque pro­posé dans l’espace pub­lic, notions prob­a­ble­ment étrangères aux chantres de la Sil­i­con Val­ley), mais mon­tre surtout le rap­port éminem­ment pri­vatif aux objets numériques qui se des­sine dans le meta­verse de Zucker­berg, ivre de NFTs[3], de biens à acquérir et de pro­duits cos­mé­tiques. C’est le cauchemar des corps réduits en pièces de mon­naie dans Ready Play­er One, et plus large­ment l’horizon d’un web privé et cen­tral­isé qui s’ex­hibe sans détour, à l’encontre même des principes ayant per­mis, dans les années 1980–1990, sa démoc­ra­ti­sa­tion.

Images, limites

Il y aurait aus­si de quoi s’interroger sur les con­tours esthé­tiques du pro­jet, encore loin de pou­voir nous livr­er, comme il le pré­tend, les « images du futur ». La par­tie de la con­férence con­sacrée au jeu vidéo suf­fit pour s’en con­va­in­cre : avec leurs con­tre­façons datées de War­zone, Fort­nite et Chival­ry, les stu­dios d’Oculus sem­blent bien en peine de pro­pos­er autre chose que de mal­adroits portages VR de titres issus de la con­cur­rence. S’il serait injuste de bal­ay­er d’un revers de main l’intérêt esthé­tique de ce grand chantier où se mélan­gent inter­faces tra­di­tion­nelles, mon­des vidéoludiques rudi­men­taires, maque­ttes 3D d’architectes et autres holo­grammes cyber­punks, reste que la vision du virtuel pro­posée par Zucker­berg sem­ble, au fil de la con­férence, priv­ilégi­er la per­spec­tive rabougrie du réal­isme et de la trans­po­si­tion du monde physique au sein du numérique (avec une éton­nante insis­tance, en fin de con­férence, sur la repro­duc­tion pho­toréal­iste des vis­ages, quand bien même on nous aura mon­tré au départ des avatars car­toonesques…). Spé­cial­iste dans la con­cep­tion d’interfaces sociales, Face­book n’est en cela ni Pixar ni ILM, et reste en retard sur le ter­rain des images, l’imag­i­naire « sans lim­ite » de Zucker­berg se résumant à quelques apparte­ments pro­prets et à des koïs qui lévi­tent dans une forêt[4]. La petite escapade féérique sur laque­lle s’ouvre la con­férence, dev­enue rapi­de­ment virale, n’est dans cette logique qu’une bande-démo pré-cal­culée : plutôt qu’une ren­con­tre virtuelle à la Ready Play­er One, il est pour l’instant davan­tage ques­tion d’assister à des réu­nions Zoom entre culs-de-jat­te.

Au moment d’aborder la ques­tion de la lég­is­la­tion, Zucker­berg évoque le décalage tem­porel qui a longtemps pré­valu entre la lenteur de la loi et la vitesse du pro­grès tech­nologique : il sem­blerait cette fois que ce soit le zèle de l’aspirant démi­urge qui excède ce que la tech­nique est aujourd’hui en mesure de pro­duire. D’un point de vue stratégique, le change­ment de cap de la multi­na­tionale pour­rait en ce sens avoir été présen­té trop tôt, par désir sans doute de pren­dre un temps d’avance sur la con­cur­rence (avec, pré­cisons-le, un pro­jet qui ne fait que repren­dre des propo­si­tions déjà exis­tantes ailleurs). Il n’en demeure pas moins qu’une telle annonce témoigne exem­plaire­ment d’une muta­tion impor­tante qui aura, à coup sûr, de pro­fondes con­séquences sur notre manière de voir et de con­cevoir les images, entre autres celles du ciné­ma, qui con­tin­ueront de par­ticiper ou de répon­dre au développe­ment de ces formes tou­jours plus hybrides. On revien­dra donc en détail sur la ques­tion dans les mois à venir, pour ten­ter de saisir quelques-uns des nom­breux enjeux qui accom­pa­g­nent la mat­u­ra­tion d’une vir­tu­al­ité de plus en plus ten­tac­u­laire.

Notes

Notes
↑1 VR Chat est une appli­ca­tion de dis­cus­sion et de ren­con­tre en réal­ité virtuelle, en pleine crois­sance depuis quelques années.
↑2 Le pro­jet recon­duit un change­ment de per­spec­tive qui a déjà eu lieu dans l’histoire du jeu vidéo (avec un pas­sage à la 3D dans les années 1990 après plusieurs décen­nies de jeux en 2D) et l’on ne voit pas en quoi Inter­net et les réseaux soci­aux ne pour­raient pas, en principe, suiv­re le même chemin.
↑3 Les NFTs désig­nent des don­nées cryp­tées « non fon­gi­bles », c’est-à-dire des pièces numériques qu’il est pos­si­ble d’authentifier et donc d’acquérir pour en être l’unique déten­teur. Il s’agit de la dernière inven­tion cupi­de du marché de l’art pour con­tre­car­rer les principes de dupli­ca­tion, de copie et de partage au fonde­ment de la tech­nique et de la cul­ture numériques. Durant la con­férence, Zucker­berg évoque à plusieurs repris­es la présence des NFTs dans son écosys­tème virtuel.
↑4 Il sera d’ailleurs intéres­sant de voir dans quelle mesure le pub­lic pour­ra détourn­er et se réap­pro­prier cet imag­i­naire, en créant par exem­ple des mon­des détraqués, malades ou dépres­sifs. La dimen­sion libidineuse voire pornographique de cer­tains logi­ciels de ren­con­tre en réal­ité virtuelle (dont VR Chat) témoigne déjà des lim­ites de la vision édul­corée et hygiéniste des rela­tions sociales pro­posée par Zucker­berg.