Longtemps tout-puis­sant, dis­ons tout au long d’un XXe siè­cle dont il fut l’art emblé­ma­tique, le ciné­ma a dom­iné et struc­turé les imag­i­naires, guidé, pour le meilleur et pour le pire, les représen­ta­tions du monde. Il est cer­tain que dans l’ère mul­ti­mé­dia qui n’a cessé de s’af­firmer depuis les années 1970, la ciné­matogra­phie pro­duit des images au sein d’un flux d’une grande ampleur, des images par­mi tant d’autres qui cohab­itent notam­ment avec le jeu vidéo et les séries. Appar­ente­ment et influ­ences mutuelles, con­cur­rence et com­plé­men­tar­ité ; nous avons choisi d’établir un dia­logue entre le ciné­ma et ses deux autres formes d’ex­pres­sion audio­vi­suelles. Un ques­tion­nement loin d’être exhaus­tif, mais néces­saire dans le mesure où les enjeux sont de taille, puisque se pose rien moins que la ques­tion de la spé­ci­ficité de l’écri­t­ure et de la représen­ta­tion ciné­matographiques.

DIALOGUES AVEC LES JEUX VIDÉO

Parenté du jeu vidéo et du cinéma

Dès son essor à la fin des années 1970, le jeu vidéo a entretenu un dia­logue soutenu avec le ciné­ma. Tout d’abord de façon évi­dente en s’inspirant des univers de la sci­ence-fic­tion hol­ly­woo­d­i­enne, eux-mêmes inspirés par tout un pan de la lit­téra­ture fan­tas­tique et de la bande dess­inée, un trait d’union de la cul­ture pop se traçant ain­si d’un médi­um à l’autre. Ensuite, en y puisant cer­tains de ses principes ludiques fon­da­men­taux. S’il fal­lait désign­er un film matriciel de la struc­ture du jeu vidéo, ce serait cer­taine­ment “l’œuvre” de Robert Clouse : Le Jeu de la mort (1978). Ce navet, tris­te­ment célèbre pour être la dernière appari­tion de Bruce Lee à l’écran, sor­tit cinq ans après sa mort, et rafis­to­lait au mon­tage des séquences met­tant en scène un sosie de la star hongkon­gaise et les derniers essais que le petit drag­on tour­na de son vivant. Notam­ment la fameuse fin où Lee, vêtu de son survête­ment jaune, tra­verse un restau­rant en forme de dojo sur qua­tre étages dans lequel il affronte à chaque palier un enne­mi dif­férent qui exig­era de lui une façon nou­velle de se bat­tre. Le principe du niveau pal­li­atif, à la dif­fi­culté pro­gres­sive, lit­térale­ment retran­scrit dans ce film, allait devenir la base même du jeu vidéo.

Aus­si, si le ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en influ­ença visuelle­ment le jeu vidéo, c’est surtout du ciné­ma hongkon­gais qu’il tira ses enjeux. Beau­coup de films de wu xia pian (films de sabre chi­nois, met­tant en scène arts mar­ti­aux et/ou cheva­lerie), comme ceux de Chang Cheh, artic­u­laient leur scé­nario autour de l’idée de la dif­fi­culté gradu­elle et de défis de plus en plus insur­monta­bles (La Rage du tigre, 1971). Mais c’est cer­taine­ment le ciné­ma de Liu Chia-liang qui col­la le plus près à la spé­ci­ficité du jeu vidéo. Chez lui, l’interaction entre l’artiste mar­tial et le décor devient une véri­ta­ble ques­tion esthé­tique. Le kung-fu est avant tout affaire de spir­i­tu­al­ité plus que de savoir-faire. Il exige une sou­p­lesse physique et men­tale qui doit per­me­t­tre de s’adapter à l’environnement qui évolue sans cesse. Chaque pro­gres­sion devient un chal­lenge, et chaque com­bat un acquis. Cer­tains de ces films (La 36e Cham­bre de Shaolin en 1978, Com­bat de maîtres en 1976) sont ain­si précurseurs des gen­res les plus con­nus et impor­tants du jeu vidéo : la plate forme et le jeu de com­bat.

Assez rapi­de­ment, l’échange entre ciné­ma et jeu vidéo se fait dans les deux sens. En 1983, sort le film de sci­ence fic­tion pro­duit par Dis­ney : Tron. L’histoire pro­pose une réflex­ion sur le monde virtuel comme réal­ité par­al­lèle. Inno­vant par son sujet et les trucages élec­tron­iques qu’il expéri­mente, le film est néan­moins trop en avance et anticipe plus qu’il ne con­vient sur un médi­um qui est encore loin d’avoir atteint sa matu­rité et des effets spé­ci­aux qui évolueront de manière sig­ni­fica­tive bien des années plus tard. Le film est un échec com­mer­cial mais génère un petit culte dans l’imaginaire des rats de vidéo-club.

Du dialogue à l’influence esthétique

Du milieu des années 1980 à la fin des années 1990, le dia­logue cinéma/jeu vidéo se fait plus timide et paresseux. Alors que les con­soles de salon Sega et Nin­ten­do envahissent les foy­ers des ménages moyens du monde occi­den­tal­isé, les jeux vidéo parvi­en­nent à trou­ver leur essor par eux-mêmes. Cer­tains créa­teurs devi­en­nent des célébrités (comme le grand Shigeru Miyamo­to, inven­teur des fran­chis­es Super Mario Bros et The Leg­end of Zel­da) et de nou­veaux con­cepts de jeux se for­ment en toutes indépen­dance du ciné­ma, lorgnant du côté du sport (Track and Field, Pro Soc­cer Evo­lu­tion), de l’histoire (Civil­i­sa­tion), du puz­zle (Tetris) ou de la soci­olo­gie (Sim City, les Sims). Trib­u­taire des avancés tech­nologiques, le jeu vidéo évolue à la vitesse de ces dernières et suit sa pro­pre voie. De son côté, le ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en, s’il subit quelques change­ments avec l’avènement des images de syn­thèse au début des années 1990, ne sem­ble pas très con­cerné par le jeu vidéo. Tout juste en adapte-t-il paresseuse­ment, et de façon basse­ment mer­can­tile, quelques fran­chis­es, par exem­ple Mario Bros (1990), Street Fight­er (1994) ou Mor­tal Kom­bat (1995). Et dans un juste retour des choses, les adap­ta­tions des films sur jeux con­sole et PC ne don­nent que des pro­duits cal­i­brés moyens ou bas de gamme.

À la fin des années 1990 se pro­duit pour­tant un dou­ble événe­ment. En 1997, l’adaptation en jeu vidéo du film Gold­en­Eye sur Nin­ten­do 64 par les stu­dios Rareware est une véri­ta­ble réus­site qui mar­qua pro­fondé­ment les gamers. Pour la pre­mière fois, un jeu qui pui­sait ouverte­ment son imag­i­naire dans celui d’un film – et d’un per­son­nage issu de la cul­ture pop­u­laire qui plus est : James Bond ! – allait per­me­t­tre une véri­ta­ble révo­lu­tion de tout un pan du jeu vidéo : le FPS (First Per­son Sight, jeu en vue sub­jec­tive, autre­fois con­nu sous l’appellation “Doom-like”). Le plaisir d’un game-play inno­vant lié à celui d’incarner le célèbre agent secret provo­quèrent des sen­sa­tions sans précé­dent. Le jeu fut un hit et pous­sa les stu­dios hol­ly­woo­d­i­ens à étudi­er de plus prêt l’exploitation de leurs fran­chis­es sous forme de jeu vidéo. Si peu d’adaptations de films en jeu ont été par la suite aus­si prodigieuses que le fut Gold­en­Eye en son temps, l’influence de ce dernier se fait néan­moins encore ressen­tir sur les FPS actuels.

Puis, en 1999, c’est le ciné­ma qui prit les devants dans l’évolution de sa rela­tion avec le jeu vidéo, avec la sor­tie du film Matrix. Con­scient de l’importance de plus en plus grande qu’allait avoir la tech­nolo­gie numérique et les images de syn­thèse dans le ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en, les frères Wachows­ki mirent à plat, sous forme de réc­it de SF méta­physique, le lien mys­tique que les images virtuelles allaient fer­me­ment nouer entre le ciné­ma et le jeu vidéo. Ain­si, des codes pro­pres au jeu vidéo, comme l’acquisition pro­gres­sive d’aptitudes emma­gas­inées dans le reg­istre de nos capac­ités, l’utilisation d’objets matériels sci­em­ment dis­posés sur les lieux pour per­me­t­tre d’avancer (télé­phones, armes, véhicules) ou encore des bugs de répéti­tion (le “déjà-vu” du chat noir) dev­in­rent les artic­u­la­tions scé­nar­is­tiques du film. Le jeu vidéo, dans ce qu’il a de plus car­ac­téris­tique, influ­ençait enfin le ciné­ma sur un plan nar­ratif, et non plus déco­ratif. De Liu Chia-liang aux Wachows­ki (par ailleurs très inspirés par le ciné­ma hongkon­gais), une boucle se bouclait.

La passation de l’Art du 20e à celui du 21e siècle

Instan­ta­né­ment, le jeu vidéo a su rebondir. En 2000, le jeu Max Payne repre­nait à Matrix son idée du “bul­let time” et la mélangea aux fusil­lades de Hard­boiled (1992), le film d’action de John Woo (Hongkong tou­jours), pour génér­er un nou­veau type de game-play. C’est ain­si que durant les années 2000 un nom­bre incal­cu­la­ble de jeux nova­teurs et de con­cepts orig­in­aux ont lit­térale­ment envahi le marché, sachant réin­té­gr­er à leur compte les codes et univers cul­turels envi­ron­nants tout en util­isant à bon escient les nou­velles tech­nolo­gies, sans se con­tenter, par exem­ple, d’améliorer visuelle­ment les jeux d’antan, mais en inven­tant de nou­veaux jeux qui n’auraient pu exis­ter sans elles. L’inspiration du ciné­ma se fait ain­si directe­ment ressen­tir dans le game-play des jeux qui se récla­ment ouverte­ment de cer­tains films comme Zom­bie (Dead Ris­ing), Scar­face (GTA Vice City), Star­ship Troop­ers (Lost Plan­et), Mas­sacre à la tronçon­neuse (Res­i­dent Evil 4), Il faut sauver le sol­dat Ryan (Call of Duty), Mad Max 2 et Sin City (Mad World)… En prenant, entre autres, la cul­ture ciné­matographique comme point d’appui, le jeu vidéo est par­venu à se tran­scen­der et se con­stituer une véri­ta­ble petite galerie d’œuvres aux­quels on ne devrait plus hésiter à rajouter le suf­fixe “chef”, et qu’il fau­dra bien un jour se résoudre à analyser sérieuse­ment. L’expérience du jeu pour le joueur, par­fois, dans sa façon de lui faire “pénétr­er” l’image, dans sa manière de le diriger vers une his­toire qui ne peut avancer que grâce à lui, le trans­porte vers des émo­tions qu’aucun autre médi­um ne pour­rait sus­citer, et qui lui ouvrent une toute nou­velle com­préhen­sion du monde. Assez sig­ni­fica­tive­ment, le jeu vidéo atteint un âge majeur qui pour­rait formelle­ment le définir comme l’Art du 21e siè­cle, là où le ciné­ma a indé­ni­able­ment accom­pa­g­né le 20e.

De son côté, le ciné­ma, après la ten­ta­tive de Matrix, ne s’est pas révélé autant à la hau­teur. Entre des adap­ta­tions de jeux tou­jours aus­si for­matées (Res­i­dent Evil en 2002, Max Payne en 2008) et quelques mécan­ismes de scé­nario, la rela­tion qu’il entre­tient avec les jeux vidéo ne s’est finale­ment résumée qu’à quelques films portés par une poignée d’auteurs con­cernés. Comme les Wachows­ki, qui avec Matrix Rev­o­lu­tions (2003) et Speed Rac­er (2008) pour­suiv­ent leur réflex­ion sur le rap­port entre monde virtuel et réal­ité : com­ment faire de l’univers du jeux vidéo et du man­ga les moteurs du réc­it ? Com­ment utilis­er l’image de syn­thèse dans le proces­sus filmique ? sont autant de ques­tions qui motivent leur œuvre. Ou bien Mamoru Oshii qui inter­roge la place de l’individu dans un monde qui tend pro­gres­sive­ment à la vir­tu­al­ité dans ses films Aval­on (2001) et Inno­cence (2004). Ou encore Tsui Hark qui, dans Leg­end of Zu (2001), se demande ce que sig­ni­fie aujourd’hui “filmer” quand on a essen­tielle­ment recours à l’image de syn­thèse. Mais au-delà de ses quelques propo­si­tions esthé­tiques, le ciné­ma a bien du mal à renou­vel­er ses sché­mas, ne par­venant pas, ou mal, à faire du jeu vidéo une nou­velle ligne d’horizon ciné­matographique.

Avatar ou le héros/spectateur de synthèse

Ce qui nous amène à la bien curieuse propo­si­tion de James Cameron avec Avatar. Le film inclut dans le corps du réc­it le principe même du jeu vidéo : incar­n­er un per­son­nage de syn­thèse qui per­met d’explorer un monde imag­i­naire de l’intérieur, et qui le con­duirait à l’altérité. Ain­si, le monde humain est filmé “tra­di­tion­nelle­ment” en stu­dio avec des comé­di­ens devant un objec­tif tan­dis que pour le monde extrater­restre des Na’Vis, les comé­di­ens jouent avec un cap­teur numérique, qui retran­scrit leurs faits et gestes pour les repro­duire en images syn­thé­tiques. Quelque chose de la réal­ité sub­siste donc (tout comme dans un jeux vidéo où nos réflex­es et nos pul­sions guident notre “avatar” d’une manière qui nous est pro­pre, effet accen­tué avec l’apparition de la Wii et de son cap­teur de mou­ve­ment qui serait la ver­sion light de la tech­nolo­gie qu’utilise Cameron). Là où le film sur­prend plutôt, c’est que du monde de syn­thèse qu’il donne à voir, de la dual­ité affichée entre vir­tu­al­ité et réal­ité, de sa théori­sa­tion du jeu vidéo, il ne tire finale­ment aucune nou­velle his­toire mais au con­traire un scé­nario type (et large­ment exploité par le ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en à base de colon adop­té par les autochtones qui se retourne con­tre l’envahisseur). Qu’est-ce à dire ? Que l’avancée tech­nologique, l’influence des jeux vidéo, le tour­nage virtuel et les images de syn­thèse ne per­me­t­tent pas (selon Cameron du moins) au ciné­ma de se réin­ven­ter mais plutôt de recy­cler ses vieux réc­its en en faisant des his­toires syn­thé­tiques, avec des per­son­nages en syn­thèse de corps mais aus­si d’esprit : la syn­thèse con­t­a­mine. C’est donc sur son embal­lage, somme toute assez spec­tac­u­laire, que le film se joue, sa dimen­sion attrac­tive qui ne peut séduire qu’au ciné­ma (ses scènes intimistes n’étant pas assez fortes pour fonc­tion­ner sur un petit écran). De ce point de vue, il vaut donc bien plus comme bande démo des inno­va­tions tech­nologiques que comme con­duc­teur de fic­tion et prend ain­si la place qu’occupait le jeu vidéo il y a quelques années, quand l’étendue de ses per­for­mances graphiques infor­maient sur l’avancée tech­nologique.

Le ciné­ma expéri­menterait la tech­nolo­gie et le jeu vidéo l’exploiterait ? C’est une évo­lu­tion pos­si­ble et qui se jus­ti­fierait parce que le ciné­ma, s’il a tou­jours dépen­du de la tech­nolo­gie en étant lié à un dis­posi­tif pré­cis (l’enregistrement d’un cer­tain nom­bre d’images par sec­onde) qui est sa base élé­men­taire, n’en puise pas moins son essence dans la con­fronta­tion de ce dis­posi­tif avec le réel qu’il enreg­istre, là où l’essence du jeu vidéo se trou­ve dans la ren­con­tre de l’individu (le joueur) avec les nou­velles tech­nolo­gies qu’il fait inter­a­gir. C’est pourquoi la 3D, si exploitée dans les salles en ce moment, ne sera jamais un out­il nar­ratif effi­cace et ne révo­lu­tion­nera jamais l’esthétique du ciné­ma. En l’état, elle ne peut être qu’une valeur ajoutée au spec­tac­u­laire, une ampli­fi­ca­tion de son car­ac­tère forain. En revanche, elle pren­dra une tout autre dimen­sion une fois inter­cep­tée par les jeux vidéo, qui y trou­veront peut-être un aboutisse­ment de leur quête d’interactivité entre l’individu et l’image. Le jeu vidéo – qui part de la vir­tu­al­ité, en explo­rant les tech­nolo­gies numériques, s’approche de plus en plus du réel. Le ciné­ma – qui lui vient du réel, au con­tact de ses mêmes tech­nolo­gies, s’oriente de plus en plus vers le virtuel.

LE TEMPS DES SÉRIES

Mondes parallèles ?

Longtemps con­sid­érée comme le par­ent pau­vre du ciné­ma, la télévi­sion a pris sa revanche à la fin des années 1990 avec l’explosion des chaînes câblées (HBO en tête, mais aus­si Show­time, FX, TNT, SyFy et, plus récem­ment, AMC et Starz) et, avec elles, l’apparition d’une nou­velle forme d’écriture, dite “sérielle”. Déjà, en 1990, David Lynch dépous­siérait le genre avec Twin Peaks, mélange improb­a­ble de soap, de thriller, d’horreur, de teen-movie et de polar, qui por­tait en elle l’avenir des séries télé : éclate­ment de la nar­ra­tion, redéf­i­ni­tion des codes esthé­tiques, pro­fu­sion d’intrigues, de per­son­nages et de thèmes et étire­ment du réc­it. Les pos­si­bil­ités parais­sent alors infinies et la série devient un objet à part, hybride de ciné­ma, de lit­téra­ture, de jour­nal­isme et de télévi­sion. Le diver­tisse­ment n’est plus une fin en soi, par­ti­c­ulière­ment sur le câble, mais les chaînes général­istes s’aventurent elles aus­si sur des ter­rains inédits, don­nant lieu à des expéri­men­ta­tions jamais vues alors. Ain­si, en prenant pour décor, non pas des per­son­nages ou une intrigue, mais un lieu, la série Urgences a pu bril­lam­ment racon­ter pen­dant 15 ans une par­tie de l’histoire sociale et poli­tique des États-Unis. The West Wing (À la Mai­son-Blanche, en VF) s’offre même le luxe de racon­ter par le menu détail les rouages de l’administration poli­tique améri­caine, allant jusqu’à anticiper de façon éton­nam­ment réal­iste l’arrivée au pou­voir d’un jeune Démoc­rate dont les car­ac­téris­tiques (orig­ines, par­cours poli­tique, stratégie) se rap­prochent de celles de Barack Oba­ma.

Il aura fal­lu du temps avant que la sériephilie ne soit con­sid­érée comme légitime en France, où le ciné­ma, iné­gal­able 7e art (à l’inverse des États-Unis, où il est avant tout une indus­trie), impose des codes esthé­tiques à l’aune desquels sont encore jugées, à tort, les séries télévisées. Si les moyens tech­niques sont les mêmes, les modes de pro­duc­tion et de dif­fu­sion sont incom­pa­ra­bles. La démoc­ra­ti­sa­tion du DVD aura per­mis au pub­lic d’appréhender les séries dans leur glob­al­ité, en tant qu’œuvres à part entière et plus seule­ment en tant que pro­grammes des­tinés à rem­plir des cas­es entre deux pages de pub. Vision­nées bout à bout, dans l’ordre et en VO, les séries révè­lent leur foi­son­nante richesse à ceux qui ont la patience de se laiss­er embar­quer. En France, de l’écrivain Mar­tin Winck­ler à l’ex­cel­lente revue cri­tique Générique(s), ils sont nom­breux à avoir pris le relais de l’écrivain améri­cain Nor­man Mail­er qui déclarait, à pro­pos de la série de David Chase, Les Sopra­no, qu’elle était rien moins que le dernier “grand roman améri­cain”.

À l’instar de la lit­téra­ture, les séries ont un atout de taille : le temps (pour peu que les chaînes qui les dif­fusent leur don­nent la pos­si­bil­ité de boucler leurs intrigues). En éta­lant le réc­it sur une ou plusieurs saisons de 10 à 24 épisodes vari­ant de 25 à 50 min­utes env­i­ron, les scé­nar­istes dis­posent d’un medi­um unique qui per­met d’approfondir la psy­cholo­gie des per­son­nages, dévelop­per leurs rela­tions et mul­ti­pli­er les intrigues par­al­lèles qui enrichissent à l’infini le matéri­au de départ. Une série comme Six Feet Under, dont le pilote peut évo­quer un cer­tain ciné­ma indé type Side­ways ou Lit­tle Miss Sun­shine (pas vrai­ment le meilleur) s’éloigne ain­si pro­gres­sive­ment de son pos­tu­lat de départ, intriguant mais au con­cept un peu toc (le quo­ti­di­en d’une famille de croque-morts) pour attein­dre, au bout de ses cinq saisons, une splen­deur mélo­dra­ma­tique inédite dou­blée d’une étude de car­ac­tères extrême­ment riche. Il en va ain­si de bon nom­bre de chefs d’œuvre du petit écran : Les Sopra­no n’évoque-t-elle pas, a pri­ori, un croise­ment peu engageant entre Les Affran­chis et la comédie Mafia Blues, de sin­istre mémoire ? Qui aurait pu devin­er, en lisant le pitch de Mad Men (une agence de pub new-yorkaise au début des années 1960) ou celui de Lost (les rescapés d’un acci­dent d’avion ten­tent de sur­vivre sur une île mys­térieuse) que ces deux séries allaient devenir à la fois les nou­velles icônes de la cul­ture pop de ce début de XXIe siè­cle et des chefs d’œuvre foi­son­nants tutoy­ant Min­nel­li, Sirk et Bergman pour la pre­mière, et tout un pan de l’histoire de la philoso­phie pour la sec­onde ?

Il faut donc pren­dre le temps pour mesur­er la grandeur d’une série, s’y plonger comme l’on se jette entière­ment dans un roman, s’y per­dre (quitte à décrocher pour mieux y revenir, par­fois) et retrou­ver le charme de la tra­di­tion des feuil­letons qui pou­vaient cap­tiv­er un pays entier, à la radio ou dans les jour­naux. D’abord décriées et un peu méprisées, comme toute forme de cul­ture pop­u­laire, les séries télévisées ont atteint aujourd’hui un statut pres­tigieux, viable économique­ment et, preuve de leur légitim­ité nou­velle, analysées, dis­séquées et même mon­trées dans des fes­ti­vals (voir le récent “Séries Mania” au Forum des Images). Cer­tains vont même jusqu’à évo­quer un cer­tain essouf­fle­ment (la fin de l’âge d’or des séries, situé entre 1998 et 2007 env­i­ron) pen­dant que d’autres pointent l’émergence des petites chaînes câblées, le boom des web­séries et la qual­ité de plus en plus impres­sion­nante des pro­duc­tions locales (notam­ment la Grande-Bre­tagne, Israël et même la France avec les séries de Canal Plus : Engrenages, Braquo et surtout la belle Pigalle la nuit ont démon­tré un réel poten­tiel hexag­o­nal).

Circulations

Si le ciné­ma sem­ble avoir tout apporté aux séries depuis que David Lynch a bal­ancé le corps de Lau­ra Palmer dans l’eau glacée du lac de Twin Peaks, force est de recon­naître qu’avec l’avènement de la sériephilie au début des années 2000, le grand écran est devenu beau­coup plus per­méable aux formes nar­ra­tives déployées à la télévi­sion. Par­mi les nom­breuses adap­ta­tions, le plus sou­vent cat­a­strophiques, on note tout de même quelques ten­ta­tives de vam­piri­sa­tion du petit monde des séries par Hol­ly­wood. L’exemple le plus révéla­teur reste J.J. Abrams, le créa­teur de Alias et de la grande Lost. Icône des concepteurs/scénaristes/réalisateurs de séries pop­u­laires (l’homme offi­cie dans le diver­tisse­ment de masse dif­fusé sur les grandes chaînes), Abrams est appelé à la barre du troisième Mis­sion : Impos­si­ble en 2006 pour insuf­fler un peu de fraîcheur aux aven­tures de l’agent secret incar­né par Tom Cruise. Si le résul­tat n’est pas vrai­ment à la hau­teur, il est tout de même suff­isant pour qu’Abrams, après avoir frap­pé un grand coup en pro­duisant Clover­field, soit désigné pour réac­tiv­er la saga Star Trek en 2009. Le résul­tat illus­tre par­faite­ment la mécanique Abrams : tout en veil­lant à préserv­er la mytholo­gie orig­inelle de la série, si jalouse­ment gardée par les fans, le réal­isa­teur y pro­jette ses marottes (flash-backs, flash-for­wards) et s’approprie entière­ment un univers pour­tant lour­de­ment cod­i­fié. Il reste cepen­dant un rare exem­ple de réus­site dans ce qui est, la plu­part du temps, un pari impos­si­ble : retrou­ver sur un grand écran pour un temps lim­ité le souf­fle d’une série de plusieurs saisons et la pat­te d’un créa­teur qui, à la télévi­sion, est entouré de plusieurs pro­duc­teurs, scé­nar­istes et autres showrun­ners. Exem­ple cri­ant, le long-métrage Sex & the City parachevait en salles il y a deux ans la trans­for­ma­tion d’un suc­cès con­fi­den­tiel du câble lors de son lance­ment en 1998 en phénomène main­stream dépas­sant large­ment le seul champ audio­vi­suel. Tant pis si, de la télé au ciné, cette petite comédie mineure mais attachante a per­du toute sa verve… En atten­dant, Hol­ly­wood se frotte les mains en pré­parant la sor­tie de la suite des aven­tures ciné­matographiques des qua­tre new-yorkaises, prévues pour cet été.

À l’inverse, les cinéastes recon­nus s’invitent régulière­ment sur les plateaux de séries. Après Twin Peaks, David Lynch a pro­posé le pilote d’une nou­velle série à la chaîne ABC, qui l’a refusé. Son titre : Mul­hol­land Dri­ve… Quentin Taran­ti­no a réal­isé un épisode d’Urgences et joué dans Alias. David Gor­don Green est à l’origine de East­bound & Down et Judd Apa­tow a entière­ment pro­duit, écrit et réal­isé deux cour­tes et splen­dides séries sur l’adolescence, Freaks & Geeks et Unde­clared. Atten­due pour la fin de l’année, Board­walk Empire sera pro­duite par Mar­tin Scors­ese, qui en réalis­era le pilote, et Todd Haynes pré­pare pour HBO une mini-série adap­tée du Roman de Mil­dred Pierce, avec Kate Winslet dans le rôle prin­ci­pal… De même, on ne compte plus les acteurs qui trou­vent une sec­onde car­rière et des rôles tail­lés sur mesure dans des séries qui rehaussent sou­vent le niveau de leur fil­mo­gra­phie : Glenn Close (Dam­ages), Bill Pax­ton (Big Love), James Gan­dolfi­ni (Les Sopra­no), Alec Bald­win (30 Rock), Kiefer Suther­land (24), Gabriel Byrne (In Treat­ment)… Autre­fois con­sid­érée comme le mouroir de vieilles gloires en perdi­tion, la télé est aujourd’hui de plus en plus la pos­si­bil­ité d’une car­rière alter­na­tive, en par­al­lèle des plateaux de ciné­ma : des comé­di­ens comme Toni Col­lette (The Unit­ed States of Tara), Steve Busce­mi (Board­walk Empire), Steve Carell (The Office) ou encore Jason Schwartz­man (Bored to Death) con­juguent sans com­plexe petit et grand écran.

Avec par­fois des moyens financiers et tech­niques com­pa­ra­bles, voire supérieurs à ceux des block­busters hol­ly­woo­d­i­ens, les pro­duc­teurs de séries osent une lib­erté de ton, une créa­tiv­ité formelle et une orig­i­nal­ité scé­nar­is­tique qu’ils n’auraient jamais obtenues au ciné­ma. Depuis Oz, plongée bru­tale dans l’univers car­céral, une brèche a été ouverte. On peut ain­si crois­er, par­mi les meilleures séries du moment : un prof de chimie can­céreux recon­ver­ti dans la fab­ri­ca­tion de drogues (Break­ing Bad), un pub­lic­i­taire angois­sé et sa femme dépres­sive pris dans les boule­verse­ments cul­turels de l’Amérique des années 1960 (Mad Men), le quo­ti­di­en pas très glam­our ni vrai­ment héroïque des flics de Los Ange­les (South­land), une mère de famille schiz­o­phrène (The Unit­ed States of Tara), un prof de gym au chô­mage recon­ver­ti en gigo­lo du pau­vre (Hung), une infir­mière grande gueule et accro aux anti­dé­presseurs (Nurse Jack­ie), un psy con­fron­té à ses patients (In Treat­ment), une fan­fare de la Nou­velle Orléans post-Kat­ri­na (Treme)… Une plu­ral­ité de décors et de thé­ma­tiques qui sem­ble inépuis­able, puisque l’Histoire a prou­vé que l’on peut faire de bonnes (et par­fois très grandes) séries sur à peu près n’importe quoi : Sein­feld, l’un des fleu­rons de la sit­com des années 1990, se van­tait d’ailleurs de ne par­ler de rien. Soumis­es aujourd’hui aux mêmes inter­ro­ga­tions que l’industrie ciné­matographique (com­ment rester économique­ment viable mal­gré le télécharge­ment illé­gal ?), les séries devront sans doute atten­dre encore quelques décen­nies avant d’atteindre la pres­tigieuse légitim­ité du ciné­ma, mais les chefs d’œuvre du genre se savourent aujourd’hui avec un plaisir iné­gal­able : celui de décou­vrir, épisode après épisode, semaine après semaine, les mer­veilles qui seront peut-être étudiées dans les écoles de demain.

LE CINÉMA, EN BONNE PLACE ?

Sauvé des eaux ?

La mul­ti­pli­ca­tion des écrans, l’af­fir­ma­tion d’autres lan­gages visuels et l’évolution des pra­tiques auraient pu sus­citer le com­men­taire suiv­ant, en guise de lourde sen­tence : le ciné­ma en dan­ger de mort. Une enquête du jour­nal Le Monde[1] por­tant sur les pra­tiques cul­turelles en France met en valeur le fait, ce n’est pas une grande sur­prise, qu’Internet bous­cule con­sid­érable­ment les choix et les usages. Si de pro­fondes muta­tions s’opèrent, l’écran télévi­suel est celui qui souf­fre le plus de cette atom­i­sa­tion : le soci­o­logue Olivi­er Don­nat évoque à ce sujet que “le retourne­ment est his­torique”[2]. C’est la jeunesse qui impulse le mou­ve­ment, ce qui laisse à penser que celui-ci pour­rait se révéler pérenne et entamer une remon­tée généra­tionnelle. En 1997, les 15–24 ans pas­saient 18 h heb­do­madaires devant la petite lucarne, en 2008 on atteint 16h.

Quant au ciné­ma, en dépit de l’accès sim­pli­fié et démul­ti­plié par le mul­ti­mé­dia, il tire son épin­gle du jeu et pro­gresse même en tant que pra­tique cul­turelle. Le temps et l’expérience de la pro­jec­tion en salle con­serve son car­ac­tère unique, télécharge­ment légal (VOD) ou illé­gal (piratage) ne sem­blent pas avoir la prise atten­due sur une fréquen­ta­tion qui a atteint en 2009 un niveau iné­galé depuis trente ans (env­i­ron 200 mil­lions de spec­ta­teurs). Pas plus, sem­ble-t-il, que l’équipement mas­sif des foy­ers en écrans géants et sound sys­tems ; l’illusion et la prophétie du ciné­ma chez soi ne parais­sent pas encore d’actualité. Reste à voir quelles seront les impli­ca­tions de la réduc­tion du délai (à 4 mois) entre sor­tie en salle et édi­tion en DVD des films. Ces con­séquences ne seront cer­taine­ment pas nulles, mais agiront sans doute à la marge. En l’état, la salle de ciné­ma demeure donc le lieu d’un loisir de masse, 57% y sont allés au moins une fois en 2008 alors qu’ils n’étaient que 49% en 1997 ; musée, théâtre et lec­ture se situent bien loin[3]. Il est aus­si le plus trans­ver­sal par­mi les class­es sociales, l’installation des mul­ti­plex­es dans les périphéries a même provo­qué un retour de cer­tains (classe moyenne péri­ur­baine et même pub­lic des ban­lieues défa­vorisées) vers les écrans de ciné­ma[4].

Cela peut sur­pren­dre à l’heure du (fausse­ment) tout acces­si­ble, tout gra­tu­it et tout illim­ité, alors que la pro­jec­tion ciné­matographique est un dis­posi­tif con­traig­nant (déci­sion, choix, déplace­ment) et, d’une cer­taine manière, autori­taire ; c’est, presque para­doxale­ment, sans doute là que se situe cette part de séduc­tion. Néan­moins, la salle s’apprête sans doute à devenir un lieu en muta­tion, en rel­e­vant les défis tech­nologiques présents (le numérique) et à venir, mais aus­si en se redéfinis­sant per­pétuelle­ment : de nou­velles formes de dis­tri­b­u­tion et d’exploitation des films seront cer­taine­ment à imag­in­er. Si elles l’ont déjà été – dif­fu­sion télévi­suelle avant la sor­tie en salle, Éric Rohmer a entamé cette expéri­ence avec Canal Plus dès 1986 avec Le Ray­on vert –, il est cer­tain que d’autres inno­va­tions devront émerg­er.

Trompe‑l’œil et voies d’eau

Pour autant, il ne faut pas se leur­rer, cette donne apparem­ment ras­sur­ante sus­cite, sinon ses revers de médaille, au moins de pro­fonds ques­tion­nements qui mêlent des enjeux esthé­tiques, tech­niques et financiers très imbriqués. Quoi de plus logique finale­ment pour cet étrange art indus­triel. La bonne san­té du ciné­ma et de la salle induit un fos­sé de plus en plus béant entre une pro­duc­tion à visée com­mer­ciale et une autre à car­ac­tère artis­tique. Cette dernière s’apparente de plus en plus à ce que l’on pour­rait désign­er par le terme peu engageant de films de niche, vis­i­bles peu de temps sur peu d’écrans après avoir beau­coup voy­agé de fes­ti­vals en fes­ti­vals, mais s’adressant à un pub­lic don­né, sou­vent très fidèle. Par­mi beau­coup d’autres, Irène d’Alain Cav­a­lier serait un peu l’archétype de cette ten­dance. Les films à fort cap­i­tal cul­turel sont mar­qués par un cap­i­tal économique faible, et inverse­ment, cet écart, sou­vent con­sid­éré comme un héritage de la Nou­velle Vague, se creuse.

L’idée de film du milieu paraît déjà un vœu pieu pro­fessé à une loin­taine époque. Comme l’indique la pro­duc­trice Christie Molia dans nos entre­tiens, “on fait tous des films du milieu, mais avec 1 ou 2 mil­lions d’euros au lieu de 4 ou 5.” Bref, les bud­gets sont com­pressés, com­primés, tout le monde fait l’effort pour que le film puisse exis­ter, pen­dant qu’à l’inverse, des pro­jets mastodontes se met­tent en place (pen­sons sim­ple­ment, en France, à l’Astérix aux Jeux Olympiques de sin­istre mémoire ou, prenons un exem­ple récent et tout de même beau­coup plus posi­tif : Avatar). On ne perçoit pas très bien com­ment ce fos­sé pour­rait être comblé, entre un ciné­ma de diver­tisse­ment qui s’accompagne d’un événe­ment médi­a­tique (annon­cer la fin du monde ou une révo­lu­tion tech­nologique et visuelle…) et mar­ket­ing (100 mil­lions d’euros pour la seule pro­mo­tion de la créa­tion de James Cameron, alors que la Fox jouait sa peau sur ce coup, l’ayant sans doute sauvée au moins pro­vi­soire­ment) et un autre qui sem­ble être entré dans une logique de muséi­fi­ca­tion.

Un autre bémol con­cerne l’écriture ciné­matographique elle-même. Il n’est pas illégitime de se deman­der si la fréquen­ta­tion du ciné­ma n’est pas liée aux formes de con­ti­nu­ité et de porosité avec les autres écrans et media. Nonob­stant la taille de l’écran, ce qui y est pro­jeté n’est pas tou­jours un dépayse­ment, au con­traire. On y retrou­ve, pêle-mêle, les formes de découpage du jeu vidéo (par­fois, mais rarement, pour le meilleur), ou pire ; de la télévi­sion dans ce qu’elle a de plus mau­vais (appelons cela la dérive télé­filmesque). Ajou­tons à cela un va-et-vient des scé­nar­istes et/ou créa­teurs de telle ou telle série. Si cela abouti par­fois à un appau­vrisse­ment ciné­matographique, ce n’est pas tou­jours le cas, Star Trek de J.J. Abrams, créa­teur de la série Lost, fut, comme cela a été déjà souligné, une propo­si­tion plutôt stim­u­lante. Sans doute plus prob­lé­ma­tique est le défer­lement de doc­u­men­taires qui ne font pas œuvre de ciné­ma, quand ce n’est pas une forme de coloni­sa­tion des écrans, agré­men­tée d’une esthé­tique et d’un dis­cours agres­sifs et dou­teux ; Home de Yann Arthus-Bertrand étant, de très loin, le parangon de cette fâcheuse ten­dance.

Mais le point ultime de cette porosité, réel fac­teur d’appauvrissement, est l’envahissement des écrans de ciné­ma par un imag­i­naire et des corps télévi­suels, ces nar­ra­tions et ces têtes iden­ti­fi­ables qui aboutis­sent à des objets où l’intérêt ciné­matographique est sou­vent nul. Pas tou­jours pour le pire, rarement pour le meilleur, la comédie nationale reste un ter­ri­toire encore large­ment occupé par des formes procé­dant d’écuries télévi­suelles, Canal Plus ayant ici une place, et une respon­s­abil­ité, toute par­ti­c­ulière. On con­naît l’importance des télévi­sions, ce qui n’est pas une excep­tion française même si le lien est peut-être plus struc­turé qu’ailleurs, dans le finance­ment du ciné­ma. Pour être clair, un film a peu de chance d’exister com­mer­ciale­ment s’il n’a pas au préal­able été validé par une chaîne de télévi­sion. Le cer­cle vicieux a quelque chose de red­outable, surtout lorsque les télévi­sions penchent très claire­ment vers des pro­duc­tions au fort poten­tiel de rentabil­ité, et se désen­ga­gent de ce qui ressem­ble de près comme de loin au risque et à la néces­saire part de fragilité et d’in­cer­ti­tude de la créa­tion ciné­matographique.

Se démarquer

C’est donc rien moins que la ques­tion de la spé­ci­ficité de l’écriture ciné­matographique qui est posée. Le ciné­ma n’est pas aujourd’hui un flux d’images autonomes, il par­ticipe d’un mou­ve­ment plus glob­al, par­ti­c­ulière­ment en com­pag­nie des jeux vidéo et séries. Dif­fi­cile aujourd’hui de dis­cern­er, au niveau du découpage, un film moyen d’une série moyenne. Impos­si­ble de sépar­er cer­taines séquences d’un film, comme l’impressionnant acci­dent d’hélicoptère dans le dernier Ter­mi­na­tor Renais­sance, du jeu vidéo. Le ciné­ma doit-il se démar­quer ou bien lui faut-il accepter d’être un écran par­mi d’autres, de pro­duire des images au milieu d’autres images, pas for­cé­ment con­cur­rentes, mais qui struc­turent autant, quand ce n’est pas plus, l’imaginaire et la per­cep­tion du monde des spec­ta­teurs ?

Il est évi­dent que le ciné­ma et les cinéastes, d’une manière plus au moins con­sciente, ten­tent de se sin­gu­laris­er vis-à-vis des autres images et écrans. On peut repér­er notam­ment la général­i­sa­tion de nou­velles durées, autour de 2h30. À not­er que cela con­cerne aus­si bien des block­busters que des œuvres béné­fi­ciant d’une plus grande légitim­ité cul­turelle et artis­tique ; la sélec­tion can­noise de 2009 fut assez spec­tac­u­laire en ce sens. Ce besoin d’étirer le temps de la pro­jec­tion a cer­taine­ment à voir avec les séries, dont le ciné­ma sem­ble doit aujourd’hui tenir compte du fait de leur qual­ité. Ce dernier s’intercale ain­si entre la durée de l’épisode (une quar­an­taine de min­utes) et le bloc nar­ratif plus ample de la sai­son.

On peut observ­er égale­ment une autre ten­dance qui serait la sin­gu­lar­i­sa­tion du regard et de l’écriture ciné­matographiques. De nom­breux films ten­dent à une prise de parole forte­ment indi­vid­u­al­isée, aus­si bien de l’énonciateur-auteur que des pro­tag­o­nistes. Si l’on note cela dans le ciné­ma dit d’auteur, logique­ment dirait-on, elle tend à con­t­a­min­er d’autres gen­res, jusqu’aux films d’horreur, d’action ou encore de cat­a­stro­phe. Il est cer­tain de Clover­field est tout à fait remar­quable sur ce point, on pour­rait aus­si y associ­er la fran­chise Rec ou encore Chronique des morts-vivants. Aus­si, cette manière d’offrir la psy­ché et les névros­es de super-héros (la trilo­gie Spi­der-Man, The Dark Knight, Watch­men) n’est pas sans lien avec ce phénomène. Comme si l’on pas­sait d’une nar­ra­tion à voca­tion uni­verselle, livré à tous, à un réc­it intime, adressé à cha­cun. On ressent claire­ment ici une volon­té de nouer un autre lien entre le film et le spec­ta­teur, d’associer ce dernier, de lui laiss­er un espace inédit d’identification, qua­si­ment d’acteur au sein de la fic­tion. Et l’année 2009 s’est ter­minée avec Avatar dont on a noté précédem­ment qu’il con­stitue, avec la 3D mais pas seule­ment, la ten­ta­tive d’une nou­velle forme d’immersion du spec­ta­teur dans l’espace filmique.

Le réel s’est affir­mé con­tre une pierre angu­laire de la pro­duc­tion ciné­matographique, sous de nom­breuses formes : réel revendiqué, simulé, recon­sti­tué ; l’hybridation entre les deux pôles, fic­tion et doc­u­men­taire, est aujourd’hui poussée à son comble. Là encore, il est remar­quable que cette ten­dance intè­gre des pro­duc­tions de tous types, jusqu’à 2012 dont la pro­mo­tion savam­ment orchestrée va jusqu’à sous-enten­dre qu’il y aurait une part de vrai, à venir, dans la cat­a­stro­phe colos­sale mise en scène par Roland Emmerich. La nar­ra­tion sem­ble pein­er aujourd’hui à s’exprimer en dehors du réel, bien loin de l’usine à rêve hol­ly­woo­d­i­enne dite clas­sique, dont le des­sein était de s’en extir­p­er, tout en exp­ri­mant peurs et désirs des sociétés.

C’est toute­fois, logique­ment, dans le ciné­ma d’auteur que l’on trou­ve les plus grands tri­co­teurs entre ces fils de la fic­tion et du réel ; l’équipage est des plus hétérogènes, impos­si­ble d’être exhaus­tif, en voici, très sub­jec­tive­ment, quelques mem­bres au présent : Abbas Kiarosta­mi, Claire Denis, Jia Zhang-ke, Pedro Cos­ta ou Apichat­pong Weerasethakul, ajou­tons encore Hong Sang-soo ou l’œuvre vidéo-numérique d’Alain Cav­a­lier. C’est aus­si dans cette veine que le ciné­ma (re)trouve une forme d’écriture qui tend à une autonomie con­sid­érable­ment réduite par ailleurs, mais aus­si une part de lib­erté. Autant de cinéastes dont les images agis­sent comme des révéla­teurs du monde, où il s’agit de faire émerg­er des formes de vérités con­tenues de manière dif­fuse et implicite (et non imposée), dans ce qui est proche de médi­ta­tions filmiques, quand ce n’est pas car­ré­ment du chaman­isme ciné­matographique (Irène de Cav­a­lier et tout Weerasethakul). Ce sont aus­si des cinéastes qui s’attachent à une cer­taine lenteur. Une pose auteuriste pour cer­tains, mais cette veine a avant tout saisi que le flux des images a besoin d’être ralen­ti, c’est la con­di­tion pour qu’elles puis­sent être vis­i­bles, crédi­bles, lis­i­bles, com­préhen­si­bles, afin de don­ner à penser et à imag­in­er. L’image comme révéla­tion du monde et ralen­tisse­ment d’un flux infer­nal et désor­don­né, ne serait-ce pas la respon­s­abil­ité de la ciné­matogra­phie ? Si on est en présence d’au­then­tiques minori­taires, qui ne peu­vent donc être les seuls – ce qui est bien heureux –, il est dif­fi­cile d’imaginer un plus beau chemin, certes utopique et tortueux, pour le 7e art.

Notes

Notes
↑1 « Inter­net bous­cule les pra­tiques cul­turelles des français”, édi­tion datée du jeu­di 15 octo­bre 2009.
↑2, ↑3, ↑4 Ibid.