Qu’implique l’exploration d’un monde numérique ? Telle est la ques­tion que pose cette série d’analyses, en revenant sur les approches sin­gulières et inven­tives d’une poignée de jeux vidéo. Troisième et dernier volet : les jeux d’exploration indépen­dants, qui nous invi­tent à recon­sid­ér­er la nature même des ter­ri­toires que l’on arpente.

Dans les sagas Zel­da et Silent Hill, explor­er implique d’accomplir des actions très var­iées. Si le game­play con­siste essen­tielle­ment à se déplac­er au sein d’un ter­ri­toire pour, pro­gres­sive­ment, le car­togra­phi­er, il ménage aus­si d’autres hori­zons – les scènes de com­bat, par exem­ple. À par­tir de la fin des années 2000, plusieurs titres issus de la scène indépen­dante pren­nent le con­tre-pied de cette approche com­pos­ite en pro­posant d’explorer des con­trées incon­nues dans un cadre de jeu plus épuré.

The Vanishing of Ethan Carter, le jeu qui nous attendait

Ain­si des « walk­ing sim­u­la­tor » (ou « walk­ing sim »), qui pren­nent la forme de déam­bu­la­tions, sou­vent brèves, dont la vue à la pre­mière per­son­ne lim­ite les pos­si­bil­ités d’interaction avec le monde qui nous entoure. Dans The Van­ish­ing of Ethan Carter, nous incar­nons un détec­tive privé, Paul Pros­pero, lancé à la recherche d’un jeune garçon dis­paru nom­mé Ethan. Après la tra­ver­sée d’un tun­nel, la sur­face de l’image sem­ble comme creusée par une brûlure. On décou­vre alors une nature idyllique au sein de laque­lle se trou­vent toute­fois plusieurs détails dis­so­nants, par­mi lesquels une trace de sang ou un piège mor­tel. Des mots s’affichent autour de ces élé­ments, d’abord flous, puis de plus en plus nets à mesure que l’on s’en approche. Quand on parvient à trou­ver le bon angle à par­tir duquel regarder l’objet, l’image se con­sume à nou­veau et laisse apercevoir une nou­velle des­ti­na­tion. Par cet enchaîne­ment de trouées, le jeu met en scène le principe suiv­ant : en obser­vant le monde selon un point de vue spé­ci­fique, on acquiert la capac­ité de « voir au tra­vers ». La pro­gres­sion se cale dès lors sur le rythme d’une explo­ration dépourvue de lien clair entre les actions accom­plies et le but de la quête (retrou­ver Ethan Carter), comme si la final­ité du game­play était avant tout de vis­iter un ter­ri­toire dans l’espoir de saisir la logique souter­raine qui le struc­ture. La phrase sur laque­lle s’ouvre le jeu – « Ethan Carter I didn’t know. But he knew who I was. » – augu­rait l’apprentissage à venir : celui que l’on recherche nous con­naît, alors même que nous ne savons rien de lui. « Ethan Carter », c’est quelque part ici le jeu lui-même, qu’il va s’agir de com­pren­dre.

On recon­naît ici les fon­da­tions posées par Myst, le célèbre titre des frères Miller sor­ti en 1993. Rien ne fait véri­ta­ble­ment sens au cours des pre­mières étapes de l’exploration à l’image de ces leviers que l’on ne cesse d’activer sans con­naître leur fonc­tion. Si bien que, dans un pre­mier temps, chaque action con­stitue une fin en soi. Si les con­séquences de nos actes nous échap­pent, on con­state mal­gré tout qu’ils per­me­t­tent d’insuffler du mou­ve­ment à l’intérieur d’e­spaces autrement immo­biles, ou en cir­cuit fer­mé[1]. Peu à peu, en tâton­nant, on appréhende les mécan­ismes du jeu ; de nou­velles zones s’ouvrent à nous, dévoilant des infor­ma­tions qui nous aident à mieux décoder l’environnement. Dans Ethan Carter, on com­prend peu à peu que l’espace que nous visi­tons est le fruit de l’imagination du garçon, qui invente un monde à part entière au moment pré­cis où il est sur le point de mourir. Le dénoue­ment trag­ique de l’histoire étant sus­pendu, notre fonc­tion con­siste essen­tielle­ment à « accom­plir le pro­gramme »[2] au cœur du jeu. Cette con­clu­sion sem­ble nous plac­er dans la posi­tion d’un sim­ple exé­cu­tant dépourvu de réelle lib­erté d’action, mais elle met surtout en lumière l’importance de notre rôle. Car sans nous, le « seul être non pro­gram­mé dans l’affaire »[3], cet univers enchevêtré ne ressem­blerait au fond qu’à une hor­loge déréglée.

The Witness, juste sous vos yeux

Dans Myst et ses suc­cesseurs, les apparences sont trompeuses : les formes des arbres ou des rochers peu­vent pos­séder une sig­ni­fi­ca­tion secrète qu’il nous faut décoder. Sor­ti en 2017, The Wit­ness investit pleine­ment cette idée. Le titre de Jonathan Blow invite à explor­er une île sur laque­lle se trou­ve une myr­i­ade de petits écrans ren­fer­mant une énigme à résoudre sous la forme d’une grille. La vue à la pre­mière per­son­ne est tou­jours de rigueur, mais aucune voix ne vient cette fois-ci don­ner des pré­ci­sions sur l’avatar que l’on incar­ne, dont la présence n’est per­cep­ti­ble que par l’ombre qu’il pro­jette sur le sol. Là où Ethan Carter optait pour une esthé­tique proche du pho­toréal­isme, les paysages de The Wit­ness témoignent d’une étrangeté plus accrue : on a beau enten­dre le souf­fle du vent dans les arbres et le roule­ment des vagues, tout reste ici par­faite­ment immo­bile. Nous sommes les seuls à pou­voir nous déplac­er dans ce monde pétri­fié et d’ailleurs peu­plé de stat­ues. Au fil de nos allers et retours, l’île s’apparente elle-même à un immense puz­zle. Une riv­ière, un nuage, un chant d’oiseau, une ombre, etc. : le moin­dre détail peut soudaine­ment se révéler faire par­tie du sys­tème « caché » qui nous entoure. On passe d’une échelle à une autre, scru­tant l’infiniment petit dans l’espoir de com­pren­dre l’infiniment grand ; il s’agit d’explorer « d’incomparables abîmes au sein même de la prox­im­ité »[4]. Rien ne fait obsta­cle entre l’avatar et l’univers qu’il par­court. Avec seule­ment un curseur comme inter­face, nous devons venir à bout « d’une dif­fi­culté de per­cep­tion des choses »[5].

The Wit­ness a surtout pour spé­ci­ficité de faire sen­tir la présence d’un créa­teur démi­urge « sous » la sur­face de l’espace exploré. Une fois la vis­ite ter­minée, Jonathan Blow nous invite à franchir la fron­tière séparant le réel de l’île arti­fi­cielle : on quitte alors le jeu pour explor­er le monde extérieur, mais cette fois à tra­vers les yeux du game design­er. Dans une ciné­ma­tique en pris­es de vue réelles, ce dernier inter­ag­it avec des formes comme on le ferait sur l’île, mais tout sem­ble cette fois-ci opaque. L’image ciné­matographique est ici con­vo­quée pour représen­ter l’antithèse des univers en trois dimen­sions, fig­u­rant un monde sans mys­tère – une logique qu’un autre jeu fera toute­fois vol­er en éclat quelques années plus tard.

Immortality, la frontière comme destination

Les pris­es de vue réelles présen­tent a pri­ori l’inconvénient de rester, sur le plan ludique, dés­espéré­ment plates. La pro­fondeur de champ n’y fait rien : il est impos­si­ble de tourn­er libre­ment autour des objets et de les percevoir sous un autre angle. Le fait qu’il s’agisse d’images préen­reg­istrées les con­damne par ailleurs à rester figées, puisque ce qui se passe dans un plan filmé ne peut plus être mod­i­fié par la suite. C’est néan­moins sur la base de ces images qu’Immor­tal­i­ty, sor­ti il y a quelques mois, fonde son explo­ration. Notre objec­tif con­siste à com­pren­dre ce qui est arrivé à Maris­sa Mar­cel, une actrice dis­parue après avoir tourné dans trois films dont on peut vision­ner les rush­es. À pre­mière vue, il s’agit donc plutôt d’un jeu d’enquête. Il n’y a toute­fois pas d’interrogatoires à men­er comme dans L.A. Noire, ni de ques­tion­naires à choix mul­ti­ples per­me­t­tant de for­muler des déduc­tions à par­tir d’une série d’hypothèses. Nous pou­vons seule­ment « errer » au sein des extraits et cli­quer sur cer­tains élé­ments de l’image pour ouvrir une nou­velle vidéo. Par ailleurs, l’exploration n’implique pas de déplace­ments dans l’espace, puisque le joueur ou la joueuse ne peut pas se mou­voir : « coincé » devant une table de mon­tage, il ou elle ne fait rien d’autre que regarder des rushs et cli­quer dessus. Pour­tant, en prenant place au sein d’une immense mosaïque, chaque nou­v­el extrait décou­vert con­tribue à con­stituer petit à petit une immense carte. Plus celle-ci s’étend, plus on a l’impression de voir le « ter­ri­toire » à par­courir se matéri­alis­er sous nos yeux. On nav­igue sur cette grille de case en case, comme sur le ter­ri­toire d’Hyrule dans le pre­mier The Leg­end of Zel­da. De manière ana­logue aux tableaux du pre­mier épisode de la saga de Nin­ten­do, chaque case (ou rush) con­tient de nom­breux pas­sages secrets vers de nou­velles zones à explor­er, que l’on peut décou­vrir en scru­tant des formes et sil­hou­ettes. Nous devons là encore expéri­menter avec la matière mise à dis­po­si­tion, dans l’espoir de com­pren­dre ce qui relie les dif­férents élé­ments d’un monde dont la logique ini­tiale­ment nous échap­pait.

La mosaïque d’Immor­tal­i­ty per­met égale­ment de se mou­voir dans le temps. Assumant la car­ac­téris­tique de l’image ciné­matographique « de relever de fait d’un temps post mortem »[6], le jeu nous fait tra­vers­er plusieurs épo­ques passées pour résoudre une énigme du présent (la dis­pari­tion de l’actrice). Se déplac­er n’est pas un acte anodin : ce n’est qu’en pas­sant d’un extrait vidéo à un autre, au gré de plusieurs allers et retours, que notre point de vue fluctue et que des indices sig­nifi­ants sur­gis­sent. C’est en procé­dant de la sorte que l’on en vient par exem­ple à pren­dre con­science que le corps de Maris­sa Mar­cel ne vieil­lit jamais, en dépit de l’écoulement des années. Cette sim­ple anom­alie invite à tout recon­sid­ér­er, à tourn­er « tem­porelle­ment » autour de cette image avec les moyens mis à dis­po­si­tion, par exem­ple en rejouant chaque vidéo en avant ou à rebours, ou en mod­u­lant les vitesses de défile­ment des images. En procé­dant de la sorte, on décou­vre pro­gres­sive­ment de nou­veaux objets qui nous avaient échap­pés jusqu’ici, en plus d’un étrange phénomène de surim­pres­sion en guise de nou­velle énigme à résoudre pour accéder à la suite du jeu. Lorsqu’une brèche finit par s’ouvrir sous nos yeux, un fran­chisse­ment comme celui expéri­men­té dans Silent Hill se pro­duit. Nous ren­con­trons alors les véri­ta­bles « habi­tants » d’Immor­tal­i­ty. Une créa­ture, The One, prend notam­ment acte de notre intru­sion. Si l’on finit peu à peu par appren­dre ce qui est arrivé à Maris­sa Mar­cel, la fin de l’exploration nous mène ain­si à une autre révéla­tion, sous la forme d’une sim­ple phrase lancée par-delà l’écran : « I see you. » Sorte de per­son­ni­fi­ca­tion du jeu lui-même, The One nous attendait à cet endroit pré­cis, au plus près de la fron­tière poreuse que con­stitue l’écran. Cette fin de l’exploration se teinte d’une impres­sion glaçante : par un sim­ple échange de regards, le jeu sem­ble revendi­quer davan­tage « sa » vic­toire qu’il ne célèbre la nôtre. S’impose alors une évi­dence : explor­er un univers numérique ne se résume pas, dans une dynamique où nous seri­ons le seul sujet act­if, à arpen­ter un ter­ri­toire. Bien au con­traire, le sys­tème dans lequel on s’inscrit ne cesse de réa­gir à notre présence, de nous guider, de nous remod­el­er. Tel est le grand secret sur lequel se fonde Immor­tal­i­ty : en faisant mine de nous accueil­lir en son sein, le jeu ne fai­sait rien d’autre que nous assign­er à une fonc­tion et à une place pré­cise. Explor­er un ter­ri­toire, c’est dès lors accepter d’en faire par­tie, de n’être qu’un rouage au cœur d’une machiner­ie qui nous dépasse.

Notes

Notes
↑1 Telle la boucle qu’il faut bris­er dans Out­er Wilds.
↑2 Math­ieu Tri­clot, Philoso­phie des jeux vidéo, La Décou­verte, 2011 (éd. 2017), p. 72.
↑3 Math­ieu Tri­clot, op. cit., p. 71.
↑4 Georges Vigarel­lo, Une His­toire des loin­tains, Seuil, 2022, p. 7.
↑5 Este­ban Grine, « The Wit­ness, cette théorie de l’apprentissage et des con­nais­sances », Chroniques vidéoludiques, 2017. L’article détaille les dif­férentes étapes de l’apprentissage et du trans­fert de com­pé­tences pour inté­gr­er le « lan­gage » con­tenu dans le paysage.
↑6 Cita­tion extraite de l’ar­ti­cle « Le temps dynamique du jeu vidéo » de Corentin Lê, pub­lié dans nos colonnes.