À défaut d’être le pre­mier à pro­pos­er une pro­gres­sion par défile­ment sur un plan en 2D (appelé scrolling), Super Mario Bros. fait office de jeu fon­da­teur en la matière par l’efficacité de sa propo­si­tion. Tou­jours situé plus ou moins au cen­tre de l’image, le petit plom­bier vu de pro­fil avance vers la droite, dans une tra­jec­toire en sens unique. La marche arrière est pro­scrite, ren­due impos­si­ble par l’immobilisation de la caméra tant que le per­son­nage ne pour­suit pas sa route dans la bonne direc­tion – le bord gauche du cadre con­sti­tu­ant un mur infran­chiss­able con­tre lequel Mario bute s’il fait demi-tour. Le bord de droite demeure quant à lui per­pétuelle­ment inat­teignable, la caméra reprenant son avancée dès que le per­son­nage se trou­ve de nou­veau au milieu du cadre.

Super Mario Bros. repose ain­si sur deux pos­tu­lats con­flictuels de game design. Le pre­mier con­siste à inviter le joueur à la décou­verte, puisqu’il est néces­saire d’avancer pour que la caméra ancrée au per­son­nage dévoile de nou­velles épreuves par glisse­ment latéral (con­traire­ment à un jeu comme Pac-Man dans lequel le joueur doit sur­vivre le plus longtemps pos­si­ble dans un niveau entière­ment con­tenu dans les lim­ites de l’écran). Le deux­ième pos­tu­lat revient à con­train­dre ce même joueur à suiv­re une direc­tion unique pour attein­dre le but du jeu. Si ce n’est pour débus­quer quelques pas­sages secrets, il n’est jamais ques­tion ici d’exploration au sens pro­pre : il s’agit unique­ment d’avancer pour arriv­er à des­ti­na­tion. Fait amu­sant, lorsqu’à la fin du pre­mier monde le joueur pense avoir atteint son but, un per­son­nage nous informe que « la princesse est dans un autre château ». Une ques­tion se pose alors : à quelle dis­tance se trou­ve vrai­ment la fin de la route ? Alors que les niveaux s’enchaînent, le bout du chemin sem­ble tou­jours hors de portée : un nou­veau château, une princesse tou­jours absente, un monde sup­plé­men­taire à par­courir. Mal­gré l’apparente sim­plic­ité de sa for­mule, Super Mario Bros. se trou­ve ain­si tra­ver­sé d’une dichotomie qui hante le jeu vidéo depuis ses débuts : sa capac­ité à génér­er un sen­ti­ment de lib­erté en même temps qu’une cer­taine forme de claus­tro­pho­bie. Or depuis quelques années, cer­tains créa­teurs tra­vail­lent ce para­doxe en marchant dans les pas du jeu de leur enfance, par une judi­cieuse util­i­sa­tion de ce fameux scrolling, ren­du à sa plus sim­ple expres­sion.

Planet Alpha : bouclé à double tour

Pen­sé comme un réel mou­ve­ment de caméra, le défile­ment hor­i­zon­tal peut être util­isé comme un procédé formel mis sci­em­ment au ser­vice d’une nar­ra­tion. Plan­et Alpha pro­pose par exem­ple une vari­a­tion intéres­sante autour de l’idée de tra­jec­toire en ligne droite. Le joueur y incar­ne un per­son­nage en scaphan­dre qui doit sur­vivre sur une planète étrangère où il s’est per­du pour une rai­son incon­nue. Un défile­ment plus ou moins hor­i­zon­tal mais surtout inin­ter­rompu s’entame alors, la vis­ite de cette planète se faisant au moyen d’un long et spec­tac­u­laire trav­el­ling en qua­si « plan séquence »[1]. Sauf que, chose sur­prenante : jamais la ques­tion de sa des­ti­na­tion ne se pose claire­ment. Or, à la toute fin, le sur­vivant se retrou­ve pure­ment et sim­ple­ment à son point de départ, sans aucune autre forme d’explication.

Cette con­struc­tion inat­ten­due se pare d’un lourd sen­ti­ment de décep­tion, voire de trahi­son, la tra­jec­toire emprun­tée ne prenant pré­cisé­ment pas la forme d’une ligne droite, mais d’une boucle. Au-delà de l’incohérence diégé­tique qui sur­git, un autre prob­lème se pose : à quoi bon avoir par­cou­ru tout ce chemin pour revenir à son point de départ ? L’expérience dans sa total­ité sem­ble avoir été privée d’un de ses fonde­ments, tant une fin paraît néces­saire dès lors qu’il existe un début. Recom­mencer le voy­age une deux­ième fois revêt de ce fait un car­ac­tère absurde, alors même que le jeu reste inchangé. Éton­nant con­stat, comme si l’existence d’une issue à attein­dre hors-champ don­nait un sens à la démarche, comme s’il fal­lait être de pas­sage et non coincé dans cet univers pour réelle­ment en prof­iter. La claus­tro­pho­bie reprend le pas : sans fin, les impres­sion­nants panora­mas en extérieur pren­nent les con­tours d’une cage. Il existe en fait une issue, comme une con­ces­sion des créa­teurs du jeu pour don­ner une final­ité à tout cela, sans que jamais un indice clair ne soit don­né en ce sens. En col­lec­tant qua­tre gemmes dis­séminées ici et là, un mécan­isme s’active au point d’arrivée. Au lieu de recom­mencer encore une fois le par­cours, un vais­seau se con­stru­it autour du per­son­nage et le propulse, hors champ, vers le haut de l’écran. La caméra reprend alors son inex­orable glisse­ment vers la droite, telle une prison en mou­ve­ment mais sans pris­on­nier à l’intérieur.

Inside : voie sans issue

Délais­sant lui aus­si le découpage en niveaux dis­tincts, Inside place le joueur dans une sit­u­a­tion de fuite dès ses pre­miers instants, sans même que l’on sache en quoi con­siste véri­ta­ble­ment la men­ace. Fais­ceaux de lam­pes torch­es qui bal­aient la nuit, chiens en laisse : tous les signes indiquent qu’une traque a com­mencé. Là encore le scrolling dévoile le monde du jeu au fur et à mesure de l’avancée du per­son­nage et, comme dans Plan­et Alpha, rien n’est indiqué quant à la réso­lu­tion nar­ra­tive si ce n’est l’intuition, encore plus mar­quée, qu’il faut sor­tir d’ici. D’une forêt, le joueur accède ain­si à des instal­la­tions agri­coles, puis à des envi­ron­nements orwelliens habité par des êtres robo­t­iques aux gestes cadencés. Il tra­verse des usines puis des mines rem­plies d’esclaves : chaque nou­velle étape sem­ble mar­quer une pro­gres­sion dans la man­i­fes­ta­tion de la servi­tude. Le per­son­nage arrive finale­ment dans une sorte de grand com­plexe peu­plé de sci­en­tifiques qui l’observent dans ses ges­tic­u­la­tions. Une mise en abîme s’esquisse : le joueur pénétr­erait-il au cœur du mécan­isme du jeu lui-même pour y ren­con­tr­er ses con­cep­teurs ? Le jeu représen­terait-il dans ce cas le stade ultime de la cap­tiv­ité ?

Dans un finale des plus sur­prenants, le per­son­nage intè­gre un amas de corps (l’ensemble de la com­mu­nauté des autres joueurs, peut-être ?) pour for­mer une sorte d’immense masse roulant vers l’avant, emportée par son pro­pre poids. Les sci­en­tifiques met­tent alors tout en œuvre pour blo­quer la pro­gres­sion du mon­stre, qui détru­it portes et obsta­cles pour con­tin­uer son avancée. Une per­spec­tive ras­sur­ante se des­sine néan­moins : la force du nom­bre pour­rait l’emporter, alors que la masse grouil­lante parvient s’extraire du lab­o­ra­toire pour dévaler une falaise. Sauf qu’en lieu et place d’une libéra­tion, voilà ce corps informe défini­tive­ment arrêté sur une plage. Stop­pée par l’océan, la caméra est elle aus­si blo­quée dans son avancée : le bord-droite demeur­era tout aus­si inac­ces­si­ble que dans Super Mario Bros., l’ailleurs se révélant de nou­veau hors d’atteinte.

La morale est-elle affaire de scrolling ?

Comme lors de la pre­mière fin de Plan­et Alpha, la pos­si­bil­ité d’une fuite était donc un leurre, le per­son­nage demeu­rant tou­jours à l’intérieur du cadre tan­dis que défile le générique. À la promesse illu­soire d’une lib­erté vidéoludique totale si com­mune dans les jeux triple‑A, ces deux titres répon­dent ain­si par une expéri­ence de l’enfermement. Dans cette optique, le choix de l’usage du scrolling s’avère extrême­ment per­ti­nent. En effet, par la sim­plic­ité de la ligne à suiv­re (d’un point A situé à gauche à un point B situé à droite, hors champ), les règles de game design de Plan­et Alpha et Inside ont cette par­tic­u­lar­ité de faire fusion­ner les notions de pro­gres­sion et de déplace­ment. On ne gagne pas le jeu en rem­plis­sant des quêtes, et il est encore moins ques­tion d’effectuer le meilleur score ou d’accumuler des ressources. Con­cer­nant les enne­mis, à l’in­verse de Super Mario Bros., ces derniers se font rares et ne peu­vent être vain­cus par la seule force du per­son­nage. Il n’y a par ailleurs aucun mécan­isme per­me­t­tant de ren­forcer ses fac­ultés via des sys­tèmes d’armes ou de capac­ités sup­plé­men­taires. Bien au con­traire, dans Inside la trans­for­ma­tion finale offrant tem­po­raire­ment l’illusion de devenir plus fort nous con­damne à demeur­er inerte en dernier lieu, ce qui con­trarie défini­tive­ment la pos­si­bil­ité d’une fuite.

La récom­pense offerte par le jeu ne con­siste donc pas en un gain de puis­sance, ni même à attein­dre une des­ti­na­tion : il s’agit unique­ment de déplac­er le champ de la caméra pour révéler le monde à par­courir, et de ce fait la nature véri­ta­ble du voy­age. Dans les deux cas, il s’agit de réc­its ini­ti­a­tiques sur la vul­néra­bil­ité d’un corps face à son envi­ron­nement, et l’aide qui peut y être trou­vée pour peu que l’on y prête atten­tion[2]. Car ce sont les habi­tants de ce monde (humains, ani­maux, végé­taux et même machines) qui sont à l’origine des points de blocage comme des solu­tions pour les dépass­er : il n’y a qu’en les obser­vant que l’on peut pour­suiv­re la route. La notion de com­péti­tion est inef­fi­ciente dans ces jeux, seule une démarche de pro­grès pré­vaut, que cela con­cerne le déplace­ment dans l’espace ou la com­préhen­sion de l’univers et de ses règles. Sans inter­face pen­dant les phas­es de jeu (aucune barre de vie ni d’endurance), l’intégralité de l’image se retrou­ve dédiée à ces écosys­tèmes virtuels dans lesquels voir est néces­saire pour avancer (et vice-ver­sa). Tout le jeu con­siste dès lors à appréhen­der ces mon­des étrangers tout en faisant preuve de mod­estie : les êtres virtuels que l’on croise ne sont plus à con­sid­ér­er comme des inférieurs, mais plutôt comme des égaux que l’on côtoie le temps de notre cap­tiv­ité – c’est en cela que con­siste peut-être la seule éva­sion véri­ta­ble.

Notes

Notes
↑1 Pro­gres­sion en plan séquence qui sied glob­ale­ment bien mieux aux jeux en 2D qu’aux immenses univers en 3D, voir à ce sujet l’article L’impasse God of war de Corentin Lê.
↑2 C’est pourquoi la véri­ta­ble orig­ine de cet usage du scrolling se trou­ve plutôt du côté d’Another World, le très beau jeu d’Eric Chahi sor­ti en 1991.