« That’s impos­si­ble ». C’est ce qu’affirme un polici­er témoin du saut spec­tac­u­laire que vient d’effectuer un agent de la Matrice sous ses yeux médusés. Dans la trilo­gie Matrix, les poten­tial­ités offertes par le ciné­ma numérique[1] et la vir­tu­al­ité d’un monde ini­tiale­ment présen­té comme réel amè­nent en effet Trin­i­ty et l’agent qui la pour­suit à y réalis­er l’im­pos­si­ble. C’est que dans ce virtuel matriciel, l’impos­si­ble à l’origine de la stupé­fac­tion du polici­er n’est que pro­vi­soire. Gilles Deleuze[2] puis Pierre Lévy[3] ont suc­ces­sive­ment défi­ni le virtuel comme un champ sans lim­i­ta­tion, en oppo­si­tion aux pos­si­bles du réel prédéter­minés par ses con­di­tions[4]. Si cette déf­i­ni­tion se des­tine d’abord (chez Deleuze notam­ment) à un virtuel con­ceptuel non vis­i­ble et informel, le cap tracé par les trois films des Wachows­ki est d’envisager en pre­mier lieu la vir­tu­al­i­sa­tion de la Matrice selon les pos­si­bles réal­is­ables et prédéter­minés par les lim­i­ta­tions de la réal­ité (par exem­ple la portée pos­si­ble d’un saut), pour mieux s’ouvrir ensuite à un ensem­ble de prob­lèmes inen­vis­agés et con­tin­uelle­ment réac­tu­al­isés[5].

Vingt après la sor­tie en France du pre­mier Matrix, cette actu­al­i­sa­tion par le numérique des pro­priétés du monde réel nous amène à nous pos­er la ques­tion de son héritage dans le ciné­ma con­tem­po­rain : ces brèch­es virtuelles ouvertes par la trilo­gie des Wachows­ki ont-elles été investies par ses héri­tiers proclamés ?

Briser la glace

Les films et les cinéastes sont nom­breux, depuis la sor­tie du pre­mier film, à s’in­scrire dans le sil­lage de la trilo­gie. Sur le ver­sant infor­ma­tique et ludique par exem­ple, la cir­cu­la­tion du sig­nal élec­trique dans Hack­er de Michael Mann ou la cohab­i­ta­tion entre réal­ité et sim­u­la­tion dans Ready Play­er One de Steven Spiel­berg vien­nent en refor­muler les prouess­es tech­niques ini­tiales (cf. notre analyse). Quand ce n’est pas Zack Sny­der qui en repro­duit directe­ment l’univers fic­tif peu­plé d’avatars fan­tas­més dans Suck­er Punch, les sagas Under­world ou Res­i­dent Evil repren­nent quant à elles le look tech­no-cuir des fig­ures de Matrix. La liste est longue et pour­rait s’étendre des block­busters de Luc Besson au jeu vidéo, en pas­sant par les pos­es éro­tiques et fétichistes de Bay­o­net­ta et les ralen­tis spec­tac­u­laires de Max Payne. En élar­gis­sant ce cor­pus aux films de super-héros, pour la plu­part adap­tés de comics ayant déjà été une source d’inspiration pour les Wachows­ki, les com­bats de Man of Steel ou les por­tails mag­iques de Doc­tor Strange font écho à l’affrontement final de Matrix Rev­o­lu­tions ou aux télé­por­ta­tions de Matrix Reloaded. Plus intéres­sant est le cas des adap­ta­tions ou remakes d’œuvres ayant influ­encé Matrix qui, à leur tour, s’in­spirent de la trilo­gie et nour­ris­sent ain­si une per­spec­tive dynamique de la notion d’héritage.

C’est le cas de l’ani­me de Mamoru Oshii Ghost in the Shell et de son remake réal­isé par Rupert Sanders. Out­re la fil­i­a­tion man­i­feste entre le Ghost in the Shell orig­inel et la trilo­gie Matrix[6], il faut voir le Major tra­vers­er sim­ple­ment une vit­re dans l’ani­me puis dans son remake pour mesur­er à quel point les effets de sig­na­ture de Matrix (le ralen­ti) et ses motifs (des vit­res brisées ou des cas­cades sur les murs) ont pu innerv­er la mise en scène et le découpage d’une même séquence (images ci-dessus). Dans la pre­mière scène de l’anime d’Oshii, le Major fra­casse sèche­ment une vit­re der­rière deux politi­ciens cor­rom­pus en pleine con­ver­sa­tion. Invis­i­ble, le Major exé­cute sa cible par sur­prise puis repart après quelques sec­on­des seule­ment, échap­pant aux sol­dats qui tirent vaine­ment dans le vide. La même séquence dans le remake de 2017 s’op­pose en tout point à l’o­rig­i­nal. Celle-ci voit d’abord le Major tir­er de l’extérieur sur les sol­dats et les aver­tir par là de sa présence avant même son entrée en scène. Le Major, incar­né par Scar­lett Johans­son, est alors exhibée en train de tra­vers­er lente­ment une vit­re. Le ralen­tisse­ment de la séquence ral­longe ce sur­gisse­ment et vient iconis­er son impact sur la matière, le verre brisé se con­fon­dant avec son corps par­tielle­ment invis­i­ble. La suite de la scène se résume à une série de plans moyens, par­fois ralen­tis, par­fois non, agré­men­tée d’un seul plan ver­ti­cal. Cette séquence illus­tre la lim­ite récur­rente des films sus-cités, qui repren­nent frontale­ment les effets de la trilo­gie sans ten­ter d’en actu­alis­er ou d’en refor­muler pleine­ment les pro­priétés : la cas­sure d’une vit­re ne con­naît ici pour seule jus­ti­fi­ca­tion que la repro­duc­tion d’un effet déjà iden­ti­fié, en l’oc­cur­rence le bul­let-time.

Dans Matrix, bris­er une vit­re implique au con­traire une évo­lu­tion de l’appréhension des corps et de l’espace. Dans le pre­mier film, le plon­geon de Trin­i­ty lors de la course-pour­suite ini­tiale est par exem­ple précédé d’une série de volets et de rac­cords latéraux dans l’axe, d’un trav­el­ling avant qui suit sa course puis d’une con­tre-plongée mon­trant son corps lors de sa propul­sion. Après son plon­geon, le retour de la grav­ité est quant à lui mar­qué par la bru­tal­ité d’une coupe et d’un rapi­de plan ver­ti­cal sig­nifi­ant son pas­sage dans un nou­veau lieu. À la fin de Matrix Reloaded, la chute emblé­ma­tique de Trin­i­ty depuis un immeu­ble s’ac­com­pa­gne égale­ment d’une série de plans et de rac­cords remod­e­lant l’ac­tion au fil de la scène (images ci-dessus). Face à l’immeuble, la caméra se retourne et vient se posi­tion­ner dans un axe opposé à son point de départ. La suite de la séquence, ponc­tuée par l’envol de Neo après son échange avec l’Architecte, mul­ti­plie les angles hor­i­zon­taux ou ver­ti­caux et inten­si­fie le quadrillage déjà présent dans l’environnement urbain. Ici, la dynami­sa­tion des lignes du décor retran­scrit l’imprévisibilité dans laque­lle la Matrice vient d’entrer après le choix inédit effec­tué par Neo, qui a pris la déci­sion de sauver Trin­i­ty plutôt que l’humanité. De ces mul­ti­ples façons de retran­scrire la vitesse et la tra­ver­sée d’une fig­ure dans un espace réac­tu­al­isé, Ghost in the Shell de Rupert Sanders n’a donc con­servé que la fra­cas­sante entrée en scène.

De l’autre côté du miroir

Dans la trilo­gie Matrix, pass­er à tra­vers une vit­re vient plutôt ini­ti­er une tra­ver­sée du miroir. La tra­ver­sée des espaces redou­ble les pas­sages inces­sants effec­tués entre la Matrice et le monde, a pri­ori réel, où l’humanité est réduite à des corps-bat­ter­ies exploités par les machines ou à une poignée de résis­tants reclus dans la cité souter­raine de Zion[7]. Dans cette cir­cu­la­tion inin­ter­rompue entre le monde virtuel, sem­blable au nôtre, et le monde réel prenant la forme d’une dystopie proche de la saga Ter­mi­na­tor, les Matrix des soeurs Wachows­ki ont intro­duit une idée qui met­tra du temps à être accep­tée dans le ciné­ma numérique : réel et virtuel for­ment un tout indis­so­cia­ble. Sor­ti en 2010, Tron : L’héritage de Joseph Kosin­s­ki investit cette idée et présente, lors de sa séquence d’ouverture, un virtuel repro­duisant les lignes du monde réel. Le pre­mier film Tron de Steven Lis­berg­er, sor­ti en 1982 et auquel L’héritage fait suite, s’ouvrait déjà sur un espace numérique com­posé de lignes et de points. Une carte dig­i­tale lais­sait place, en surim­pres­sion, à un plan d’extérieur présen­tant une salle d’arcade : la route de ce plan urbain épou­sait les lignes des cir­cuits élec­triques tan­dis que les phares des voitures en redou­blaient les points lumineux (images ci-dessous). Le film de Kosin­s­ki s’ouvre quant à lui sur une ligne pro­gres­sant au sein d’un quadrillage, sur fond noir[8], qui s’accompagne d’autres dessi­nant un paysage urbain filmé en plongée. Les images en pris­es de vue réelles s’y jux­ta­posent et un panoramique ver­ti­cal dévoile les immeubles où appa­raît le titre du film, non sans rap­pel­er les grattes-ciel et les plongées ver­tig­ineuses de l’introduction de Matrix Rev­o­lu­tions (images ci-dessous).

Ces deux ouver­tures annon­cent ain­si, à la manière de la trilo­gie des Wachows­ki, la promesse d’un virtuel ontologique­ment lié au réel. Dans le cas de Tron : L’héritage, le monde virtuel duquel Sam Fly­nn tente de s’échapper se révèle pour­tant coupé du monde extérieur. Si les pro­grammes malveil­lants qui y règ­nent ten­tent de remon­ter à la sur­face dans l’espoir de détru­ire l’humanité, ces derniers peinent à se fray­er un chemin hors du sys­tème alors que le monde, en tant que réal­ité infor­ma­tisée de toutes parts, est déjà régi par une masse impor­tante de pro­grammes. Dans le pre­mier film, le réseau infor­ma­tique d’ENCOM dans lequel était pro­jeté Kevin Fly­nn s’avérait néan­moins lié à la réal­ité, les pro­grammes prenant par exem­ple l’apparence de leurs con­cep­teurs tan­dis que la chute du pro­gramme prin­ci­pal entraî­nait à la sur­face la chute du PDG d’ENCOM. En suiv­ant le mod­èle du pre­mier Tron, la trilo­gie Matrix a refor­mulé de manière ana­logue cette inter­dépen­dance du virtuel avec le réel par le prisme d’une survie des humains ren­due pos­si­ble par la vic­toire de Neo sur l’Agent Smith à l’intérieur de la Matrice, lui per­me­t­tant de négoci­er la paix avec les machines. C’est là que Tron : L’héritage se mon­tre prob­lé­ma­tique. En repro­duisant l’ouverture numérique du pre­mier film sans pour autant pro­pos­er un monde virtuel dépen­dant du réel et inverse­ment – allant jusqu’à devenir une prison total­i­taire et isolée –, le film de Kosin­s­ki réduit les lignes de son intro­duc­tion au sim­ple clin d’œil, man­quant de for­muler ce que Matrix avait su dévelop­per. Il n’est pas anodin que ce monde virtuel soit acces­si­ble par l’in­ter­mé­di­aire d’une vieille con­sole pous­siéreuse, plan­quée au fond d’une salle d’arcade fleu­rant bon la nos­tal­gie : ce monde virtuel daté et obsolète ne repose que sur les idées pro­posées par le pre­mier film, sim­ple­ment mod­ernisées en sur­face (la con­sole pous­siéreuse est para­doxale­ment tac­tile). Il est dès lors tout à fait nor­mal que les aven­tures périlleuses vécues par Kevin Fly­nn dans Tron : L’héritage n’aient pour con­séquences que sa déci­sion de repren­dre la direc­tion d’ENCOM et l’apparition de Quor­ra dans le monde réel, le pro­gramme à l’apparence fémi­nine dont il s’est entiché durant sa quête. En bon fils prodigue, Kevin finit ain­si par repren­dre les rênes d’une entre­prise à laque­lle il était, de par son héritage, des­tiné dès le départ. De sorte que le legs du pre­mier film se révèle seule­ment pécu­ni­aire. Le dernier plan, où Kevin roule à moto dans les bras de Quor­ra vient con­firmer cette ten­dance : loin de l’en­trelace­ment promis par l’introduction, le numérique n’est ici qu’un univers tran­si­toire per­me­t­tant l’accomplissement d’une des­tinée dans le vrai monde, loin du virtuel.

Une place au soleil

Zero The­o­rem de Ter­ry Gilliam, aus­si iné­gal soit-il, vient pro­pos­er un con­tre­point intéres­sant à Tron : L’Héritage. Le motif de la prison étant déjà omniprésent dans la plu­part des films de Gilliam, qui pren­nent place dans des sociétés dystopiques, le monde virtuel y appa­raît comme une poten­tielle issue de sec­ours. Au même titre que Neo, d’abord esclave du sys­tème puis amené à se révolter con­tre celui-ci, Qohen, en tant qu’employé d’une grande com­pag­nie pour laque­lle il est chargé de trou­ver une for­mule numérique qui révélerait le sens de l’univers, passe ain­si du réel au virtuel à maintes repris­es. Dans un ver­sant plus soli­taire et grotesque que la rébel­lion col­lec­tive et exaltée de Matrix, Qohen y envis­age la fuite d’une société orwelli­enne par le biais du virtuel aux côtés d’une call-girl prénom­mée Bains­ley. Sur le site inter­net de la jeune femme, l’informaticien soli­taire décou­vre un pas­tiche de site éro­tique grâce auquel il se retrou­ve télé­porté dans un monde idyllique : une plage par­a­disi­aque bor­dée de palmiers, baig­nant dans un sub­lime couch­er de soleil. Chauve et isolé dans le monde réel, Qohen y retrou­ve sa chevelure et partage un pique-nique avec l’avatar de Bains­ley. Cette idylle volon­taire­ment par­a­disi­aque et arti­fi­cielle revient ensuite à plusieurs repris­es dans le film. Lorsque Qohen détru­it finale­ment l’ordinateur cen­tral de l’entreprise, sym­bole du monde tech­nocra­tique et bour­si­er auquel il était jusqu’à présent asservi, l’informaticien pénètre un trou noir, fig­u­rant son pas­sage dans le monde virtuel préal­able­ment évo­qué[9]. La lumière qui émane de ce trou noir (image ci-dessous à gauche) nous rac­corde alors à l’île numérique, où Qohen se retrou­ve cette fois-ci chauve, nu et esseulé. Con­scient des pos­si­bil­ités qui s’offrent à lui dans cet espace vir­tu­al­isé, Qohen com­mence à jouer avec un bal­lon de plage avant de pren­dre, en bon archi­tecte du virtuel ayant retrou­vé son âme d’enfance, le soleil dans ses mains pour l’aider à se couch­er (image ci-dessous à droite). Le monde virtuel n’est alors plus l’équivalent d’un jardin d’Eden figé et par­a­disi­aque, mais se révèle comme autre réal­ité que Qohen peut libre­ment façon­ner.

Il faut main­tenant voir la fin de Zero The­o­rem au regard de la celle de Matrix Rev­o­lu­tions. À l’issue de la trilo­gie, la Matrice s’est ouverte au monde extérieur et les humains qui souhait­ent la quit­ter en ont désor­mais la pos­si­bil­ité. C’est para­doxale­ment à ce moment que la Matrice n’a jamais sem­blé aus­si désir­able et humaine. En con­ce­vant un resplendis­sant couch­er de soleil en l’honneur de Neo, le jeune pro­gramme Sati s’y révèle capa­ble de génér­er des formes, de mod­i­fi­er les couleurs, en somme de com­pos­er dans un monde virtuel prop­ice à la créa­tion. La dernière image de la trilo­gie est donc celle d’une Matrice aux couleurs cha­toy­antes. Le vert ne provient plus d’un fil­tre mais de la végé­ta­tion d’un parc et la gri­saille a dis­paru au prof­it d’un ciel mul­ti­col­ore et aquarel­lé. À ce titre, Matrix Rev­o­lu­tions et Zero The­o­rem se refer­ment sur une même image numérique façonnable par l’homme ou par le pro­gramme. C’est en cela que Matrix fut une révo­lu­tion. En refor­mu­lant plas­tique­ment les pro­priétés du réel et en recon­sid­érant le virtuel, intrin­sèque­ment lié à ce dernier, comme un monde où l’im­pos­si­ble est sans cesse redéfi­ni, Matrix et ses suites ont don­né nais­sance à un ciné­ma numérique ouvert à la croy­ance[10].

Notes

Notes
↑1 Si la trilo­gie Matrix a été majori­taire­ment tournée en Super 35, il sem­ble impor­tant de pré­cis­er ici que le terme de « ciné­ma numérique » recou­vre les effets visuels numériques rajoutés en post-pro­duc­tion (les VFX) ain­si que les images directe­ment pro­duites sur ordi­na­teur (les CGI). C’est le cas du panoramique ver­ti­cal dévoilant les tours de récoltes énergé­tiques des machines. Tan­dis que la matrice était jusqu’à présent filmée en pel­licule, c’est ici l’image générée par ordi­na­teur qui vient fig­ur­er le monde réel.
↑2 Cf. DELEUZE Gilles, Dif­férence et répéti­tion, Paris, PUF, 1968
↑3 Cf. LÉVY Pierre, Qu’est-ce que le virtuel ?, Paris, La Décou­verte, 2013 (1995)
↑4 Cf. DELEUZE Gilles, op. cit., p. 274 : « La dif­férence et la répéti­tion dans le virtuel fondent le mou­ve­ment de l’actualisation, de la dif­féren­ci­a­tion comme créa­tion, se sub­sti­tu­ant ain­si à l’identité et à la ressem­blance du pos­si­ble, qui n’inspirent qu’un pseu­do-mou­ve­ment, le faux mou­ve­ment de la réal­i­sa­tion comme lim­i­ta­tion abstraite. »
↑5 Cf. LÉVY Pierre, op. cit., p. 14 : « Con­traire­ment au pos­si­ble, sta­tique et déjà con­sti­tué, le virtuel est comme le com­plexe prob­lé­ma­tique, le noeud de ten­dances ou de forces qui accom­pa­gne une sit­u­a­tion, un événe­ment, un objet ou n’im­porte quelle entité et qui appelle un proces­sus de réso­lu­tion : l’ac­tu­al­i­sa­tion. »
↑6 La tra­jec­toire de Matrix répond à celle de Ghost in the Shell (quand le Major prend con­science de son human­ité, Neo prend con­science de sa machinité) et en repro­duit de nom­breux motifs, comme des lignes de codes en vert sur noir, des câbles branchés directe­ment aux corps, des déplace­ments défi­ant toute pesan­teur ou une mul­ti­tude d’ornements steam­punk.
↑7 On pour­rait pré­cis­er, et cela n’a pas man­qué d’être souligné dans l’ou­vrage Matrix, machine philosophique (2003), que ce pas­sage dans un nou­veau monde peut se rat­tach­er au pas­sage effec­tué vers sa pro­pre con­science de classe ou sim­ple­ment vers une sor­tie de la cav­erne pla­toni­ci­enne.
↑8 Le monde virtuel créé par Kevin Fly­nn dans lequel prend place Tron : L’Héritage s’intitule « La Grille ».
↑9 L’échappatoire pro­posé dans Zero The­o­rem a cela de nou­veau pour Gilliam qu’il ne s’accompagne plus, con­traire­ment à l’ultime rêver­ie de Brazil, d’un retour sys­té­ma­tique au réel.
↑10 Répon­dant à l’impossibilité statuée lors de la pre­mière occur­rence de la matrice, l’Oracle révélera à Ser­aph, à la toute fin du film et de la trilo­gie, qu’elle croy­ait depuis le début.