Après le film Unchart­ed, l’autre licence à suc­cès des stu­dios Naughty Dog fait l’objet d’une adap­ta­tion avec, cette fois, une série co-pilotée par Neil Druck­mann, le développeur phare de la firme, et Craig Mazin, à qui l’on doit Cher­nobyl. Cette sai­son inau­gu­rale de The Last of Us recon­duit fidèle­ment la trame du pre­mier jeu et suit, à tra­vers des États-Unis en ruines, un ancien marine (Joel) et une ado­les­cente immu­nisée (Ellie), dans une ère post-apoc­a­lyp­tique où errent grou­pus­cules mil­i­taires et zom­bies infec­tés par un champignon par­a­site, le cordy­ceps. Si ce choix s’explique en par­tie par l’écriture éminem­ment sérielle des deux jeux The Last of Us, dans lesquels l’avancée des per­son­nages s’opérait déjà au gré d’un chapi­trage émail­lé d’ellipses et de cliffhang­ers, une telle fidél­ité s’avère vite à dou­ble tran­chant. Sous la sur­face d’un réc­it reprenant sco­laire­ment les codes du film de zom­bie, le jeu nous met­tait surtout dans la peau d’une fig­ure à la moral­ité vac­il­lante (Joel), ce qui avait pour effet de nous ren­voy­er, manette en main, à la cru­auté du proces­sus ludique : pour sur­vivre, il s’agissait de purg­er le monde et de faire place nette autour de soi[1]. L’échec de la série, qui se racor­nit d’épisode en épisode, tient juste­ment à son approche nar­ra­to-cen­trée de l’adaptation : Druck­mann et Mazin se focalisent sur la sur­face d’un scé­nario rebat­tu en élu­dant l’essentiel des phas­es de game­play, alors même que ces dernières don­naient une tonal­ité mais égale­ment un sens bien dif­férents aux échanges dia­logués et aux séquences plus apaisées. Ain­si de la fameuse scène de la girafe, qui occu­pait dans le jeu le rôle d’une par­en­thèse enchan­tée, fondée sur l’émerveillement pro­duit par une appari­tion inespérée, après des heures de com­bat, dans la peur et le stress, con­tre des hordes de zom­bies et de mer­ce­naires : dans la série, la séquence inter­vient au début d’un épisode d’accalmie, après un énième flash­back, per­dant mécanique­ment de sa valeur. Il en va de même pour la dernière scène de mas­sacre dans le lab­o­ra­toire. Ce pas­sage clef est ici expédié à grands ren­forts de micro-ellipses et de plans flous, quand le jeu nous demandait d’appuyer froide­ment sur la gâchette pour exé­cuter un à un, dans la clarté d’une ultime phase de game­play sans détour pos­si­ble, des dizaines d’innocents.

Afin de com­penser les lim­ites du réc­it d’origine, Druck­mann et Mazin se sont occupés à gref­fer à la trame ini­tiale quelques écarts nota­bles, tri­cotés à par­tir d’une anec­dote ou d’une exten­sion issue de la fran­chise (Left Behind). C’est le cas de l’épisode 3 et 7, imposants flash­backs qui se con­cen­trent respec­tive­ment sur la rela­tion amoureuse entre Bill et Frank, deux anci­ennes con­nais­sances de Joel, et sur une idylle trag­ique entre Ellie et Riley, ado­les­cente qui fini­ra con­t­a­m­inée sous les yeux de l’immunisée. Pour qui aurait par­cou­ru un titre signé Naughty Dog, de tels pas de côté n’ont rien de sur­prenant, le sériephile Druck­mann ayant pour habi­tude de pro­pos­er des retours en arrière aux moments les plus décisifs. Chez lui, la moin­dre ren­con­tre avec un per­son­nage sec­ondaire ren­ferme presque tou­jours une his­toire par­al­lèle à dévelop­per, ce qui per­met d’étirer dans le temps l’intrigue prin­ci­pale et de don­ner l’impression que le monde tour­nant autour des pro­tag­o­nistes prin­ci­paux serait plus dense qu’il n’y paraît. La stratégie est certes effi­cace, en par­ti­c­uli­er pour l’épisode 3, qui fonc­tionne indépen­dam­ment du reste et racon­te en une heure ce que la série esquisse en neuf épisodes (l’aménagement d’une utopie en dépit du chaos). Mais employée une deux­ième fois, elle accouche d’un épisode embar­ras­sant – le sep­tième – qui dans son acca­blante plat­i­tude met en lumière ce qui fait le plus défaut à la série : une forme sin­gulière qui trancherait avec le tout-venant de la pro­duc­tion télévi­suelle.

Plus que les zom­bies (aux abon­nés absents), ce sont surtout les gros plans en longue focale qui règ­nent en maître dans la série, la mise en scène se reposant sys­té­ma­tique­ment sur la seule capac­ité des acteurs à véhiculer un soupçon d’émotion (ce que Bel­la Ram­sey et Pedro Pas­cal parvi­en­nent, il faut le recon­naître, à accom­plir par endroits). The Last of Us : Part I nous appre­nait déjà qu’un titre sous grande influ­ence sérielle ne suff­i­sait pas à faire un bon jeu ; force est de con­stater qu’une telle inspi­ra­tion ne donne pas néces­saire­ment non plus une bonne série.

Notes

Notes
↑1 C’est le dou­ble sens du titre : The Last of Us désigne autant Ellie, por­teuse d’un pos­si­ble remède, que le joueur lui-même, appor­tant la mort sur son pas­sage pour rester le seul sur­vivant.