C’est un objet filmique un brin con­ceptuel qu’il faut ici résumer. Une jeune fille est abu­sive­ment internée dans un asile d’al­iénés. Pour fuir son des­tin et la lobot­o­mie qui la men­ace, elle se réfugie dans une réal­ité alter­na­tive où sa prison n’est plus un asile, mais une mai­son de plaisirs. Au sein de cette illu­sion, elle entraîne quelques cama­rades d’in­for­tune dans une nou­velle échap­pée fan­tas­ma­tique où elles ne sont plus des pros­ti­tuées de luxe, mais de voluptueuses et farouch­es guer­rières tronçon­nant drag­ons, samouraïs spec­traux et autres zom­bies nazis sur les direc­tives d’un vieux sage ori­en­tal­isant (cam­pé par un Scott Glenn en dou­blure du regret­té David Car­ra­dine). Chaque quête accom­plie par les ama­zones dans divers mon­des de fan­ta­sy (tels de niveaux de jeu qui se suc­cè­dent) rap­proche les pros­ti­tuées de l’é­va­sion espérée, et se réper­cute par ric­o­chets sur le sin­istre quo­ti­di­en de la patiente.

La griffe de Zack Snyder

Tout arrive : après avoir pil­lé pour sa grat­i­fi­ca­tion per­son­nelle — et celle d’une indus­trie aveu­gle — les œuvres de George Romero (L’Ar­mée des morts), Frank Miller (300) et Alan Moore (Watch­men), artistes aux antipodes de sa démarche de pub­lic­i­taire, Zack Sny­der se met au ciné­ma d’au­teur en inspi­rant, coécrivant et copro­duisant sa nou­velle machine à images. Cer­tains cri­tiques, cepen­dant, n’ont pas atten­du ce cap pour célébr­er en lui une sorte de “cinéaste nou­velle généra­tion”, séduits par sa façon de “se réap­pro­prier” les images et les dis­cours des œuvres adaptées/refaites, hyp­no­tisés par cette sig­na­ture tape-à-l’œil adop­tée depuis 300 : pho­to aux fil­tres agres­sifs et ralen­tis sophis­tiqués décom­posant l’ac­tion, ren­dant tout à l’é­tat de sujet de sai­sisse­ment per­ma­nent, comme si tout devait impéra­tive­ment pétri­fi­er sur place. Et à ceux qui objectent que le regard d’au­teur qui habite les œuvres orig­i­nales ain­si exploitées se voit chez Sny­der ravalé (la noirceur de la BD Watch­men, pour sub­sis­ter un peu, doit sup­port­er d’être dis­traite par les maniérismes visuels peu regar­dants), voire totale­ment trahi (le pas­sage de l’am­biguïté de la BD 300 à la moulinette haltérophile), les mêmes cri­tiques leur van­tent les ver­tus d’un goût esthé­tique à la pompe certes dis­cutable, mais à l’ir­révérence icon­o­claste et bien­v­enue se dou­blant d’une cer­taine expéri­men­ta­tion sur la cap­ta­tion de l’ac­tion.

Mouais. Quand on grat­te la couche d’ “irrévérence” et d’es­broufe visuelle pour n’y décou­vrir que l’im­per­son­nal­ité hol­ly­woo­d­i­enne à laque­lle elle sert de cache-mis­ère rou­blard (le sous-Glad­i­a­tor der­rière l’adap­ta­tion styl­isée du comics réputé extrémiste de Miller), quand on voit com­ment Sny­der ne se cache der­rière le pes­simisme des matéri­aux orig­in­aux que pour le grev­er dans les coins par ses ébroue­ments de sale gosse, on se dit que cer­tains cri­tiques de ciné­ma doivent être aux abois pour se réfugi­er ain­si dans cette vigueur toute fab­riquée et cal­culée. Et que ce début de car­rière intri­g­ant de Sny­der — fils de pub attelé à une série de remakes et d’adap­ta­tions casse-gueule — obéit à un sim­ple motif peu prop­ice à une créa­tion artis­tique con­sciente de ses sujets : qu’avoir sur son CV des fig­ures artis­tiques aus­si indépen­dantes, icon­o­clastes et estimées que Romero, Miller ou Moore, c’est quand même vache­ment cool.

Tout le plaisir est pour lui

Et Suck­er Punch ? Le fait que ce film-ci ne s’ap­puie sur aucun auteur icon­o­claste comme cache-mis­ère devrait-il le ren­dre plus aimable ? Voire. Sur le ter­rain glis­sant de “l’imag­i­na­tion au pou­voir”, dans lequel trop de réal­isa­teurs avant lui se sont engouf­frés pour mas­quer leur inca­pac­ité à trou­ver un sujet à filmer (dernière vic­time con­nue de ce miroir aux alou­ettes : Peter Jack­son avec son atroce Love­ly Bones), Sny­der se pro­tège par le côté con­ceptuel de son réc­it à même d’en faire un objet ludique à ne pas trop pren­dre au sérieux (mal­gré le matraquage du slo­gan dans la bande-annonce). Le con­cept en ques­tion (un fan­tasme dans un fan­tasme ouvert dans le réel) n’est même pas très neuf, rap­pelant les rêves imbriqués d’Incep­tion. Mais à tout pren­dre, le sys­tème de poupées russ­es nar­ra­tives de Christo­pher Nolan, qui tire une sat­is­fac­tion intel­lectuelle sur­faite de sa con­struc­tion, reste plus sym­pa­thique que la ver­sion sous hor­mones de Sny­der : moins total­i­taire dans ses effets, moins démon­stratif dans son appel à un imag­i­naire com­mun, accueil­lant donc avec moins de con­trainte le spec­ta­teur dans sa descente de niveau en niveau de fic­tion.

Car Suck­er Punch pré­tend retrac­er une échap­pée en plusieurs étapes d’un réel sin­istre vers un imag­i­naire de jeu vidéo tail­lé sur mesure suiv­ant les clichés de gamers, en pre­mier lieu celui des bom­bass­es surar­mées ratis­sant tout ce qui bouge à l’arme blanche et à la mitrail­lette, au besoin à coups de “com­bos” hyper­trophiées et destruc­tri­ces. Il n’est évidem­ment pas le pre­mier film à ten­dre la main aux sec­oueurs de manettes pour lui sig­ni­fi­er à quel point il est proche d’eux. En marge de la voie tris­te­ment célèbre des adap­ta­tions plus ou moins ratées de jeux vidéo, le ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en lance depuis quelques années des œil­lades salaces aux gamers en se référant à leurs codes et aux mécan­ismes ludiques. Cela peut aller d’une “com­bo one-shot » vers la fin d’Iron Man 2 à l’adap­ta­tion offi­cieuse — et pas trop inepte — de Mario Kart dans Course à la mort. Dans le cas de Sny­der, cepen­dant, on croit dif­fi­cile­ment à cette com­mu­nion tapageuse avec la jeune généra­tion de spec­ta­teurs. C’est qu’on ne voit guère, chez lui, la dif­férence entre le réel et l’imag­i­naire pré-mâché, tant il prend plaisir à traiter toutes ses images comme des décors virtuels, armé de ses fil­tres cri­ards, de ses ralen­tis pétri­fi­ants, de sa bande-son toni­tru­ante faite presque exclu­sive­ment de remix­es — laque­lle reten­tit comme la con­fir­ma­tion d’une volon­té de digér­er et recom­pos­er absol­u­ment tout à sa sauce de clip indus­triel. Autre désagré­ment : alors que la référence aux jeux vidéo aurait pu autoris­er la mise en scène à jouer sur l’im­pli­ca­tion du spec­ta­teur (faisant ain­si écho à l’in­ter­ac­tiv­ité de ces jeux), la main­mise écras­ante de la forme sur le moin­dre plan fait ressem­bler le tout à une série de ciné­ma­tiques des dif­férents “mon­des” — celles con­cer­nant l’imag­i­naire ludique, faites de mas­sacres divers et de quêtes scrip­tées, s’avérant plutôt répéti­tives par-dessus le marché.

Sny­der vend avec force ges­tic­u­la­tions du “plaisir coupable” à son spectateur(-joueur), mais celui-ci n’a guère le loisir de s’ap­pro­prier ces univers : c’est le réal­isa­teur qui se fait plaisir avant tout, sur une base bien mai­gre. On ne s’é­tonne guère que dès le retour au “pre­mier niveau” — le “réel” — le film retombe sur des pattes moral­istes, met­tant fin à l’é­va­sion geek par un retour au bercail con­ven­tion­nel, avant de se con­clure sur le slo­gan atten­du et creux “l’imag­i­na­tion libère l’e­sprit”. Suck­er Punch a alors con­fir­mé le statut qu’il partage avec les précé­dents films de Sny­der — celui de machine car­bu­rant à l’emphase visuelle et au prêt-à-penser, et mal­gré tous ses ébroue­ments, le réal­isa­teur ne fera jamais croire que son imag­i­na­tion mène plus loin que les hori­zons for­matés du sys­tème ayant favorisé la place sures­timée qu’il occupe aujour­d’hui.