Dans la pre­mière sai­son de The Last of Us, la trans­po­si­tion vers le for­mat sériel du jeu de Naughty Dog posait un prob­lème de taille : com­ment com­plex­i­fi­er à des fins dra­ma­tiques la trame d’un titre en ligne droite, dont le seul ver­tige nar­ratif se situ­ait à l’issue du voy­age, devant l’abîme d’un choix insol­u­ble entre sauver l’humanité entière ou la vie d’un être cher ? Tout en restant fidèle à l’avancée du réc­it prin­ci­pal, la série effec­tu­ait dans cette per­spec­tive plusieurs pas de côté, en puisant dans les con­tenus addi­tion­nels du jeu (le DLC Left Behind, matrice de l’épisode 7) ou en tri­cotant des intrigues par­al­lèles inven­tées pour l’occasion (le mélo­drame autour des per­son­nages de Bill et Frank dans l’épisode 3). Si cette nou­velle sai­son recon­duit par­fois cette logique, elle n’a plus besoin de lou­voy­er autant. Craig Mazin et Neil Druck­mann adaptent ici une par­tie du sec­ond volet, The Last of Us : Part II, jeu à la fois plus sinu­soï­dal et plus con­cen­tré nar­ra­tive­ment que son prédécesseur. Dans une Amérique post-apoc­a­lyp­tique peu­plée de hordes de zom­bies et de dif­férentes fac­tions armées, les aven­tures de la jeune immu­nisée Ellie (Bel­la Ram­say) et de Joel (Pedro Pas­cal), son père de sub­sti­tu­tion, pren­nent vite un virage à 360° avec la mort de ce dernier dès la fin du deux­ième épisode. À l’aune de cette dis­pari­tion bru­tale, la struc­ture de la sai­son délaisse l’horizon con­tem­platif du road trip pour pren­dre les con­tours d’un revenge movie plus abrasif, dans lequel le voy­age se résume au pas­sage rel­a­tive­ment rapi­de d’un lieu (le refuge de Jack­sonville) à un autre (la ville de Seat­tle).

En s’attachant à suiv­re la pro­gres­sion laborieuse d’Ellie et de sa parte­naire Dina (Isabela Merced) dans un Seat­tle en proie à une guerre entre la WLF (une mil­ice for­mée après la chute du gou­verne­ment) et les Séraphites (une fac­tion religieuse au mode de vie prim­i­tif), la série intè­gre aus­si de manière un peu plus naturelle l’adaptation des séquences de game­play à sa trame nar­ra­tive (une avancée dans un espace semé d’embûches, des séquences d’infiltration ou de fuite, etc.). L’en­jeu cen­tral n’est plus de dévelop­per la rela­tion entre Ellie et Joel, au gré d’intermèdes évac­uant la teneur des phas­es de jeu, mais la quête ven­ger­esse d’Ellie, qui repose sur l’exécution d’un plan à moitié impro­visé et s’adaptant aux aléas d’une guerre qui n’est pas la sienne. Ce que racon­te en fil­igrane cette deux­ième sai­son, émail­lée d’allers et retours entre dif­férents décors où la mort est semée (un hôpi­tal, une forêt, un parc d’attractions ou le hall d’une salle de con­cert, refuge que l’on croit au départ hors de dan­ger), est ain­si plus proche de ce que le jeu cher­chait à trans­met­tre via ses mécaniques ludiques, à savoir la prop­a­ga­tion d’une vio­lence dont le joueur serait lui-même le clus­ter orig­inel. La struc­ture sérielle sied bien à cette dynamique, qui con­siste à répéter des sché­mas de vio­lence au fil des épisodes. Et le générique de pren­dre une autre dimen­sion au regard de ce nou­veau cap : le champignon à l’origine de l’Apocalypse, con­t­a­m­i­nant l’espace jusqu’à ce que ses excrois­sances dessi­nent la sil­hou­ette des deux per­son­nages au cen­tre du réc­it[1], y fig­ure autant la trans­mis­sion du virus que celle d’une vio­lence trau­ma­tique, que les per­son­nages se refi­lent en série jusqu’à être rongés de l’intérieur par un mélange vénéneux de douleur, de cul­pa­bil­ité et de haine aveu­gle.

Pour les per­son­nages de The Last of Us, l’altérité con­stitue en soi une men­ace, au même titre que les zom­bies-champignons, et doit être anni­hilée si néces­saire. Dans l’une des meilleures séquences d’une sai­son qui peine dans son ensem­ble à for­malis­er ses inten­tions, l’effacement d’un vis­age (celui de Dina faisant face à Ellie, aveuglée par la lumière d’une lampe torche) racon­te ain­si ce risque de per­dre l’autre de vue au moment où les restes de notre human­ité sem­blent se dis­siper – Ellie vient d’être mor­due par un zom­bie et Dina a le doigt sur la gâchette, prête à exé­cuter son amie et future amante.

En thérapie

La vio­lence des autres n’est que le reflet de celle qui germe en nous, et le zom­bie la représen­ta­tion macabre de notre pro­pre pour­risse­ment moral. À son meilleur, le jeu par­ve­nait à creuser cette idée grâce à des effets d’incarnation trou­blants. Il nous met­tait dans la peau de dif­férents per­son­nages rat­trapés par le mas­sacre per­pétré par Joel à la fin du pre­mier volet – le trau­ma­tisme orig­inel, à par­tir duquel la nar­ra­tion du jeu appa­rais­sait brisée. La série, à défaut de pou­voir nous faire jouer en alter­nance ses per­son­nages à l’intériorité trou­blée, n’a hélas pas trou­vé mieux que d’aborder ce trau­ma­tisme infec­tieux et la vio­lence qui l’accompagne par le prisme de la thérapie. En témoigne l’ajout, par rap­port au matéri­au d’origine, d’un per­son­nage de psy­chothérapeute, Gail (Cather­ine O’Hara), avec qui Joel échange à plusieurs repris­es avant sa mort. Les épisodes s’apparentent alors à des séances où l’on explore de plus en plus en pro­fondeur l’intériorité des per­son­nages, tous han­tés par la dis­pari­tion d’un proche (d’Ellie à Joel en pas­sant par Dina, qui révèle son trau­ma per­son­nel au fil du réc­it). L’échec de cette sec­onde sai­son, dont les qual­ités s’amenuisent à mesure qu’elle approche de son dénoue­ment, tient entre autres dans cette évac­u­a­tion manu mil­i­tari de toute forme de trou­ble quant aux moti­va­tions des uns et des autres. Pas de place pour l’ambiguïté et les non-dits, comme le sug­gère Gail à Joel, lorsqu’elle cherche dans l’épisode 2 à tir­er les vers du nez de son patient tac­i­turne. Enchaî­nant les flash­backs pour retrac­er le délite­ment de la rela­tion entre Ellie et Joel avant la mort de celui-ci, l’épisode 6 comble ain­si plusieurs trous nar­rat­ifs, en mon­trant notam­ment l’origine de la vio­lence étouf­fée de Joel et de ses dif­fi­cultés à endoss­er son rôle de père (avec le rapi­de por­trait de son pro­pre pater­nel, lui-même en proie à la dif­fi­culté d’être un par­ent décent et d’endiguer la trans­mis­sion d’une vio­lence trans­mise de généra­tion en généra­tion).

Le choix de n’adapter pour cette sai­son que la pre­mière moitié impli­quait par ailleurs de met­tre de côté la part la plus stim­u­lante de The Last of Us : Part II. Le découpage final qu’opère cette sai­son 2 a beau être sur le papi­er une bonne idée – un cliffhang­er idéal, sus­pendu à une ouver­ture scé­nar­is­tique –, il annule la sin­gu­lar­ité du réc­it d’origine. La réus­site du jeu résidait entre autres dans un ren­verse­ment nous invi­tant à revivre une suite d’événements à par­tir d’un point de vue opposé à celui d’Ellie. C’était même dans l’enchaînement immé­di­at d’un seg­ment à l’autre que le trou­ble moral au cœur de l’expérience se révélait pleine­ment : qui suis-je pour anéan­tir celle qui n’est au fond que mon reflet ? La scis­sion du jeu n’était qu’apparente, et ses deux par­ties les cour­bu­res d’un miroir replié sur lui-même. Ici, dans la tem­po­ral­ité de la série en train de se faire, une voire deux années sépareront ce pas­sage de l’autre côté, retar­dant le sur­gisse­ment de l’antagoniste qui réap­pa­raît seule­ment à la fin de la sai­son. Telle est l’im­passe d’une adap­ta­tion soumise aux con­ven­tions nar­ra­tives de l’industrie : en tirant de l’expérience con­cen­trée d’un jeu vidéo un réc­it plus dilué, les effets d’annonces se sont sub­sti­tués au ver­tige d’une course effrénée et inin­ter­rompue vers la mort.

Notes

Notes
↑1 À l’exception désor­mais des épisodes dans lesquels Joel n’apparaît pas et où seule la sil­hou­ette d’Ellie se forme à la fin du générique.