Troisième et dernier volet d’une série d’articles con­sacrée au jeu vidéo Death Strand­ing.

Au début de Death Strand­ing, le joueur est amené à se réfugi­er au sein d’une grotte. À l’extérieur, le dan­ger rôde sous la pluie bat­tante : des Échoués s’approchent de deux livreurs, Sam Porter (Nor­man Reedus) et Frag­ile (Léa Sey­doux). Dans la ciné­ma­tique qui s’en­clenche alors, les actions des per­son­nages évo­quent un état prim­i­tif de l’hu­man­ité : d’abord, celui où l’Homme est con­traint de se réfugi­er dans une cav­erne pour échap­per à des pré­da­teurs ; ensuite, celui de l’art par­ié­tal. Les Échoués, bien qu’ils demeurent invis­i­bles, lais­sent der­rière eux des empreintes de pas, qui s’inscrivent ici sur les parois de la cav­erne et repro­duisent les mains peintes « en négatif » lais­sées par les pre­miers hommes dans la Grotte du Pech Mer­le[1] ou dans la Cue­va de las Manos[2]. Cette intro­duc­tion met en place un retour aux orig­ines de l’humanité, qui n’aura de cesse d’être rap­pelé par la suite, à tra­vers les recherch­es archéologiques du sci­en­tifique Heart­man (Nico­las Wind­ing Refn)[3]. La con­di­tion de Sam, dont la dépen­dance aux out­ils fait par ailleurs de lui un véri­ta­ble homo faber, est ain­si celle d’un nomade con­traint de se déplac­er de refuge en refuge dans l’espoir de sur­vivre face aux dan­gers qui peu­plent la nature hos­tile du jeu. Cette quête le mène à épouser la tra­jec­toire des hommes prim­i­tifs, jusqu’à ce que ce lien soit ren­for­cé par son hap­to­pho­bie[4]. Si Sam a pro­fondé­ment peur d’être touché, c’est que chaque main posée sur la sur­face de son corps laisse der­rière elle une mar­que : le corps du por­teur est lui-même une sur­face par­ié­tale où s’impriment les traces d’un con­tact passé.

Ce retour au nomadisme n’est pas nou­veau à l’échelle du jeu vidéo. Une part impor­tante du médi­um, du jeu de plate-forme au RPG en pas­sant par le genre glob­al du jeu d’aventure, exige par exem­ple de sim­ple­ment pro­gress­er dans un espace don­né. Comme pour con­tre­bal­ancer l’in­er­tie du code et de mon­des ludiques aux fron­tières lim­itées, l’avatar du joueur s’arrête à maintes repris­es pour mieux repar­tir de l’avant, et il n’est pas rare que la carte d’un jeu s’ouvre con­tin­uelle­ment sur de nou­veaux lieux et embranche­ments dans un pre­mier temps masqués ou inac­ces­si­bles[5]. Les exten­sions pro­posées après la sor­tie d’un jeu sont à cet égard sou­vent syn­onymes d’expansion spa­tiale, des jeux comme Bor­der­lands ou World of War­craft pro­posant, à chaque nou­v­el add-on, d’ajouter à la carte ini­tiale de nou­veaux ter­ri­toires à arpen­ter. Dans cette per­spec­tive, la nar­ra­tion dans le jeu vidéo sem­ble la plu­part du temps con­stru­ite autour de l’exploration de l’espace, quitte à reléguer le reste au sec­ond plan. Ce qui compte dans Super Mario Bros., The Leg­end of Zel­da ou Death Strand­ing, n’est bien évidem­ment pas d’aller sauver la princesse (Peach, Zel­da ou ici Amelie, sœur adop­tive de Sam détenue pris­on­nière sur la côte Ouest[6]), mais plutôt de par­courir le chemin qui nous en sépare, quitte à jouir de moult détours en faisant l’expérience de cet art résol­u­ment nomade.

Histoire d’un aller-retour

Cités par le chercheur Guil­laume Grand­jean lors d’un col­loque autour des espaces et des cor­po­ral­ités du jeu vidéo[7], Mary Fuller et Hen­ry Jenk­ins ont en ce sens émis l’hypothèse selon laque­lle les mon­des ludiques per­me­t­traient à l’humanité d’entretenir éthique­ment et sans heurts son désir d’exploration à l’heure où la sur­face de la Terre a été qua­si inté­grale­ment car­tographiée[8]. De son côté, la tra­jec­toire de Sam dans Death Strand­ing con­siste à tra­vers­er l’Amérique pour rejouer la con­quête de l’Ouest et épouser le tra­jet des explo­rateurs tels que Lewis et Clark sous Thomas Jef­fer­son, qui n’ont eu de cesse de repouss­er la dernière fron­tière au gré de leur avancée vers le Paci­fique à l’orée du XIXe siè­cle. Con­traire­ment aux pio­nniers de la Des­tinée man­i­feste, le chemin de Sam n’a cepen­dant rien d’inédit à l’échelle col­lec­tive, bien qu’il le soit d’un point de vue indi­vidu­el : si le joueur fait la décou­verte de nou­veaux envi­ron­nements au fil de sa pro­gres­sion, ce n’est qu’en vue de reli­er des refuges déjà étab­lis à un tout nou­veau réseau infor­ma­tique. Ce sen­ti­ment d’effectuer un mou­ve­ment déjà passé va de pair avec une ciné­ma­tique au début du jeu, où les supérieurs de Sam lui mon­trent, par l’en­trem­ise d’un holo­gramme, la voie à suiv­re, tout en évo­quant une précé­dente expédi­tion (images ci-dessous). En par­al­lèle, l’une des dernières mis­sions du jeu con­siste à par­courir l’entièreté de la carte en sens inverse, tou­jours en vue de suiv­re une tra­jec­toire passée en amorçant un retour aux orig­ines.

En tra­ver­sant plusieurs zones habitées par des mer­ce­naires et des spec­tres, l’avatar du joueur doit par ailleurs se déplac­er lente­ment pour ne pas être repéré, mais égale­ment quit­ter les lieux au plus vite si jamais les fan­tômes ou les MULEs parvi­en­nent à détecter sa présence. Dans les deux cas, Sam, opposé au séden­tarisme de ses con­génères reclus sous la sur­face de la terre, est con­traint au nomadisme sous peine d’être amené sur la Grève. La mort n’est néan­moins jamais une fin. À chaque pas­sage de l’autre côté, Sam a la capac­ité de revenir dans le monde des vivants en rejouant l’événement de sa pro­pre con­cep­tion. Plongé sous l’eau, le joueur est invité à se diriger vers la car­casse de Sam, qui attend tel un ovule d’être pénétré. La caméra s’im­misce dans son œsophage, fait face à un nour­ris­son, puis en ressort vio­lem­ment (images ci-dessous). À l’origine de l’humanité s’ajoute donc celle de l’individu, qui naît lui aus­si d’un aller-retour. La vie dans le monde de Death Strand­ing se définit en cela par un dou­ble mou­ve­ment : celui d’une pro­créa­tion (un joueur qui fait corps avec son avatar en le péné­trant lit­térale­ment) et celui d’une explo­ration (un avatar en déplace­ment qui fait corps avec son envi­ron­nement).

Mille fardeaux

Parce que le jeu se lim­ite volon­taire­ment à cet hori­zon, on pour­rait résumer sa tra­jec­toire en une sim­ple série de seg­ments, plus ou moins droits, reliant les points où se situent les cen­tres de livrai­son et les dif­férents refuges. Autre exem­ple des nom­breux retours aux orig­ines mis en place par Hideo Koji­ma, dont la ten­dance « méta » ne saurait être réduite à quelques faciles clins d’œil, Death Strand­ing nous pro­pose ici de dessin­er les con­tours d’un espace vec­to­riel, les chemins effec­tués par le joueur prenant la forme de ce style graphique révolu, unique­ment con­sti­tué de points, de lignes et de courbes lumineuses[9]. Cette dynamique est retran­scrite à même l’outil car­tographique du jeu, que ce soit à tra­vers le menu prin­ci­pal, où ces lignes appa­rais­sent en sur­bril­lance, et par l’outil qui nous per­met d’adopter une vue à la pre­mière per­son­ne. Il est ain­si pos­si­ble, en fix­ant un point à l’horizon, de trac­er une ligne nous reliant à cet objec­tif, afin de mesur­er la dis­tance et le dénivelé du ter­rain jusqu’à ce même point. Cette per­spec­tive ne s’accompagne toute­fois jamais d’une forme d’individualisme, où le joueur trac­erait seul sa ligne à l’aune d’un nomadisme soli­taire. Au con­traire, le mul­ti­joueur asyn­chrone de Death Strand­ing per­met de nous rap­pel­er que nous ne sommes qu’un par­mi d’autres, soit, pour repren­dre les mots de Deleuze et Guat­tari dans Mille Plateaux, qu’une ligne par­mi d’autres lignes (les sen­tiers creusés par les autres joueurs appa­rais­sant dans l’e­space et sur la carte)[10]. L’entraide et le partage sont en ce sens tou­jours val­orisés, mais échap­pent dans le même temps au cynique engrenage de la cap­i­tal­i­sa­tion marchande. Con­traire­ment à bon nom­bre de jeux en réseau, les récom­pens­es allouées ou reçues par d’autres joueurs ne sont pas mon­nayables, et le joueur est encour­agé à se délester de son pro­pre matériel pour faire don de son équipement à ceux dans le besoin tout en voy­ageant léger. Dans le même ordre d’idée, une fonc­tion­nal­ité en apparence inutile (le jeu en regorge) con­siste à appuy­er sur une touche pour lancer un cri à l’horizon. L’avatar peut par exem­ple crier son nom et affirmer son exis­tence. Par­mi les échos qui peu­vent être enten­dus, une réponse émise depuis l’invisible sort du lot : « Hey, my name’s Sam too ! ». Sous le cou­vert d’une expéri­ence soli­taire prop­ice à l’isole­ment se trou­ve ici la con­science de faire par­tie d’un ensem­ble plus large. C’est que le nomadisme pro­posé par Death Strand­ing n’est pas seule­ment spa­tial, mais aus­si philosophique. En rap­prochant l’hu­main et la machine, le matériel et l’immatériel, l’individuel et le col­lec­tif, le dernier jeu d’Hideo Koji­ma est une œuvre nomade, au sens où l’entendait Michel Fou­cault dans la pré­face de la tra­duc­tion améri­caine de L’Anti-Oedipe : « Préférez ce qui est posi­tif et mul­ti­ple, la dif­férence à l’uniforme, le flux aux unités, les agence­ments mobiles aux sys­tèmes. Con­sid­érez que ce qui est pro­duc­tif n’est pas séden­taire, mais nomade. »[11]

Notes

Notes
↑1 Site préhis­torique français situé dans le Lot où peu­vent être trou­vées, par­mi d’autres fig­u­ra­tions par­ié­tales, des mains néga­tives, terme qui désigne ces œuvres prim­i­tives où la main sert de pochoir.
↑2 Site préhis­torique situé en Patag­o­nie (Argen­tine) réputé pour l’ancienneté et l’excellente con­ser­va­tion d’une mul­ti­tude de mains néga­tives.
↑3 Plusieurs death strand­ing (du nom du cat­a­clysme qui ouvre le monde des vivants à celui des morts) auraient eu lieu à l’ère préhis­torique.
↑4 L’hap­to­pho­bie désigne la peur de touch­er ou d’être touché.
↑5 En con­juguant jeu d’aven­ture et jeu de plate­forme, le sous-genre du metroid­va­nia, du nom des sagas phares Metroid Prime et Castl­e­va­nia, fait du cœur du jeu la décou­verte de nou­veaux embranche­ments. La série des Souls­borne (Demon’s Souls, Dark Souls et Blood­borne) en est aujour­d’hui le porte-éten­dard.
↑6 Hideo Koji­ma s’affirmant comme un con­cep­teur éminem­ment post-mod­erne, l’analogie entre Death Strand­ing et Super Mario Bros. sera explic­itée par le per­son­nage d’Amelie, qui com­pare à la fin du jeu la quête de Sam Porter à celle de Mario lancé à la recherche de la princesse Peach.
↑7 Cf. GRANDJEAN Guil­laume, Entre le jeu et le joueur : quel lieu pour l’exploration ? Approche formelle d’une incer­ti­tude spa­tial­isée, com­mu­ni­ca­tion issue du col­loque de l’UNIL Game Lab inti­t­ulé Entre le jeu et le joueur : écarts et médi­a­tions, https://youtu.be/iO17qxzU1lU
↑8 Cf. FULLER Mary et JENKINS Hen­ry, Nin­ten­do and New World Trav­el Writ­ing : A Dia­logue in Cyber­so­ci­ety : Com­put­er-Medi­at­ed Com­mu­ni­ca­tion and Com­mu­ni­ty, (Thou­sand Oaks : Sage Pub­li­ca­tions, 1995), pp. 57–72, : « I would spec­u­late that part of the dri­ve behind the rhetoric of vir­tu­al real­i­ty as a New World or new fron­tier is the desire to recre­ate the Renais­sance encounter with Amer­i­ca with­out guilt : this time, if there are oth­ers present, they real­ly won’t be human (in the case of Nin­ten­do char­ac­ters), or if they are, they will be oth­er play­ers like our­selves, whose bod­ies are not jeop­ar­dized by the vir­tu­al weapons we wield. »
↑9 Elie Dur­ing en livre une déf­i­ni­tion claire et pré­cise dans son « Éloge du style vec­to­riel », in BOYER Elsa (dir.), Voir les jeux vidéo : Per­cep­tion, con­struc­tion, fic­tion, Paris, Bayard, 2012, p. 215–216 : « L’affichage vec­to­riel per­met, lorsque deux points sont don­nés dans la liste de com­mande – deux cou­ples de coor­don­nées du type (x, y) –, de trac­er immé­di­ate­ment le seg­ment de ligne phos­pho­res­cent qui les relie l’un à l’autre, et ce quelle que soit la direc­tion qu’ils définis­sent. […] Plutôt que d’inscrire sur l’écran chaque pix­el, et ce trente fois par sec­onde env­i­ron, le fais­ceau élec­tron­ique trace directe­ment les lignes utiles, et laisse repos­er le reste dans le noir. » À not­er que le style vec­to­riel a inspiré, entre autres, le style graphique des films Tron ou la séquence de la course dans Ready Play­er One.
↑10 Cf. DELEUZE Gilles, GUATTARI Félix, Mille Plateaux, Paris, Éd. de Minu­it, 1980, p. 342 : « Devenir tout le monde, c’est faire monde, faire un monde. À force d’éliminer, on n’est plus qu’une ligne abstraite, ou bien une pièce de puz­zle en elle-même abstraite. Et c’est en con­juguant, en con­tin­u­ant avec d’autres lignes, d’autres pièces qu’on fait un monde, qui pour­rait recou­vrir le pre­mier, comme en trans­parence. […] Se réduire à une ou plusieurs lignes abstraites qui vont se con­tin­uer et se con­juguer avec d’autres, pour pro­duire immé­di­ate­ment, directe­ment, un monde, dans lequel c’est le monde qui devient, on devient tout le monde. »
↑11 Cf. FOUCAULT Michel, Dits et Écrits, Tome III, texte n°189, 1976–1988, Paris, Gal­li­mard, 2001, pp. 133–136