Si Ready Play­er One est un film impor­tant à l’échelle de la car­rière de Steven Spiel­berg, il représente peut-être plus encore une date pour le ciné­ma de notre époque. C’est juste­ment l’époque qui con­stitue le sujet de ce nou­veau film, une époque dont la pein­ture, sans pass­er par le truche­ment d’une dystopie ou d’une uchronie, prend la forme d’un décalque de cette vir­tu­al­ité qui, à l’heure d’Internet et de la VR (Vir­tu­al Real­i­ty), fait désor­mais par­tie inté­grante de notre réal­ité. Il est de ces films qui sem­blent saisir un moment pré­cis du monde pour en restituer la quin­tes­sence, pré­cisé­ment parce qu’il investit, en dépit des références rétro dont il abonde, un ter­ri­toire pro­fondé­ment con­tem­po­rain : le ciné­ma numérique. On tient en effet peut-être là le film qui est allé le plus loin dans la suprême mal­léa­bil­ité des corps et des espaces que per­met l’image numérique, dans le feuil­letage d’une matière poly­forme qui s’offre à l’œil alors même qu’elle est déjà en train se recom­pos­er en autre chose, en un autre espace qui n’obéit plus d’une sec­onde à l’autre aux mêmes dimen­sions, aux mêmes lois grav­i­ta­tion­nelles, dont la con­sis­tance rejette la rigid­ité pour embrass­er l’ensemble des pos­si­bles qui s’ouvrent à l’imagination.

Dans la séquence d’introduction du film, il nous est ain­si mon­tré plusieurs fig­ures qui, casques de réal­ité virtuelle sur la tête, bougent, pian­otent, sur­fent dans un ter­ri­toire urbain à mi-chemin entre la cité et le bidonville. C’est l’étape numéro un de la représen­ta­tion de la vir­tu­al­ité, celle sur laque­lle le ciné­ma con­tem­po­rain a longtemps buté pour fig­ur­er le fait social majeur de ces trente dernières années, l’émergence et la démoc­ra­ti­sa­tion d’Internet : la sur­face immé­di­ate­ment per­cep­ti­ble et assim­i­l­able d’un phénomène (un corps devant un écran, un indi­vidu por­tant un casque, une per­son­ne en train de taper sur un clavier), dont la richesse ne peut toute­fois être ramenée à cette seule couche appar­ente. Vient l’étape numéro deux, un mou­ve­ment de caméra alors que le héros, Wade, enfile son casque pour pénétr­er dans le monde virtuel au cœur du film, l’OASIS : un mou­ve­ment qui part de l’observation extérieure d’un vis­age et qui, tout en effec­tu­ant une rota­tion, vient épouser sa vision pour plonger avec lui dans un espace nou­veau, aux fron­tières qui sem­blent infinies. S’achemine alors l’étape numéro trois, qui provoque un ver­tige comme on en a peu con­nu devant un film : une série de panora­mas sur des mon­des virtuels se suc­cè­dent dans un gar­gouille­ment de matière jamais inter­rompu par une coupe. Le cos­mos laisse ain­si place à un monde de briques évo­quant le jeu vidéo Minecraft ; une balle de ten­nis se trans­forme en un ter­rain de golf ; une pyra­mide enneigée suc­cède au tour­bil­lon d’une vague défer­lante, etc. Cette recom­po­si­tion comme principe esthé­tique, qui fait de l’image une matière vivante d’une flu­id­ité seule­ment lim­itée par les fron­tières de l’esprit, se donne à  voir comme un proces­sus qui redéfinit le rap­port même à l’enchaînement causal de ce que l’on observe : il n’y a plus de « rac­cord » entre un objet A et un objet B, d’abord parce que le pas­sage de l’un à l’autre ne s’opère plus via le mon­tage, ensuite parce que A et B sont une et même entité qui peut pren­dre poten­tielle­ment la forme de n’importe quelle autre let­tre de l’alphabet. En cela, le numérique selon Spiel­berg est ani­mé (et c’était déjà en par­tie le sujet de son Tintin) par une logique égal­isatrice qui repense la struc­ture liant les dif­férentes instances opérant au sein d’un plan.

Les lignes de l’inframonde

Une séquence d’action éblouis­sante vient met­tre en exer­gue ce principe. Pour décrocher la pre­mière clef don­nant accès à l’east­er egg (cet objet que le créa­teur de l’OASIS, James Hal­l­i­day, a caché dans son jeu avant de mourir et qui fera de celui qui le trou­ve son hérit­er), Wade doit réus­sir une course semée d’embûches que per­son­ne n’a réus­si pour le moment à ter­min­er. Sur le par­cours se dressent en effet des pièges et des adver­saires red­outa­bles – dont un T‑Rex et King Kong en per­son­ne, gar­di­en infran­chiss­able de la ligne d’arrivée. La chevauchée est répétée deux fois, d’abord avec une pre­mière ten­ta­tive où Wade parvient jusqu’à la dernière ligne droite sans toute­fois réus­sir à dépass­er l’obstacle final. La scène impres­sionne déjà par sa vir­tu­osité, avant que sa répéti­tion ne sidère en dévoilant un hori­zon nou­veau lorsque la course se rejoue lit­térale­ment à l’envers et que Wade com­prend le moyen pour la gag­n­er : l’espace déjà touf­fu et peu­plé du par­cours se voit enrichi d’une nou­velle couche, cachée et souter­raine, où la com­plex­ité de ce qui se joue à la sur­face est resti­tuée par un quadrillage de lignes et de vol­umes verts qui met­tent sur un même plan route, pièges, voitures, motos et fig­ures mon­strueuses. Ce qui sem­blait à l’œil nu une jun­gle chao­tique de formes et de struc­tures exogènes révèle sa logique interne alors même que le per­son­nage choisit de pren­dre la voie inverse qui s’offrait à lui. C’est ain­si en accep­tant de remet­tre en cause l’ordre appar­ent du monde (aller de l’avant, franchir les obsta­cles), en regar­dant non plus devant mais der­rière lui, que Wade parvient pleine­ment à appréhen­der la sophis­ti­ca­tion de l’espace dans lequel il évolue.

Tel est l’OASIS : un monde mer­veilleux où un mou­ve­ment de caméra, une envolée, un change­ment d’axe, un sur­gisse­ment peut révéler une toute autre facette de l’espace, un gouf­fre, un corps sous le corps. Il faut voir la séquence où Wade et ses acolytes se retrou­vent à arpen­ter l’hôtel Over­look de Shin­ing, scène qui sem­ble con­tenir en dix min­utes un film entier en motion cap­ture de Robert Zemeck­is, scène géniale où le fran­chisse­ment d’une sim­ple porte induit l’ouverture vers un autre univers, directe­ment lié à celui qui le précède et qui en apparence sem­ble pour­tant autre : jamais à ce point la vitesse et la pro­fondeur sans fond de la vir­tu­al­ité n’avaient été don­nées à voir avec une telle inven­tion et den­sité. Pourquoi ? Parce que le virtuel chez Spiel­berg n’est pas l’autre du réel, sans être non plus une forme qui s’y sub­stitue (un par­adis arti­fi­ciel) ou une expéri­ence qui serait en-dessous et néces­saire­ment inférieure aux phénomènes physiques : le virtuel enri­chit le réel et en devient même pos­si­ble­ment sa con­di­tion, sa porte d’accès.

Un plan syn­thé­tise ce rap­port d’interaction entre vir­tu­al­ité et réal­ité : alors que Wade est sur le point de se con­necter à l’OASIS, il reçoit un mes­sage qui prend la forme d’un holo­gramme pyra­mi­dal. L’objet scin­til­lant se reflète sur le casque de réal­ité virtuelle du jeune homme qui tend ses doigts vers l’hologramme pour l’activer, de sorte que le mou­ve­ment de son bras (vers l’avant) se dou­ble dans la pro­fondeur (vers l’arrière, dans le reflet du casque) où la pyra­mide, struc­ture cristalline située entre les deux yeux du jeune homme, fig­ure son intéri­or­ité. Ain­si, par un même geste, l’incrustation numérique com­binée à la 3D per­met d’appréhender l’opération de trois forces dis­tinctes réu­nies en une seule : la main à gauche, l’œil à droite et l’esprit au cen­tre. À l’instar de la séquence de la course, le mou­ve­ment vers l’avant est par ailleurs dou­blé d’un mou­ve­ment vers l’arrière, qui con­stitue moins son négatif que son com­plé­ment : les deux mou­ve­ments s’entrelacent pour for­mer une com­bi­nai­son par­faite et simul­tanée entre le réel et le virtuel. De là que l’écriture du film s’articule autour des allers et retours entre le monde et l’OASIS, non pour les oppos­er, mais pour mon­tr­er com­ment ils s’enrichissent mutuelle­ment. Par exem­ple, la séquence de la danse, bal­let d’une beauté à couper le souf­fle, organ­ise dans le mon­tage la trace que l’expérience virtuelle (une main qui touche un corps) laisse dans le monde réel (un halo vio­let, incar­na­tion du désir qui saisit Wade, s’imprimant sur la com­bi­nai­son du jeune homme).

La chambre d’un enfant

Il est en cela très émou­vant que la dernière étape du film con­duise vers un lieu à rebours de la pro­fu­sion plas­tique de l’OASIS et qui pour­tant en con­stitue la matrice : la cham­bre d’un enfant, où l’avatar-fantôme de James Hal­l­i­day attend Wade en com­pag­nie de son dou­ble encore gamin, occupé à jouer sur une télévi­sion. Cet enfant, c’est le per­son­nage typ­ique du ciné­ma spiel­bergien des années 1980 ; cet homme à l’œil bril­lant sur le point de faire ses adieux, c’est le créa­teur désor­mais âgé qui, à l’heure de par­tir, lègue son héritage et se fau­file hors de son roy­aume mer­veilleux en com­pag­nie de l’enfant qu’il a été. Soit deux dou­bles de Spiel­berg lui-même, deux corps dis­tincts qui ne font pour­tant qu’un et se com­plè­tent : c’est l’enfant, dans un très beau mou­ve­ment, qui amorce la sor­tie de champ du vieil homme en rejoignant un Hal­l­i­day qui, après une tirade énig­ma­tique sur sa véri­ta­ble nature, devient cette lumière dorée du legs (l’east­er egg) débor­dant le réel en un halo irra­di­ant. Le film va en cela encore plus loin que la fin de Lin­coln, qui par un somptueux fon­du fai­sait appa­raître dans une flamme, près du cadavre du prési­dent, son image, d’abord fan­toma­tique, puis pleine­ment incar­née au milieu d’une foule. Ici, Ready Play­er One lie dis­tincte­ment l’avatar du cinéaste (le corps) à la lumière si car­ac­téris­tique de ses films (le legs) : à sa mort, il ne restera plus du créa­teur que la lumière qui illu­mine le cœur de ses œuvres.

Après Pen­ta­gon Papers, Ready Play­er One remet donc une fois de plus la ques­tion de l’héritage sur le méti­er, sans mélan­col­ie ni nos­tal­gie, mais sans pour autant renier un passé dont l’empreinte sur l’univers visuel du film est indé­ni­able : c’est vers l’avenir que regarde Spiel­berg, l’avenir et sa vitesse ver­tig­ineuse dans laque­lle nous emmène l’accélération d’un monde dont il ne faut toute­fois guère oubli­er qu’il est irrigué par la force para­doxale et destruc­trice du cap­i­tal­isme. C’est que Ready Play­er One est aus­si un film poli­tique, ne serait-ce que parce qu’il mon­tre com­ment les corps du nou­veau monde sont, au-delà de leur dimen­sion hybride, des corps faits d’argent, comme le révèle chaque mort numérique, fig­urée par une explo­sion de petites piécettes dont le nom­bre est pro­por­tion­nel à la richesse de celui qui vient de périr. Ce sont ain­si des corps exploita­bles, marchand­ables, des cadavres amenés à être détroussés (à l’image de la scène de la course, où la logique du jeu pousse Wade à cette action), et le film dresse en cela un por­trait très lucide du World Wide Web et de sa lib­erté démoc­ra­tique (cha­cun peut devenir qui il veut et faire ce qu’il veut) men­acée par de grands groupes économiques visant à établir des monopoles sur les mon­des virtuels. Pour autant, la lucid­ité n’écrase pas le rêve que porte le nou­veau monde et Spiel­berg ne renie pas la valeur de l’expérience virtuelle : c’est le sens de la toute dernière scène qui, loin d’apporter une nuance rétro­grade, vient fon­dre le virtuel dans le réel pour com­pos­er un tout, un équili­bre où cha­cun des deux mon­des a son impor­tance. Ready Play­er One s’affirme dès lors plus encore qu’une révo­lu­tion plas­tique : il est un miroir com­bi­nant passé et futur pour don­ner à voir le con­tem­po­rain.