Lorsqu’on les inter­ro­geait sur les influ­ences de Res­i­dent Evil, jeu de sur­vival hor­ror qui fit date dès sa créa­tion en 1996, ses trois créa­teurs japon­ais citaient George Romero, Tobe Hoop­er et Alfred Hitch­cock. Le ciné­ma indus­triel améri­cain leur a vite ren­du la mon­naie de leur pièce, exploitant le suc­cès du jeu à tra­vers une fran­chise médiocre avec Mil­la Jovovich, pen­dant que George Romero lui-même tra­vail­lait sur un pro­jet d’adaptation qui ne vit jamais le jour. En 2026, c’est à Zach Creg­ger – fraîche­ment auréolé du suc­cès d’Évanouis – que revient la lourde tâche de relancer cette machine vieille de trente ans, dont la pop­u­lar­ité n’a jamais vrai­ment faib­li. L’un des fon­da­teurs his­toriques du jeu, Hide­ki Kamiya, réfléchis­sait récem­ment à la créa­tion d’une esthé­tique moins oppres­sante, posant même l’hypothèse d’un mode de jeu « sans peur », où l’on pour­rait « sim­ple­ment prof­iter des énigmes et des com­bats dans une ambiance ludique et déten­due ». Si ses pro­pos sont postérieurs à la sor­tie du film, ils réson­nent toute­fois sur un point avec le pro­jet de Creg­ger : ce dernier, à la fois décalé et périlleux, s’inscrit dans un entre-deux prob­lé­ma­tique, entre ten­ta­tive de retour d’un ciné­ma d’horreur à mes­sage (la fin du film explicite de façon grossière sa métaphore poli­tique) et diver­tisse­ment cynique, acti­vant par l’ironie per­ma­nente le mode sans peur.

Un cer­tain état d’esprit saute aux yeux dès le début du film : Bryan (Austin Abrams), son per­son­nage prin­ci­pal, est un cour­si­er médi­cal au bout du rouleau, qui exé­cute ses tâch­es tout en apprenant au télé­phone la grossesse de sa copine ; de fait, il ne paraît pas vrai­ment con­cerné par ce qu’il fait. Une course par­ti­c­ulière va le con­duire dans la cam­pagne enneigée du Col­orado, là où le « jeu » va com­mencer. Cette course, dont Bryan va s’acquitter après 1h30 de film, sem­ble être une métaphore du pro­jet piloté par Creg­ger : le paquet que le per­son­nage trim­balle avec lui comme un fardeau, c’est l’univers de Res­i­dent Evil que le réal­isa­teur doit porter tout en ayant, à l’instar de son héros, la tête un peu ailleurs. Le film est à la fois sai­sis­sant dans cer­taines de ses créa­tions plas­tiques, et insignifi­ant, voire incon­séquent dans son réc­it glob­al. On sent que Creg­ger veut met­tre en avant le tra­vail (remar­quable, il faut le dire) de son créa­teur d’effets spé­ci­aux, Shane Mahan : la muta­tion des créa­tures qui croisent la route de Bryan offre un spec­ta­cle en soi et rien n’est plus fort que les moments où les corps révè­lent leur mon­stru­osité (une fil­lette au pied infec­té, par exem­ple), se démem­brent, s’emboîtent ou s’agrègent les uns aux autres. Mais ce beau tra­vail plas­tique n’est pas servi par le réc­it, qui se con­tente de suiv­re la mécanique du jeu, obéis­sant à un principe de fuite en avant inces­sante. Chaque décor se voit alors réduit à une dif­fi­culté qu’il s’agit de détru­ire ou con­tourn­er : une grange sur­veil­lée par un cer­bère, des égouts où dort un homme obèse, un lab­o­ra­toire pris d’assaut par des zom­bies… Et chaque obsta­cle écarté pro­cure au pau­vre Bryan la mai­gre sat­is­fac­tion du poltron qui a sur­mon­té ses peurs.

Le film avance donc en « mode sans peur ». Creg­ger sait qu’il pilote un vieux jou­et et ne fait pas sem­blant de sus­citer l’effroi, mais cette face ironique qui, depuis Bar­bare, fait par­tie de son ciné­ma[1], se retourne ici con­tre le principe même de Res­i­dent Evil. La lente pro­gres­sion du joueur dans un univers déréglé et hos­tile, l’exploration frag­ile et pro­gres­sive des décors en « mode survie » : tous ces élé­ments sont étrange­ment plus sen­si­bles dans Back­rooms de Kane Par­sons que chez Creg­ger, qui tra­verse pour­tant lui aus­si les « back­rooms » de l’Amérique, mais sans pren­dre le risque de s’y per­dre, presque sans même les voir. Guidé par la course absurde de son médiocre pro­tag­o­niste, Res­i­dent Evil finit curieuse­ment par lui ressem­bler.

Notes

Notes
↑1 Le pous­sant net­te­ment dans Évanouis du côté de la satire hor­ri­fique (qui pou­vait être vu comme le por­trait d’une com­mu­nauté d’idiots piégés par une sor­cière de pacotille).