La pro­duc­tion du film Pan­ic Room, sor­ti en 2002, est forte­ment mar­quée par les inten­tions de David Finch­er en matière de représen­ta­tion. Issu de la pub­lic­ité et du clip, cet habile tech­ni­cien fait preuve d’une maîtrise assez appuyée de l’im­age et de sa mise en syn­tagmes ou en séquences. Chez Finch­er, depuis ses pre­miers clips, la com­po­si­tion de l’im­age relève d’une acuité telle que ses cadrages léchés, ses champs dess­inés avec den­sité et ses tex­tures d’im­age illu­minées par l’é­talon­nage numérique, éclipsent sou­vent des choix scé­nar­is­tiques moins con­va­in­cants. Avec Pan­ic Room, l’au­teur suit cette même logique et pousse la représen­ta­tion par l’ex­péri­men­ta­tion tech­nique à un tel degré qu’il en vient à redéfinir le rôle de la caméra.

Quand David Finch­er se voit con­fi­er le scé­nario de Pan­ic Room, signé David Koepp, par le stu­dio Colum­bia, il s’est imposé comme un auteur des plus orig­in­aux, capa­ble de tran­scen­der n’im­porte quel genre et n’im­porte quel script : il accepte donc de pren­dre en charge la réal­i­sa­tion de Pan­ic Room – terme qui désigne la « pièce refuge » en cas de crise – un con­cept d’amé­nage­ment archi­tec­tur­al et urbain à l’in­térieur des maisons hérité des don­jons du Moyen-Âge et des abris anti-atom­iques du XXe siè­cle, qui se veut comme l’en­droit secret d’un bâti­ment, le refuge con­sti­tué d’une cham­bre faite de qua­tre murs en béton épais com­prenant toutes les instal­la­tions néces­saires à une vie en autar­cie pen­dant des semaines. Les prob­lé­ma­tiques réflex­ives de la peur, la para­noïa et l’in­stinct de pro­tec­tion poussé à son parox­ysme, sus­citées par une angoisse appuyée du crime et du ter­ror­isme, ont encour­agé le scé­nar­iste à écrire une parabole très visuelle où ces dif­férentes équa­tions se seraient réu­nies, pour étudi­er le com­porte­ment humain et ses réac­tions dans de telles sit­u­a­tions.

Finch­er prof­ite de l’op­por­tu­nité que lui laisse le huit clos d’avoir cinq per­son­nages enfer­més dans une mai­son pour étren­ner plusieurs oppor­tu­nités filmiques et mar­quer son intrigue d’un cer­tain style visuel. Au gré d’une ambiance som­bre et claus­tro­pho­bique, le réal­isa­teur veut cal­quer au réc­it ses plans de prédilec­tion, sans coupure d’un endroit à un autre, quels que soient ces endroits. Afin de palier à cette lim­i­ta­tion des mou­ve­ments par le con­cept-même du sujet, Finch­er jauge la via­bil­ité de son pro­jet par une exploita­tion très accrue de l’im­age numérique, pour réalis­er cer­tains plans qu’il sait impens­ables dans les règles d’un tour­nage physique tra­di­tion­nel. Finch­er développe ain­si des con­trats avec six com­pag­nies d’ef­fets spé­ci­aux qui s’oc­cu­per­ont cha­cune d’aspects bien par­ti­c­uliers du film : BUF pour les mis­es en images de syn­thèse les plus com­plex­es, Com­put­er Cafe pour les retouch­es invis­i­bles et, surtout, Pix­el Lib­er­a­tion Front qui se con­sacr­era à la lourde prévi­su­al­i­sa­tion 3D des séquences prin­ci­pales de l’ac­tion, afin de don­ner au réal­isa­teur le néces­saire à sa mise en scène, et à sa ges­tion économique et struc­turelle de la pro­duc­tion : des visions brutes des espaces, (pro)filmiques ou non, et des moyens des les met­tre en scène.

L’image augmentée

Pan­ic Room nous intéresse par­ti­c­ulière­ment dans le cas présent pour l’un de ses plans-séquences (le film en con­tenant un cer­tain nom­bre). Celui-ci est plutôt long – 2 min­utes et 39 sec­on­des, situé entre 00h15mn01s et 00h17mn40s de film – et ren­ferme en son sein prob­a­ble­ment les images les plus com­plex­es de l’œu­vre. Dans ce plan, la caméra, située à l’in­térieur de la mai­son, suit d’é­tage en étage les ten­ta­tives d’ef­frac­tion des trois voleurs à l’ex­térieur. L’ob­jec­tif prin­ci­pal du plan-séquence est de réalis­er une con­struc­tion visuelle, men­tale et durable de l’e­space scénique de la mai­son et, par l’in­ter­mé­di­aire du mou­ve­ment con­tinu, d’en pos­er les bases géo­graphiques, spa­tiales, styl­is­tiques (le ton « cru » ancré dans un cer­tain « quo­ti­di­en » proche de nous, spec­ta­teurs) et archi­tec­turales.

Finch­er a tourné l’ac­tion séparé­ment pour chaque pièce, puis la société d’ef­fets visuels numériques BUF a créé en 3D les élé­ments de décors inter­mé­di­aires qui per­me­t­taient de com­bin­er ces pris­es suc­ces­sives en un seul plan con­tinu. Comme pour tous les autres plans truqués du film néces­si­tant une repro­duc­tion de l’e­space scénique, l’équipe tech­nique a com­mencé par pren­dre des dizaines de pho­tos du décor, puis a plaqué ces images sur une recon­sti­tu­tion 3D des pièces et des acces­soires. En plus de ces rac­corde­ments numériques néces­saires entre chaque prise et à l’in­térieur-même des pris­es, la repro­duc­tion 3D a égale­ment servi à atténuer les sec­ouss­es et autres accros et acci­dents de la caméra analogique par-courant des por­tions de l’e­space par mou­ve­ment de grue ou trav­el­ling. C’est ain­si que plusieurs por­tions du mou­ve­ment glob­al ont finale­ment été recon­stru­ites en images de syn­thèse pour effac­er les sec­ouss­es, par­fois trop impor­tantes pour de sim­ples retouch­es som­maires : cela per­me­t­tait égale­ment d’éviter tout prob­lème d’aligne­ment des per­spec­tives et des par­al­lax­es. Ensuite, le décor man­quant a été inté­gré entre chaque prise. Il restait alors à créer un mou­ve­ment de caméra virtuelle qui par­cour­rait le décor 3D jusqu’au point de départ de la prise suiv­ante. Comme l’ar­chi­tec­ture, les couleurs et les tex­tures cor­re­spon­dent, la tran­si­tion numérique joue l’il­lu­sion à nos yeux – mais n’est pas pour autant inos­ten­si­ble !

Si, pour Pan­ic Room, les tran­si­tions numériques du long plan-séquence sont (rel­a­tive­ment) de l’or­dre des effets invis­i­bles (la qual­ité esthé­tique est néan­moins vari­able selon les por­tions du plan, la tex­ture et les ren­dus n’é­tant pas con­stam­ment des plus opti­mums), les mou­ve­ments de caméra et les points de vue qui en sont pro­posés se démar­quent directe­ment à l’im­age par leur qual­ité à pro­duire des angles et par­cours qui seraient irréal­is­ables physique­ment et matérielle­ment sans l’in­ter­ven­tion de l’im­age numérique. De cette façon, à par­tir du moment où une caméra passe à tra­vers l’anse d’une cafetière, elle s’an­nonce, par ce même mou­ve­ment et ce même point de vue de l’e­space fig­uré, comme un effet visuel, de par son improb­a­bil­ité scénique « réelle ». L’ex­ploita­tion de l’im­age numérique dans les espaces des champs de Pan­ic Room est, finale­ment, osten­si­ble dans sa nature pro­pre ! Mal­gré toutes les inten­tions nar­ra­tives et d’ex­po­si­tion visuelle de l’e­space que peut revendi­quer ce long plan-séquence – et même les autres plans hybrides en mou­ve­ment du film, tels que celui où la caméra recule dans un con­duit, figée sur la lampe torche tenue par l’une des actri­ces –, il faut bien avouer que, tant par son esthé­tique que dans son inscrip­tion et son éloigne­ment des codes ciné­matographiques, le mou­ve­ment en son sein ain­si que le point de vue de caméra hybride (analogique et virtuelle) qui y est lié jurent sen­si­ble­ment par rap­port à la con­ti­nu­ité styl­is­tique et de mise en scène plus sta­tique du film dans la présen­ta­tion des espaces.

La représentation totalisée

Dans l’ensem­ble, Pan­ic Room est un exer­ci­ce de style un peu vain, bien que plutôt con­va­in­cant dans ses démarch­es. S’il reste diver­tis­sant, il est plutôt dif­fi­cile d’at­ten­dre de l’au­teur une réflex­ion per­ti­nente à la hau­teur de ses précé­dentes réal­i­sa­tions. Car au bout du compte, il n’en reste qu’une démon­stra­tion vir­tu­ose et futile. Hitch­cock n’au­rait pas renié le con­cept et on sent par­faite­ment que Finch­er s’est don­né la (dé)mesure des ambi­tions du maître. C’est pour son méta-dis­cours sur l’outil le plus impor­tant du cinéaste que Pan­ic Room révèle son pur intérêt ciné­matographique : par sa ges­tion numérique de l’e­space scénique, les points de vue de la caméra, virtuelle ou hybride, sont aug­men­tés et s’af­fran­chissent totale­ment des con­traintes matérielles.

L’œu­vre exploite l’im­age numérique – dans des espaces hybrides dans lesquels la caméra numérique se greffe à la caméra analogique – de façon à expos­er les espaces scéniques selon les angles les plus pleins pos­si­bles. Plus par volon­té de démon­stra­tion ou de spec­tac­u­lar­i­sa­tion, et mal­gré les défauts nar­rat­ifs ou esthé­tiques par rap­port à l’ensem­ble du film, les mou­ve­ments éman­cipés dans ces espaces par­tielle­ment numériques cherchent à s’af­franchir du cadre, tout en sachant dés­espéré­ment que cela reste (pour l’in­stant) impos­si­ble. Pour pal­li­er à cette inéluctabil­ité, les mou­ve­ments cou­vrent les champs d’un max­i­mum de sig­nifi­ants, quitte à les sat­ur­er par une den­sité extrême de com­po­si­tion, et se dépla­cent au-delà des lim­ites physiques pour mon­tr­er l’e­space dans sa total­ité, pour fig­ur­er tout le décor et les envi­ron­nements, pour que le champ soit habité de tout ce qu’il peut attein­dre.

Il n’est plus impos­si­ble de fig­ur­er le pas­sage du point de vue à con­tre-sens sous les roues d’un camion lancé à toute vitesse sur l’au­toroute, d’ac­com­pa­g­n­er l’ob­jec­tif le long d’un par­cours qui pénètre une ser­rure ou mar­que comme étape la poignée d’une cafetière… L’im­age numérique et le régime de vision qui lui est pro­pre – dans leur inscrip­tion et leur renou­velle­ment de codes plas­tiques bien ancrés, par le rap­port ambiva­lent entre com­po­si­tion analogique et numérique, par la mon­stra­tion com­plexe du champ, l’il­lu­sion de la représen­ta­tion, la dif­fi­culté d’une nou­velle per­cep­tion, et par une mise en images spé­ci­fique des mou­ve­ments dans les espaces – en vient à faire évoluer le style de représen­ta­tion et de fig­u­ra­tion des espaces habités et des mon­des créés, par­mi les codes ciné­matographiques. Bien sûr, pas de boule­verse­ment total non plus ! Finch­er ne vire pas encore dans le film expéri­men­tal, mais il reste néan­moins que la façon de représen­ter, de nar­rer, de mon­tr­er, évolue vers des struc­tures plus dens­es, plus ten­dues, plus con­tin­ues, plus com­plex­es, et plus inven­tives. L’o­rig­i­nal­ité est de mise car le numérique autorise tout type de mou­ve­ment et de point de vue de caméra. On com­mence alors à s’é­manciper de cer­taines formes tra­di­tion­nelles de mise en images, mais pour l’in­stant, il est encore impos­si­ble de couper avec plus de cent ans de ciné­ma, qui ont posé leurs codes, leurs règles et tout un habi­tus de l’im­age ani­mée.