On ne compte plus les pro­duc­tions dans lesquelles les per­son­nages fil­ment eux-mêmes les événe­ments sur­na­turels aux­quels ils sont con­fron­tés. Après s’être abon­dam­ment nour­ri d’une imagerie apoc­a­lyp­tique post-11 Sep­tem­bre (Clover­field, [REC]), ce style de mise en scène désor­mais con­nu sous le nom de «found footage» tend de plus en plus vers une esthé­tique de vidéos ado­les­centes postées sur YouTube (Chron­i­cle, Pro­jet X). Mal­gré quelques propo­si­tions pas totale­ment inin­téres­santes, Pro­jet Almanac se con­tente de pren­dre sa place en haut de la pile, en atten­dant d’être recou­vert par celui qui suiv­ra.

Après une mise en bouche inter­minable con­sacrée aux ten­ta­tives infructueuses d’u­til­i­sa­tion d’une étrange machine décou­verte dans une cave, un groupe de lycéens améri­cains parvient à retourn­er dans le passé. Enfin pas trop loin non plus puisqu’une con­sid­éra­tion scé­nar­is­tique plus ou moins jus­ti­fiée stip­ule qu’ils ne peu­vent pas voy­ager au-delà de quelques semaines. L’oc­ca­sion leur est ain­si don­née de se livr­er à divers fan­tasmes (plutôt sages d’ailleurs), de l’in­con­tourn­able gain à la loterie, au fes­ti­val raté l’été dernier. Se suc­cè­dent alors des sit­u­a­tions présen­tées sous forme de zap­ping, sorte de film à sketchs cher­chant laborieuse­ment à faire du pied à son pub­lic ado­les­cent en esquis­sant de faibles trames nar­ra­tives à coups d’amourettes et d’actes man­qués. Pro­jet Almanac va ain­si dans un pre­mier temps se con­tenter de dérouler un scé­nario ténu, comblant le vide abyssal qui sépare deux place­ments de pro­duits par une agi­ta­tion de la caméra délivrant la dose con­v­enue d’hys­térie. Mais alors que l’on n’en attend plus rien, le film révèle un thème inat­ten­du, celui des nou­velles sources de dépen­dance.

But the drugs don’t work

Lorsque les per­son­nages expéri­mentent sur eux leur fameuse machine, ils le font dans un parc de nuit, au milieu de bouteilles d’al­cool vides, for­mant une ronde éclairée par les phares de leur voiture, exp­ri­mant simul­tané­ment leur exci­ta­tion, et la peur de décou­vrir ce qui va bien pou­voir se pass­er dans leur corps. La métaphore de la décou­verte de la drogue sur­git ain­si a de nom­breuses repris­es, et ce de plus en plus fréquem­ment au fil de l’a­vancée du film. Or on con­naît l’his­toire : après quelques aven­tures per­me­t­tant de dop­er la pop­u­lar­ité du groupe, l’un d’en­tre eux rompt le pacte d’une pra­tique exclu­sive­ment col­lec­tive pour se livr­er à un usage soli­taire de leur décou­verte. Et la sit­u­a­tion dégénère.

Mère au chô­mage, père dis­paru, refus de bourse pour ses études, il faut dire que David avait quelques raisons d’être criblé d’an­goiss­es quant à son avenir ; c’est pourquoi il n’est pas prêt à laiss­er fil­er cette occa­sion de sor­tir du lot. En priv­ilé­giant son intérêt per­son­nel à celui du groupe, il provoque toutes sortes de dom­mages col­latéraux qu’il tente de répar­er seul, mod­i­fi­ant encore et encore le passé. Lors de cette fuite en avant, la caméra à l’é­paule se voit mieux exploitée, toute au ser­vice de la sen­sa­tion de perte de con­trôle. Le film en viendrait même à pren­dre l’al­lure d’un mau­vais trip, au sein duquel David s’évertue à appli­quer des logiques binaires de causes/conséquences sor­ties tout droit d’un jeu vidéo, cer­tains per­son­nages finis­sant même par s’ef­fac­er lit­térale­ment suite à des sortes de bugs. Désor­mais réduit à un com­porte­ment obses­sion­nel, l’usage de la machine avait au départ, détail anec­do­tique mais sig­nifi­ant, besoin d’une carte graphique de con­sole de jeux pour fonc­tion­ner.

Le film a ain­si le mérite de ten­ter une métaphore autour des formes tra­di­tion­nelles et plus mod­ernes de dépen­dances, même si cela revient finale­ment à vers­er dans une moral­i­sa­tion plutôt hyp­ocrite (que reste-t-il à l’ar­rivée, le place­ment de pro­duit ou la cri­tique de son usage abusif ?). On peut tout de même y voir, entre deux mou­ve­ments de caméra inutile­ment sur­voltés, le por­trait d’un ado­les­cent ter­ri­fié par l’échec, de plus en plus exposé aux pra­tiques soli­taires et égo­cen­triques que peu­vent nour­rir réseaux soci­aux et jeux vidéo. Cette image de David se ruant sur son ordi­na­teur pour regarder sur Face­book l’évo­lu­tion de son statut après l’un de ses «voy­ages» est à ce titre plutôt bien vue, tout comme la course éper­due dans laque­lle il se lance pour met­tre la main sur les recharges néces­saires au fonc­tion­nement de sa machine. Pas de quoi per­me­t­tre pour autant à ce Pro­jet Almanac de rester dans les mémoires: sur fond de voy­ages tem­porels lycéens, Mamoru Hoso­da est bien mieux par­venu à traiter du pas­sage de l’ado­les­cence à l’âge adulte dans son très beau La Tra­ver­sée du temps.