Cette suite don­née vingt plus tard à Juman­ji, film d’action famil­ial de 1995 où les créa­tures d’un jeu de société s’échappent dans le monde réel, inter­roge d’une drôle de manière le rap­port qu’entretient aujourd’hui Hol­ly­wood à l’égard du reboot et de la remise au jour de vieux suc­cès des années 1990 (tels que Juras­sic World ou Inde­pen­dence Day : Resur­gence). Si la réac­tu­al­i­sa­tion est ici autant dic­tée par un intérêt économique (repro­duire une recette qui a fait ses preuves) que par une pul­sion fétichiste (le retour d’un imag­i­naire qui se donne juste­ment à voir, dans une logique post-mod­erne, par un décor dont la faus­seté est pleine­ment assumée), cette nou­velle mou­ture a le mérite d’opérer un choix nar­ratif plus curieux qu’il n’y paraît. Le jeu de société y est en effet logique­ment rem­placé par un jeu vidéo aspi­rant les joueurs dans un monde dig­i­tal régi par les règles élé­men­taires du médi­um (nom­bre de vies lim­itées, niveaux à la dif­fi­culté pro­gres­sive, per­son­nages dotés de capac­ités spé­ciales, etc). Ce que filme dès lors le film n’est plus le débor­de­ment sur­na­turel de la fic­tion mais plutôt un dédou­ble­ment numérique du réel qui a tout d’un présent déjà tan­gi­ble : le monde dans lequel se retrou­ve les ado­les­cents évoque bien enten­du la VR (réal­ité virtuelle), mais aus­si le ciné­ma numérique lui-même, aujourd’hui peu­plé d’avatars cam­pés par des acteurs jouant en per­for­mance cap­ture. Si bien que Bien­v­enue dans la jun­gle com­mente la manière même dont le block­buster a évolué autant qu’il procède à un lift­ing pour répon­dre aux attentes d’un pub­lic dif­férent d’il y a vingt ans.

Ce n’est d’ailleurs pas totale­ment un hasard si le film épouse au fond un argu­ment nar­ratif proche de celui d’Avatar (il s’agit, là aus­si, de per­son­nages qui doivent appréhen­der la décou­verte d’un autre corps, un corps dou­ble, un corps numérique), bien qu’un détail d’importance dis­tingue les deux films. Ce sont en l’occurrence d’autres acteurs, aux antipodes de la car­ac­téri­sa­tion des jeunes joueurs aspirés dans le jeu, qui camp­ent les avatars plongés dans la jun­gle : le mas­sif The Rock offre ain­si son enveloppe mus­cu­laire à un nerd mal­adroit, une insta­grameuse com­pul­sive se retrou­ve coincée dans le corps obèse de Jack Black, etc. L’idée est amu­sante, et joue d’ailleurs beau­coup dans le cap­i­tal sym­pa­thie dont jouit cet hon­nête diver­tisse­ment, mais elle mon­tre aus­si les lim­ites d’un film qui s’appuie davan­tage sur des gim­micks comiques et des références à la pop-cul­ture que sur l’exploitation pleine et con­crète du ter­rain de jeu poten­tielle­ment pas­sion­nant que représente cette jun­gle numérique. C’est d’autant plus dom­mage que le film trace, en creux de l’exploration de ce ter­ri­toire du faux, un par­cours moral poten­tielle­ment sin­guli­er : cha­cun des qua­tre héros se retrou­ve aspiré par le jeu pour une bonne rai­son et se voit octroy­er, par l’expérience ludique, l’occasion de rec­ti­fi­er son erreur ini­tiale – en prenant con­science de l’importance du tra­vail en équipe, en accep­tant pleine­ment ses points faibles et ses points forts, en réap­prenant à con­sid­ér­er autrui. Bref, l’épreuve du faux est la clef d’une acces­sion à une vérité qui per­met de mieux appréhen­der ensuite le réel. Si le film s’était con­tenté d’être un peu plus qu’un objet pop séduc­teur, il aurait ain­si pu s’affirmer non seule­ment comme un film d’action inven­tif, mais aus­si comme une fable per­ti­nente sur les nou­velles tech­nolo­gies, débar­rassée du regard techno­phobe que le ciné­ma con­tem­po­rain pose le plus sou­vent sur leur emploi.