À l’instar des précé­dents films de Gore Verbin­s­ki, A Cure for Life puise son inspi­ra­tion dans un imag­i­naire bien iden­ti­fié : imag­i­naire de la pira­terie dans Pirates des Caraïbes, imag­i­naire du West­ern dans Ran­go et Lone Ranger, et ici imag­i­naire de l’asile qu’évoque la sta­tion ther­male où se déroule le film, à mi-chemin entre l’institut de Shut­ter Island et l’Hôtel Over­look de Shin­ing. La sin­gu­lar­ité des films de Verbin­s­ki, mod­este mais hon­nête enter­tain­er améri­cain comme il en existe au fond assez peu, tient à ce que ces ter­rains de jeu codés per­me­t­tent le déploiement d’une mécanique foraine[1] innervée par un bur­lesque d’ascendance keatonien (le com­bat sur un train en marche dans Lone Ranger, Jack Spar­row courant pour échap­per à un rocher piège dans Pirate des Caraïbes, etc.). A Cure for Life, le deux­ième film d’horreur de Verbin­s­ki après son remake de The Ring, sem­ble donc mar­quer dans un pre­mier temps un change­ment de style et de ton dans la fil­mo­gra­phie du réal­isa­teur. Lock­hart, jeune courtier chargé de retrou­ver l’un des respon­s­ables de son entre­prise dans une sta­tion ther­male alle­mande, se retrou­ve plongé dans un monde dis­so­nant où se mul­ti­plient les signes de la pro­liféra­tion d’un mal invis­i­ble. Si en apparence nulle promesse ludique n’est portée par ce pos­tu­lat, le cli­mat anx­iogène, nour­ri par une suc­ces­sion d’effets très tranchés, révèle pour­tant là encore une vision foraine du ciné­ma, entre la mai­son han­tée (la sta­tion ther­male et ses nom­breux secrets) et le train fan­tôme — c’est d’ailleurs le plan d’un train et de son reflet s’engouffrant dans les ténèbres d’un tun­nel qui mar­que le début de l’odyssée cauchemardesque de Lock­hart.

L’illusion d’un double fond

Que cache le calme idyllique de la sta­tion ther­male, les pro­fondeurs de ses ruines, l’eau même, réputée pour ses ver­tus cura­tives, et qui pour­tant appa­raît dès les pre­mières images comme l’agent d’une con­t­a­m­i­na­tion ? La mise en scène de Verbin­s­ki s’arc-boute tout entière autour de cette image du dou­ble-fond : Han­nah, l’énigmatique jeune fille qui intrigue tant Lock­hart, appa­raît ain­si tou­jours autour de cuvées d’eau qui divisent le plan en deux strates, le monde et son reflet. Le prob­lème du film de Verbin­s­ki tient à ce qu’il entre­tient toute­fois très arti­fi­cielle­ment le mys­tère de son réc­it, par ailleurs par­ti­c­ulière­ment tara­bis­coté et inco­hérent, tant il accu­mule les couch­es de fan­tas­tique sans que celles-ci s’imbriquent réelle­ment les unes aux autres. Le film, sur­jouant la bizarrerie, intrigue d’abord par ce trop-plein qui lui con­fère une réelle étrangeté, tan­dis que Verbin­s­ki réus­sit, à l’échelle de quelques plans, à fig­ur­er habile­ment la machi­na­tion dans laque­lle s’engage son héros-vic­time. Mais à mesure que la nar­ra­tion abat ses cartes et finit par révéler son jeu, la promesse du secret et la crainte d’un retourne­ment de sit­u­a­tion arbi­traire qu’entretient l’intrigue (le héros serait-il, comme dans Shut­ter Island, sim­ple­ment fou ?) s’estompe et laisse place à une réelle décep­tion face à la pau­vreté du pro­gramme hor­ri­fique mis en place. Le film se sabor­de défini­tive­ment dans un dernier acte goth­ique et grand-guig­no­lesque qui rajoute encore une autre couleur à son prisme référen­tiel (on pense autant au Fan­tôme de l’Opéra qu’à La Chute de la Mai­son Ush­er) et entérine sa logique d’inflation. Si Verbin­s­ki s’est pour le coup indé­ni­able­ment four­voyé, le film témoigne cepen­dant plutôt bien de l’horizon post­mod­erne glou­ton du cinéaste, tant la total­ité d’un imag­i­naire se con­cen­tre ici jusqu’à l’indigestion dans un réc­it hyper­trophié et relancé jusqu’à l’usure.

Notes

Notes
↑1 Rap­pelons que Pirates des Caraïbes est à l’origine l’attraction d’un célèbre parc pour enfants.