Vingt-cinq ans après la sor­tie du film, les enjeux d’eXis­tenZ sont peut-être plus actuels que jamais. Les deux pro­tag­o­nistes, Ted Pikul (Jude Law) et Alle­gra Geller (Jen­nifer Jason Leigh), sont plongés dans un monde où la réal­ité a été rem­placée par un jeu vidéo, auquel les joueurs accè­dent grâce à des « pods » et des « bio-ports » directe­ment insérés dans leur colonne vertébrale. Un fan­tasme qui sem­ble donc peu éloigné de la réal­ité virtuelle, l’intelligence arti­fi­cielle, Neu­ralink, ou encore le métavers. Le futur d’eXis­tenZ est pour­tant dif­férent du nôtre par bien des aspects : à rebours des sur­faces stériles et immac­ulées des inter­faces con­tem­po­raines, le film se démar­que par une vision grotesque de la tech­nolo­gie. Entre les tex­tures glu­antes, les allu­sions con­stantes aux infec­tions, virus et mal­adies, ou encore cette scène où Pikul dévore, sans réus­sir à s’arrêter, des lam­beaux de chair visqueuse d’une créa­ture incon­nue, l’univers dépeint par le film dégouline de matière organique. C’est comme si, face à l’accélération de la tech­nique et la per­spec­tive d’un tran­shu­man­isme, il y avait une urgence à réin­sér­er du vivant dans le mécanique. Le biologique sup­plante ain­si l’artificiel : les bio-ports s’apparentent à des cor­dons ombil­i­caux et les pods s’avèrent être des amphi­bi­ens mutants que les tech­ni­ciens soignent comme s’ils étaient des vétéri­naires. Quant aux armes, elles sont com­posées d’ossements humains et crachent des dents. Con­fron­té aux machines, l’Homme ne retrou­ve que l’animal.

Ce retour à l’organique induit par ric­o­chet le salisse­ment du monde asep­tisé des machines : plus le réel devient pro­pre, plus les indi­vidus parais­sent ani­més par le désir de souiller l’univers virtuel. Face à une moder­nité dev­enue trop mécanique, Pikul et Geller se lan­cent dans une quête archaïque, à la recherche du Ça. Aus­si effectuent-ils un retour vers la pul­sion et le prim­i­tif, dans un monde vert où les lacs sont habités par des lézards à deux têtes ; un univers à la fois ances­tral et hors du temps, à rebours de l’imagerie futur­iste auquel nous a habitués le ciné­ma de sci­ence-fic­tion (le film sort en 1999, l’année de Matrix). La réal­ité virtuelle se faisant l’écrin du Ça, elle devient le théâtre d’exploration de la libido des per­son­nages. Dans une scène éro­tique entre les deux pro­tag­o­nistes, Pikul lèche le bio-port anal de Geller, avant d’expliquer qu’il ne s’agissait que d’une « char­ac­ter urge », un désir irré­press­ible de son per­son­nage. La sex­u­al­ité est ici fig­urée comme une suite d’envies incon­trôlées et incon­trôlables, entraînées par le déter­min­isme pesant sur les entités d’un jeu vidéo. Mais par­al­lèle­ment, le jeu, qui puise dans l’in­con­scient de ses joueurs, s’imprègne égale­ment de leurs désirs ; le débor­de­ment pul­sion­nel qui en résulte engen­dre une dis­tor­sion et une dif­for­mité des envi­ron­nements aux­quels ils sont con­fron­tés, qui gag­nent en absur­dité à mesure que se déplie l’intrigue.

Ce salisse­ment et ce retour à la pul­sion­nal­ité relèvent quelque part d’une jouis­sance masochiste pro­pre au ciné­ma de Cro­nen­berg, qui fan­tasme la défor­ma­tion des corps, la chair en fusion, et en défini­tive un retour aus­si bru­tal que sor­dide de l’Homme dans la tech­nique. Meurtres, péné­tra­tions et souil­lure devi­en­nent un mode d’action ; face à la tech­nique, il s’agit de répan­dre le sperme, la merde et le sang. En dépeignant une vision prim­i­tive, bru­tale et dés­espéré­ment phallique de l’humanité, le film ne met pas en scène l’Homme créa­teur qui parachève sa créa­tion, mais plutôt son envers bes­tial ten­tant de se réap­pro­prier l’appareil mon­strueux qui lui a échap­pé. Et ce faisant, d’inviter le spec­ta­teur à con­tem­pler, de manière cathar­tique, la souil­lure de son incon­scient ; il aura ain­si la chance de revivre son stade anal.