Si la saga vidéoludique mul­ti-primée Unchart­ed n’a cessé, lors de la dernière décen­nie, de piller les fig­ures et les réc­its du ciné­ma d’action et d’aventure, d’Indiana Jones à James Bond en pas­sant par le film de braquage et de cape et d’épée, il était atten­du que le ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en tente de récupér­er tôt ou tard sa marchan­dise. Un pari dif­fi­cile, puisqu’il implique de don­ner un nou­veau souf­fle à un genre à l’agonie, dont les récentes relec­tures ont con­sisté à le réin­ve­stir sur un mode qua­si par­o­dique (Juman­ji, Jun­gle Cruise) ou à con­tin­uer d’en enter­rer les icônes (Mourir peut atten­dre). Le qua­trième jeu sor­ti en 2016, A Thief’s End, con­clu­ait ain­si lui-même les aven­tures de Nathan Drake sur une retraite au soleil, non sans ten­ter un peu mal­adroite­ment d’absoudre le per­son­nage en lui offrant la pos­si­bil­ité de céder enfin à l’appel du foy­er et d’en finir avec les pil­lages et dévas­ta­tions aux qua­tre coins du monde (Pana­ma, Népal, Indonésie, Colom­bie, Yémen, Mada­gas­car : la saga était aus­si un petit tour oper­a­tor colo­nial). Comme pour con­tourn­er l’impasse et le car­ac­tère con­clusif du dernier volet, ce pre­quel ciné­matographique d’Unchart­ed racon­te l’aventure inau­gu­rale d’un Nathan Drake juvénile (Tom Hol­land), qui a retrou­vé sa verve et son car­ac­tère de boute-en-train. Cer­tains de ses traits plus som­bres (son appât du gain, sa ten­dance au meurtre et son pen­chant pour les fusils mitrailleurs) ont sans sur­prise été évac­ués, dans l’espoir de gag­n­er sur tout les tableaux. Il s’agit pour le film de revenir en arrière, de retrou­ver l’innocence des pre­miers jeux et des films aux­quels ils se référaient, sans recon­duire la vio­lence intrin­sèque ou le tra­jet moral un brin dés­espéré ani­mant les derniers titres des stu­dios Naughty Dog depuis la sor­tie de The Last of Us en 2013 (il fau­dra peut-être atten­dre, pour cela, l’adaptation de ce dernier par HBO, prévue en fin d’année).

En découle un film d’aventures assez anachronique, qui com­pile sur un mode mineur et expédi­tif cer­taines scènes phares de la quadrilo­gie (dont celle des marchan­dis­es accrochées à l’arrière d’un avion dans Unchart­ed 3) et suit la struc­ture nar­ra­tive du qua­trième volet tout en faisant fi de l’épuisement et de la noirceur qui le car­ac­téri­sait. En règle générale, le film de Ruben Fleis­ch­er ne retient de la saga que ses nom­breux leur­res et tours de passe-passe. Car Unchart­ed n’a d’inexploré que le nom. Dans tous les jeux de la série, recy­clant eux-mêmes d’autres titres (Tomb Raider en tête), le chemin était déjà tracé, le par­cours fléché et bal­isé. Selon une approche plate­ment ryth­mique du jeu de plate­forme, le game­play se résumait à l’exécution d’un pro­gramme, à avancer sou­vent tout droit pour appuy­er sur le bou­ton de saut au bon moment. La réso­lu­tion d’énigmes se lim­i­tait exem­plaire­ment à suiv­re une suite d’injonctions explicites, avant qu’une scène de destruc­tion ne fasse écran de fumée pour don­ner l’impression, mais l’impression seule­ment, que l’imprévu guet­tait le joueur à cha­cun de ses pas. Fades et sans aspérités, la plu­part des scènes d’action ou d’exploration du film sont, sans grande sur­prise, du même ton­neau. Elles suiv­ent un fil rouge prévis­i­ble en usant de for­mules que l’on pen­sait d’un autre temps : un braquage qui fonc­tionne à la per­fec­tion jusqu’au dernier moment, une trahi­son de la part d’un des mem­bres du casse, une plate­forme qui se décroche avant qu’une main ne se tende pour rat­trap­er un héros en mau­vaise pos­ture, etc. Les per­son­nages avan­cent le long de couloirs que l’on con­naît déjà par cœur, en débi­tant boutades et fauss­es remis­es en ques­tion entre deux scènes de pil­lage dans un pays exo­tique.

Ce n’est seule­ment lorsque le film s’émancipe des jeux de Naughty Dog qu’il parvient rel­a­tive­ment à con­va­in­cre. Dans l’ultime longue scène d’action, sans doute la plus aboutie, deux bateaux pirates sont héli­portés dans le ciel des Philip­pines alors que dif­férents per­son­nages ten­tent de met­tre la main sur un tré­sor ines­timable. Débar­rassée de l’héritage imposant de la saga (la séquence est pro­pre au film) ou d’un quel­conque besoin de développe­ment dra­ma­tique, puisque l’intrigue touche à sa fin, la mise en scène s’en trou­ve libérée : on y suit avec pré­ci­sion l’envol et la chute des corps, leur con­fronta­tion avec la grav­ité et le poids de la matière, dans une surenchère spec­tac­u­laire qui trans­forme l’espace en un véri­ta­ble ter­rain de jeu (les navires entrent en col­li­sion entre eux ou avec des pics rocheux, et les per­son­nages doivent se déplac­er, grimper et s’a­grip­per en fonc­tion de leurs mou­ve­ments pour rester à bord). Ce ne sont plus l’intrigue, les dia­logues ou les paysages des jeux qui sont repris, mais la dimen­sion bur­lesque, cir­cassi­enne et ver­tig­ineuse du plate­former des années 2010, avec ses corps bondis­sant au plus près de la brèche, men­acés de rejoin­dre à la moin­dre acro­batie les limbes d’un hors-champ en forme de game over. Voilà sans doute ce qui, au fond, devrait con­stituer l’objet d’une adap­ta­tion d’un jeu vidéo au ciné­ma : non pas en repren­dre l’intrigue ou le déroule­ment pro­gram­ma­tique, mais ten­ter de syn­thé­tis­er, par l’interaction des corps avec leur envi­ron­nement, ce qui fonde sa dynamique ludique.