L’annonce il y a quelques semaines de la mise en chantier d’un film indépen­dant améri­cain, Find­ing Jack, a sus­cité quelques remous. La cause ? L’un des per­son­nages sera cam­pé par un dou­ble numérique de James Dean. La chose n’est pas tout à fait nou­velle (cf. le cas de Guy Hen­ry, ressus­cité dans Rogue One), mais elle con­cerne pour la pre­mière fois une fig­ure emblé­ma­tique et soulève, bien enten­du, quelques ques­tions, dont celle, inévitable, du rem­place­ment pos­si­ble des acteurs par des dou­bles numériques — une per­spec­tive que dessi­nait Le Con­grès d’Ari Fol­man. N’en déplaise aux Cas­san­dre, l’histoire récente des rap­ports que tis­sent acteurs et tech­nologiques numériques tend à rel­a­tivis­er l’hypothèse d’un “grand rem­place­ment” de l’homme par des clones en CGI (cf. aujourd’hui Gem­i­ni Man, qui duplique Will Smith pour mieux le met­tre face à l’original). Bien au con­traire, depuis presque vingt ans le ciné­ma numérique a plutôt cher­ché à accueil­lir en son sein les corps physiques des acteurs, quitte à procéder à des hybri­da­tions par­fois auda­cieuses.

Il faut se sou­venir qu’en 2001, un film en images de syn­thèse, Final Fan­ta­sy : Les Créa­tures de l’esprit, fondait sa com­mu­ni­ca­tion sur la per­spec­tive de voir à l’écran des fig­ures humaines inté­grale­ment conçues infor­ma­tique­ment et sup­posé­ment réal­istes. Le film fut un échec com­mer­cial, mais mon­tre qu’il aurait été pos­si­ble pour le ciné­ma de suiv­re cette voie, celle de la créa­tion d’une nou­velle espèce d’acteurs inté­grale­ment virtuelle. C’est pour­tant un autre chemin qui a été large­ment priv­ilégié : celui de la motion puis de la per­for­mance cap­ture (dont nous par­lerons dans le prochain épisode de notre pod­cast Scan­ners), une tech­nolo­gie encore mal com­prise, qui plutôt que d’apposer un masque numérique sur les acteurs, et donc quelque part de les déhu­man­is­er, suit en fin de compte le chemin inverse. Il s’agit en effet d’un instru­ment invi­tant l’humain à occu­per le champ des images numériques, comme en témoigne par exem­ple l’évolution de la fig­ure de Hulk au ciné­ma : pur être de pix­els dans la ver­sion d’Ang Lee (2003, avec Eric Bana pour jouer Bruce Ban­ner “au repos”), le mon­stre vert réap­pa­raît dans L’Incroyable Hulk (2008, avec Edward Nor­ton), cette fois par l’entremise de la motion cap­ture, de sorte que ses mou­ve­ments sont tou­jours inspirés par celui d’un corps réel, dont l’action est enreg­istrée. Reste que ce corps n’est pas encore celui d’un acteur, mais appar­tient à un tech­ni­cien, qui offre un squelette à par­tir duquel sera com­posée une fig­ure syn­thé­tique. Qua­tre ans plus tard, avec Avengers (2012), une nou­velle étape est franchie : grâce à la per­for­mance cap­ture, Eric Ban­ner et son dou­ble vert sont désor­mais tous deux cam­pés par un acteur, Mark Ruf­fa­lo, dont les traits sont vis­i­bles sur l’énorme vis­age vert colérique de Hulk. Autrement dit, ces tech­niques, plutôt que de nier les acteurs ou de le réduire à une sim­ple “présence” (cf. une for­mule de Mia Hansen-Love, alors cri­tique aux Cahiers du ciné­ma, à pro­pos de la motion cap­ture dans Le Pôle express de Robert Zemeck­is, sor­ti en 2004), visent au con­traire à don­ner une place de choix aux acteurs, à restituer avec la plus grande pré­ci­sion les spé­ci­ficités de leur jeu, pour leur per­me­t­tre d’habiter des per­son­nages mutants, dont le corps est à la fois humain et machine.

Le laboratoire

Out­re le clone numérique de Will Smith dans Gem­i­ni Man, l’année ciné­matographique en cours est mar­quée par deux films qui, en emprun­tant des voies pour­tant dis­tinctes, con­fir­ment cette hypothèse. D’abord, Ali­ta : Bat­tle Angel, film plus fin qu’il n’y paraît, s’inscrit dans l’horizon préal­able­ment décrit. Ali­ta est à la fois une actrice, Rosa Salazar, et une jeune mutante qui devra appren­dre à dompter son corps nou­veau, faire l’expérience sen­si­ble de marcher, de courir, de touch­er, et par là d’être au monde. Vient ensuite un cas un peu plus retors, qui pose d’autres ques­tions dignes d’intérêt : The Irish­man de Mar­tin Scors­ese. La pra­tique du de-aging, qui con­siste à raje­u­nir numérique­ment les acteurs (ici en par­ti­c­uli­er celui de Robert de Niro), pour­rait s’apparenter à l’application d’un masque de syn­thèse, et en cela réduire l’horizon des inter­ac­tions entre corps et effets numériques à celui d’un maquil­lage.

Il faudrait sur ce point pré­cis­er au moins deux choses. D’une part, que l’effet, loin d’être réal­iste, décu­ple davan­tage la trace du temps, en présen­tant un vis­age lisse, presque en plas­tique, qui fini­ra à l’issue du réc­it strié de rides. En somme, le raje­u­nisse­ment out­ranci­er de De Niro ou encore de Joe Pesci serait à com­par­er au vieil­lisse­ment déli­rant de Il était une fois en Amérique ou, plus récem­ment, de J. Edgar. D’autre part, le lift­ing numérique ouvre sur une nou­velle forme d’étrangeté, dans des scènes où l’irréalité des traits de De Niro se voit accen­tuée par la raideur de ses gestes. Il en va ain­si de cette scène où le gang­ster passe à tabac un épici­er. Sheer­an s’y déplace et frappe comme un grand-père ; au lieu d’un homme dans la force de l’âge, c’est un corps irréel et désac­cordé qui occupe l’écran. Cette étrangeté, qui est le fruit d’un mélange, par­ticipe de la spec­tral­ité du film. Au lieu d’une fontaine de jou­vence, le de-aging (qui ne “dé-vieil­lit” en fin de compte pas du tout) engen­dre des corps mutants, fruits d’expérimentations numériques : des icônes mortes-vivantes. On revient à James Dean : il faut imag­in­er que ce fan­tôme syn­thé­tique, prob­a­ble­ment impar­fait, cette image arrachée aux limbes, don­nera la parole à des acteurs en chair et en os. L’expérience – car le ciné­ma pop­u­laire améri­cain est devenu en quinze ans un lab­o­ra­toire où sont conçus des mon­stres pas­sion­nants – pour­rait bien, plus que men­ac­er le devenir des acteurs, ouvrir une nou­velle étape dans les rap­ports noués entre eux et les images numériques.