Au début de Wargames, une scène de dîn­er famil­ial suc­cède à l’installation d’un ter­mi­nal infor­ma­tique au sein d’une base mil­i­taire. Dans les deux cas, per­son­ne ne se regarde. Rem­placés par une machine, les sol­dats jadis en charge du lance­ment de têtes nucléaires par­tent dans l’indifférence générale, tan­dis que les par­ents du jeune David, inter­prété par Matthew Brod­er­ick, ne prê­tent aucune­ment atten­tion à lui. « Things will nev­er be the same » proclame la pub­lic­ité dans laque­lle se plonge alors l’adolescent. C’est en effet cette croisée des chemins qui se trou­ve au cœur des enjeux de Wargames : l’informatique et les jeux vidéo se dif­fusent au sein de la société améri­caine en même temps que la Guerre Froide se ravive au début des années 1980. Con­traire­ment à ce que pour­rait laiss­er enten­dre le titre, il ne s’agit pas d’imaginer l’émergence d’une intel­li­gence arti­fi­cielle hos­tile tel Skynet (Ter­mi­na­tor), ou à l’inverse de van­ter le futur glo­rieux d’une jeunesse à laque­lle l’informatique ferait pouss­er des ailes. Wargames ques­tionne davan­tage qu’il n’affirme, inter­ro­geant ce que révèle l’utilisation de ces nou­velles tech­nolo­gies à pro­pos des désirs pro­fonds qui ont motivé leur général­i­sa­tion.

Confusion des genres

Cette jonc­tion entre deux échelles, con­texte géopoli­tique et foy­er famil­ial, se donne à voir dès les pre­miers plans du film avec l’entrée dans une base mil­i­taire par la porte dérobée d’une fausse mai­son. La guerre froide, présen­tée dans un pre­mier temps comme un cli­mat au sens pro­pre (le film s’ouvre sur une tem­pête qui fait rage autour de la mai­son), appa­raît surtout comme une part essen­tielle d’un mode de vie. Le quo­ti­di­en de David sem­ble alors bien loin des inquié­tudes liées à ce con­flit glob­al. Pour con­tourn­er la pres­sion de la réus­site sco­laire, ce pas­sion­né d’informatique joue aux jeux vidéo et trafique ses notes en se con­nec­tant sur l’ordinateur de son lycée. Mais voilà qu’un jour David active de sa cham­bre le serveur de l’armée en charge du déclenche­ment des têtes nucléaires, démar­rant involon­taire­ment un compte à rebours menant le monde tout droit vers la destruc­tion. L’apocalypse nucléaire tant annon­cée approche et son orig­ine n’est pas à chercher dans l’irrationalité du régime sovié­tique mais dans une sim­ple mau­vaise manip­u­la­tion com­mise par un ado­les­cent quelque part au fin fond d’une ban­lieue pavil­lon­naire.

Cette facil­ité scé­nar­is­tique se révèle être une entrée intéres­sante pour com­pren­dre en quoi un film que l’on pour­rait accuser de repos­er sur un script sim­pliste met au con­traire bril­lam­ment en scène les con­fu­sions de son époque. Cette vision qua­si-satirique de la société améri­caine force en fait le trait d’un manque de dis­cerne­ment qui n’a, tout du moins pour une par­tie, rien à voir avec la général­i­sa­tion de l’informatique. Il faut voir la légèreté avec laque­lle les hommes en respon­s­abil­ité agis­sent : der­rière le ton bon enfant, ser­vant en apparence à ponctuer le film de petites scènes comiques, s’impose peu à peu un autre con­stat. Wargames ne cesse de présen­ter des per­son­nages sec­ondaires plus imma­tures les uns que les autres, alors même que cer­tains d’entre eux déti­en­nent le pou­voir de déclencher une guerre nucléaire. De la pre­mière con­ver­sa­tion des sol­dats en charge du lance­ment des mis­siles à pro­pos de leurs var­iétés préférées de mar­i­jua­na à la vis­ite guidée du quarti­er général pour un groupe de touristes qui se ren­dront par la suite « à Dis­ney­land », une folie douce sem­ble s’être emparée de l’État-major de la pre­mière puis­sance mil­i­taire mon­di­ale. Le diver­tisse­ment sem­ble être devenu le maître-mot du fonc­tion­nement de la société, sit­u­a­tion en décalage total avec le con­texte géopoli­tique. Le comble du malaise se trou­ve cer­taine­ment atteint à l’occasion de cette plaisan­terie d’un sol­dat inci­tant l’une des touristes à appuy­er sur le bou­ton rouge pour lui faire croire que les hos­til­ités sont lancées, avant d’éclater de rire devant l’affichage d’un écran leur souhai­tant la bien­v­enue.

Reflet sur l’écran

Le titre du film ne se réfère donc pas aux jeux vidéo guer­ri­ers pra­tiqués par l’adolescent, mais à l’irresponsabilité d’adultes con­sid­érant que laiss­er un ordi­na­teur « jouer à la guerre » serait une solu­tion mir­a­cle pour régler les ten­sions géopoli­tiques du monde. Émer­veil­lés par les pos­si­bil­ités de cal­cul de leur nou­velle machine, les mil­i­taires déci­dent que le logi­ciel Joshua (« sauveur » en hébraïque) aura désor­mais la charge de plan­i­fi­er la vic­toire défini­tive dans le con­flit con­tre l’URSS. De même que la rela­tion de David avec ses par­ents se lim­ite à la présen­ta­tion de bul­letins de notes en échange de félic­i­ta­tions, l’État-Major trans­forme ain­si la poli­tique étrangère en une sim­ple recherche de vic­toire. Les machines ser­vent ain­si une nou­velle étape du fan­tasme de per­for­mance par la mécan­i­sa­tion : les humains dis­parais­sent des proces­sus et le monde se trans­forme en courbes de prob­a­bil­ités. Le résul­tat de ces opéra­tions repose désor­mais sur une lec­ture binaire du monde divisée non pas selon des normes morales, mais quan­ti­ta­tive­ment, soit en Améri­cains et en Sovié­tiques, en 1 et en 0, en gag­nants et en per­dants.

Le dan­ger qui se dévoile tout au long du film se résume donc à la général­i­sa­tion d’un état d’esprit puéril et com­péti­tif dans un con­texte de ten­sions inter­na­tionales aiguës. Si David appa­raît comme celui qui raisonne dif­férem­ment, ce n’est pas par sa meilleure maîtrise des out­ils infor­ma­tiques, mais par la dif­férence cul­turelle dans son rap­port à eux. Un plan révèle cet enjeu : sur l’écran d’une borne d’arcade, alors que défile un vais­seau tirant sur une suc­ces­sion d’obstacles, transparaît le reflet du vis­age de David. Pour par­venir à pro­gress­er, ce joueur invétéré analyse les mécaniques du jeu en même temps qu’il apprend à anticiper les mau­vais réflex­es qui le con­duiraient à être vain­cu. Les con­nais­sances de la machine et du joueur pro­gressent ain­si de pair selon une logique de dia­logue. Le stade de la fas­ci­na­tion envers les images est dépassé pour David, habitué à ques­tion­ner les algo­rithmes qui sont à l’origine de ce qui appa­raît à l’écran. C’est d’ailleurs de là que naît son atti­tude de détourne­ment de règles con­duisant au piratage de son bul­letin de notes. Là où les mil­i­taires (et ses par­ents) affichent une foi absolue en une vérité affichée sur les écrans, David ques­tionne les don­nées numériques : quelle est donc cette « vérité » qui a été codée comme telle dans les raison­nements de Joshua ? Il appa­raît que le logi­ciel, à l’instar de ceux qui l’utilisent, pense unique­ment selon cet objec­tif de « vic­toire » qui lui a été inculqué. Or, après exa­m­en de la sit­u­a­tion, Joshua en est venu à inté­gr­er dans son équa­tion la para­noïa même des Améri­cains, sim­u­lant des images de tirs sovié­tiques pour flat­ter leurs pas­sions. Le logi­ciel applique ain­si la philoso­phie de David Hume et de sa con­cep­tion selon laque­lle « tout ce qui sou­tient et enfle les pas­sions nous est agréable » et que la rai­son ne peut pré­ten­dre qu’à « les servir et leur obéir » [1]. En décor­ti­quant les raison­nements du pro­gramme, David com­prend que la véri­ta­ble men­ace con­siste en la ten­ta­tion orig­inelle des Améri­cains de la frappe préven­tive qui, si elle n’est pas inven­tée par le logi­ciel, n’a jamais été aus­si stim­ulée que par l’arrivée des tech­nolo­gies numériques et de leurs fauss­es prophéties.

Ain­si Wargames esquisse à grands traits les ten­sions cul­turelles émergeant alors tout juste autour de l’informatique et qui ne se définiront plus claire­ment que bien des années plus tard. D’un côté, la con­fi­ance aveu­gle dans une ges­tion dématéri­al­isée des sociétés humaines, de l’autre, la manip­u­la­tion pour révéler, et par­fois même retourn­er, les règles de l’informatique con­tre ceux qui les ont créées. L’enjeu per­ma­nent du film con­siste en ce que David tente de dia­loguer avec Joshua pour le com­pren­dre et éventuelle­ment le raison­ner. Les autorités font quant à elles tout pour l’en empêch­er, inca­pables d’imaginer que leur pro­pre out­il serait à l’origine du prob­lème. En d’autres ter­mes, David pour­rait être com­paré à un ancêtre des hack­ers, Wargames procla­mant que l’émergence de ce type de con­tre-cul­ture serait le seul remède con­tre une fas­ci­na­tion sui­cidaire à long terme envers les out­ils numériques.[2] Certes, David est celui qui déclenche la crise en pre­mier lieu, mais c’est grâce au prix de cette crise qu’une prise de con­science peut enfin s’engager.

Allégorie de la caverne

Au cours de leur cav­ale, David et sa com­plice Jen­nifer font la ren­con­tre du véri­ta­ble créa­teur du logi­ciel, qui espérait autre­fois que l’informatique offre un moyen d’en finir avec la guerre. Déçu, lui aus­si s’est lais­sé envoûté par des images qui l’emprisonnent dans ses pro­pres cer­ti­tudes : celles de la fin du règne des dinosaures, dont il pense qu’elles mon­trent à l’humanité son pro­pre des­tin. Cette fig­ure divin­isée se laisse tout de même con­va­in­cre que les deux jeunes ado­les­cents peu­vent invers­er la ten­dance sui­cidaire de l’humanité et descend alors lit­térale­ment du ciel (en héli­cop­tère) pour les con­duire sur les lieux de la célèbre séquence finale du film. Enfer­més dans un bunker souter­rain, les per­son­nages s’y retrou­vent réduits à con­tem­pler un mur d’écrans géants affichant une représen­ta­tion numérique de la fin du monde sous forme de tra­jec­toires de mis­siles sovié­tiques. Les ado­les­cents et le pro­gram­ma­teur de Joshua savent qu’il s’agit d’une sim­u­la­tion, mais impos­si­ble de faire enten­dre aux mil­i­taires la dif­férence entre ces images et la réal­ité. Véri­ta­ble recon­sti­tu­tion de l’allégorie de la cav­erne, l’enjeu devient celui de savoir vers quoi se tourn­er pour révéler la vérité, la lumière du soleil étant inac­ces­si­ble en ces lieux. Pour résoudre la sit­u­a­tion, le créa­teur du logi­ciel pose alors cette ques­tion sim­ple : « Pensez-vous vrai­ment que l’ennemi atta­que­rait sans avoir subi la moin­dre provo­ca­tion, ne nous lais­sant d’autre choix que de les anéan­tir en retour ? ». Cette réso­lu­tion pleine de bons sen­ti­ments repose en fait sur une inter­ro­ga­tion ter­ri­fi­ante : et si les autorités n’étaient plus capa­bles de dis­cern­er les vérités masquées par les écrans, trop fascinées par les scin­tille­ments de tous ces affichages numériques ? Tout bien con­sid­éré, la men­ace à vain­cre dans Wargames ne con­siste qu’en cette inca­pac­ité à envis­ager l’idée que l’exactitude math­é­ma­tique puisse dis­simuler les erreurs qui ont été aux fonde­ments même des cal­culs. Manip­ulés par leurs pas­sions (ici l’envie dévo­rante du sur­gisse­ment de l’événement, l’obsession de la vic­toire, et peut-être même une cer­taine ten­ta­tion de l’autodestruction), les mil­i­taires ne cherchent qu’à être con­fortés dans leurs con­vic­tions ini­tiales. Rien de mieux alors que des algo­rithmes pour com­pren­dre et entretenir ce type de désir non for­mulé.

Avant que tout ne s’achève, un dernier rebondisse­ment fait crain­dre que le con­flit ne s’enclenche mal­gré tout, menant vers la mise en scène d’une autre intu­ition tout aus­si pas­sion­nante. Joshua, pro­gram­mé pour emporter la guerre coûte que coûte, décide d’activer lui-même les têtes nucléaires après que les hommes ont finale­ment renon­cé à le faire. Pour l’en dis­suad­er, David s’efforce alors de faire en sorte que la machine ques­tionne ses pro­pres raison­nements en le faisant jouer au mor­pi­on. Habitué à com­pren­dre les fonc­tion­nements algo­rith­miques par sa pra­tique des jeux vidéo, l’adolescent accom­pa­gne ain­si Joshua dans la décou­verte de cette nou­velle idée que la vic­toire puisse être dans cer­tains cas un con­cept non effi­cient. En résulte une « explo­sion » d’images mon­trant tous les scé­nar­ios fic­tifs qui con­duiraient à l’apocalypse nucléaire. [3] L’informatique est ain­si ramené à une autre fonc­tion : celle d’expérimenter et d’explorer, non de décider. Les images qu’il donne à voir cessent d’hypnotiser, affichant des con­tra­dic­tions à inter­roger plutôt que des affir­ma­tions. Le logi­ciel retrou­ve par là-même le rôle qui lui avait été don­né lors de sa con­cep­tion, à savoir per­me­t­tre aux hommes de mieux voir, et non de décider à leur place. Pour cela, il fal­lait sim­ple­ment le lui deman­der, ce que fait le seul per­son­nage ayant dévelop­pé une cul­ture reposant sur l’échange avec cet inter­locu­teur d’un nou­veau genre. « Apprends ! » s’écrit même David, sans que l’on sache vrai­ment s’il s’adresse à l’ordinateur ou à l’humanité tout entière. Chris Mark­er osait lui aus­si, non sans humour, ce même genre d’intuition à pro­pos des réflex­ions à porter sur ces out­ils numériques, et par­ti­c­ulière­ment les jeux vidéo :

« Les jeux vidéo sont la pre­mière phase du plan d’assistance des machines à l’espèce humaine, le seul plan qui offre un avenir à l’intelligence. Pour le moment, l’indépassable philoso­phie de notre temps est con­tenue dans le Pac-Man : (…) il nous annonce sobre­ment que s’il y a quelque hon­neur à livr­er le plus grand nom­bre d’assauts vic­to­rieux, au bout du compte ça finit tou­jours mal » 

Sans soleil, sor­ti lui aus­si en 1983.

Tout finit bien dans Wargames, mais le ton résol­u­ment posi­tif du film peine à faire oubli­er cette ques­tion ayant sur­gi dans ses toutes dernières min­utes : alors que les algo­rithmes sont de plus en plus en mesure de fonc­tion­ner sans inter­ven­tion humaine, sommes-nous encore en mesure de les émanciper des obses­sions incon­scientes qui ont pu par­fois présider à leur con­cep­tion ?

Notes

Notes
↑1 David Hume, Traité de la nature humaine, 1740. Il faut not­er que, par référence ou sim­ple coïn­ci­dence, Hume est le nom d’emprunt du pro­fesseur Falken, créa­teur du logi­ciel dans le film, tan­dis que le pro­tag­o­niste s’appelle David.
↑2 Ironie du sort, le gou­verne­ment améri­cain s’est saisi de l’occasion du suc­cès du film pour acter le Com­put­er Fraud and Abuse Act., qui ren­force les sanc­tions à l’encontre des hack­ers.
↑3 Là encore, la mise en scène ramène à l’allégorie de la cav­erne, avec l’éblouissement que provoque la lumière du soleil asso­ciée à la vérité.