Énième vari­a­tion du slash­er en milieu rur­al, Strangers cumule tous les pon­cifs con­textuels (mai­son isolée, déroule­ment entière­ment noc­turne, famille pour­chas­sée par des tueurs masqués) et ne sem­ble porté que par une unique ambi­tion : s’approprier les codes du genre et génér­er un espace de ter­reur où devront se débat­tre ses pro­tag­o­nistes. Nous suiv­ons donc ici les mésaven­tures de Cindy et Mike, ain­si que de leurs enfants Luke et Kin­sey, par­tis en camp­ing avant l’en­voi de cette dernière en pen­sion­nat (la sit­u­a­tion de Kin­sey étant source de ten­sions au sein de la famille).

Manier les codes

À défaut de pro­pos­er des péripéties sur­prenantes et une véri­ta­ble intro­spec­tion du genre — à l’in­star d’un Scream par exem­ple — Strangers a pour avan­tage d’être doté d’une qual­ité d’écriture supérieure à la moyenne, par sa propen­sion à semer les fauss­es pistes nar­ra­tives. Le passé apparem­ment douloureux de la jeune ado­les­cente ne sert ain­si qu’à la mise en place du drame, la con­ver­gence néces­saire vers ce lieu isolé pour un ressource­ment famil­iale (le père insis­tant pour que les jeunes lais­sent de côté leur télé­phone afin de prof­iter ensem­ble).

Épuration

Sans être orig­i­nal, ce déploiement en sus­pens pro­pose un intriguant jeu de com­plic­ité avec son spec­ta­teur, libre d’an­ticiper la tour­nure des évène­ments — non pas la chas­se meur­trière, objet cen­tral du pro­jet, mais une antic­i­pa­tion d’ordre spa­tiale (com­ment les per­son­nages inter­agis­sent avec les élé­ments alen­tour). Cette rel­a­tive lib­erté tient finale­ment à une mise en scène assez élé­gante : le réal­isa­teur priv­ilégie les plans larges silen­cieux et par­fois vides, baignés dans des semi-pénom­bres brumeuses, con­férant aux décors une inquié­tante étrangeté bien plus menaçante que les tueurs eux-mêmes (procédé rap­pelant l’esthétique d’un John Car­pen­ter, pou­vant faire sur­gir le motif hor­ri­fique dans n’importe quel recoin du plan).

Noy­ant des per­son­nages aux car­ac­tères élé­men­taires — notam­ment les méchants, des nihilistes qua­si muets tuant sans rai­son[1] — dans leur envi­ron­nement, le film affirme ses inten­tions pure­ment ciné­tiques : déploy­er un espace hor­ri­fique pur se suff­isant à lui-même, où le mou­ve­ment est indis­pens­able à la survie. L’intention se con­firme à la con­clu­sion du film, durant laque­lle un espace vide suf­fit à génér­er la peur : les per­son­nages vivent désor­mais dans un monde de para­noïa dont rien ne pour­ra les tir­er.

Notes

Notes
↑1 Ils s’ap­par­entent d’ailleurs à une ver­sion essorée et sim­pli­fiée des deux dan­gereux gar­ne­ments du Fun­ny Games de Michael Haneke.