Quand il ne s’ébroue pas dans la réal­i­sa­tion de films d’ac­tion-louk­oums se noy­ant dans leurs effets (Want­ed, Abra­ham Lin­coln chas­seur de vam­pires, prochaine­ment le remake de Ben-Hur), Timur Bek­mam­be­tov se fait pro­duc­teur, aux États-Unis et en Russie, quitte à ouvrir de temps à autre les portes de Hol­ly­wood à des cama­rades de l’ex-URSS. Cela peut s’avér­er sym­pa­thique, comme quand il per­met au Géorgien Lev­an Gabri­adze de diriger l’in­téres­sant film d’hor­reur à con­cept Unfriend­ed (copro­duc­tion Blum­house). Le Russe Ilya Naishuller, en revanche, fait l’ef­fet d’une mau­vaise pioche, et son film Hard­core Hen­ry d’une triste blague (à con­cept égale­ment). Leader du groupe de rock moscovite Bit­ing Elbows, Naishuller ne doit l’oc­ca­sion de réalis­er un long métrage qu’à deux clips qu’il a tournés aupar­a­vant pour sa for­ma­tion sur le même principe appliqué ici, et qui ont eu l’heur d’en­flam­mer YouTube[1]. Autant dire que Bek­mam­be­tov n’a pas décou­vert là un nou­veau Rob Zom­bie.

Le principe ? “Vis ma vie de per­son­nage de jeu vidéo”, pour­rait-on résumer. On décou­vre un film d’ac­tion entière­ment tourné en vue sub­jec­tive, promet­tant au spec­ta­teur l’im­mer­sion dans les sen­sa­tions — prin­ci­pale­ment mais pas seule­ment visuelles et sonores — du pro­tag­o­niste. On objectera à juste titre que l’idée n’est pas si neuve que cela — d’ailleurs le film sig­nale qu’il en est bien con­scient en exhibant fugace­ment l’af­fiche d’un vénérable prédécesseur, le film noir La Dame du lac de Robert Mont­gomery (1947). Mais Hard­core Hen­ry se démar­que en invo­quant osten­si­ble­ment cer­tains codes du jeu vidéo, plus pré­cisé­ment des jeux d’ac­tion en vue sub­jec­tive aus­si appelés FPS (“first-per­son shoot­ers”). Il ne s’ag­it pas vrai­ment de règles du genre, plutôt de lieux com­muns dont cer­tains sont même devenus un peu désuets dans l’his­toire du jeu vidéo. L’amorce scé­nar­is­tique qu’on qual­i­fiera gen­ti­ment de min­i­mal­iste (un homme lais­sé pour mort et amnésique, trans­for­mé en machine à tuer cyberné­tique, doit sauver sa femme des griffes du méchant boss) rap­pelle des dizaines d’in­vi­ta­tions con­v­enues au mas­sacre vidéoludique. La sim­plic­ité d’i­den­ti­fi­ca­tion visuelle est de mise, comme celle des véhicules des méchants tous mar­qués du même logo. En guise de clin d’œil au guidage virtuel du jeu, un cer­tain Jim­my joué par le vol­u­bile Sharl­to Cop­ley, tué de divers­es façons mais ressus­ci­tant tou­jours avec un accou­trement dif­férent tel un run­ning gag, inter­vient régulière­ment pour aider le “joueur”, lui con­fi­er des mis­sions à accom­plir, des direc­tions à suiv­re, des armes. Car bien sûr, le héros (oppor­tuné­ment muet et dépourvu de per­son­nal­ité, donc a pri­ori prop­ice à l’ap­pro­pri­a­tion par le regard sub­jec­tif d’un joueur ou d’un spec­ta­teur) passe l’essen­tiel du film à courir, exé­cuter des cas­cades incroy­ables et occire tout enne­mi présent sur son chemin, en ne mon­trant de lui que ses mem­bres aux bor­ds de l’écran, en par­ti­c­uli­er ses mains entre lesquelles passent des armes divers­es et var­iées.

First-Person Victim

Tous ces ren­vois, on s’en doute, sont plus que des clins d’œil, et ne tien­nent pas que d’une sim­ple illus­tra­tion maligne de l’ex­péri­ence d’im­mer­sion. Ce que fait miroi­ter Hard­core Hen­ry au spec­ta­teur, c’est la jouis­sance du joueur de FPS, sans l’in­ter­ac­tiv­ité cepen­dant, en mode pure­ment pas­sif. Cette façon de flat­ter le geek qui som­meille en nous pour­rait être com­parée à celle de Scott Pil­grim d’Edgar Wright, lequel repeignait la comédie roman­tique de sig­naux tirés des codes visuels du beat’em-all (ou “jeu de bas­ton”), et dont Hard­core Hen­ry serait une ver­sion “Doom-like” et trash. Seule­ment, l’ex­er­ci­ce d’ha­bil­lage de l’écran de ciné­ma en écran de jeu est moins aisé avec le FPS, genre qui joue certes sur le visuel mais aus­si sur la con­ti­nu­ité de l’ac­tion dans le temps, les déplace­ments du joueur pou­vant être appar­en­tés à un gigan­tesque plan-séquence. Le film, lui, sac­ri­fie une telle sen­sa­tion de con­ti­nu­ité en imposant un mon­tage cut — par ailleurs bien brouil­lon — pour accélér­er arti­fi­cielle­ment le rythme de l’a­vancée du héros auquel nous sommes cen­sés nous iden­ti­fi­er.

Ce n’est là que le moin­dre des symp­tômes de la pos­ture inten­able de Hard­core Hen­ry, con­stam­ment écartelé entre sa pré­ten­tion au mimétisme de l’im­mer­sion vidéoludique et son désir d’ap­pli­quer des recettes de ciné­ma. Et sa mal­adresse n’est que le moins sérieux des prob­lèmes qu’il pose. Moins fin et moins bien inten­tion­né qu’Edgar Wright, Ilya Naishuller laisse vite appa­raître à quel point sa main ten­due au spec­ta­teur et au gamer est un leurre mor­tel : en ven­dant du plaisir pure­ment scopique en sub­sti­tut du ludique, c’est son pro­pre plaisir de filmeur qu’il impose, et qui ne donne pas vrai­ment envie de le recevoir. Faire “vivre” pas­sive­ment l’ex­péri­ence pul­sion­nelle d’un joueur-tueur de masse virtuel, c’est ici faire subir au regard soumis au régime d’im­ages la pul­sion du filmeur. En par­ti­c­uli­er, c’est celui-ci qui, pré­ten­dant flat­ter l’in­stinct de destruc­tion du spec­ta­teur alors qu’il s’ag­it du sien, ne peut s’empêcher d’en rajouter dans le gore, les décap­i­ta­tions par balles et muti­la­tions en tout genre — ce qui aurait peut-être pu don­ner un film d’hor­reur pass­able si le gad­get de l’im­mer­sion visuelle, pré­texte à filmer cette vio­lence plein cadre, ne trans­for­mait ce spec­ta­cle en pure pornogra­phie. Cepen­dant, le choix du type d’ap­pareil — des caméras embar­quées GoPro — pour une telle opéra­tion se révèle con­tre­pro­duc­tive. Légère et sen­si­ble, adéquate pour filmer “comme si on y était” des cas­cades spec­tac­u­laires, la GoPro n’en trou­ve pas moins ses lim­ites dans l’ag­i­ta­tion fréné­tique visée par le film, notam­ment dans une scène de com­bat à un con­tre cinquante où les spasmes d’une image déjà défor­mée par un effet “fish eye” ren­dent celle-ci presque inre­gard­able.

Cinéma-tics

Para­doxale­ment, les moments où cette soumis­sion aux images infligées — cette escro­querie à l’ex­péri­ence de joueur — se fait le plus sen­tir ne sont pas for­cé­ment les pics de vio­lence. D’autres longues séquences font ouverte­ment pass­er la pri­mauté de l’ac­tion du per­son­nage prin­ci­pal (celui dont le point de vue est cen­sé être le nôtre) à un per­son­nage sec­ondaire, le fidèle com­pagnon Jim­my, lequel se met à appa­raître sous tous ses avatars suc­ces­sive­ment, dézinguer du bad guy aux côtés du héros, lui remet­tre les dernières infos pour attein­dre le “niveau final”, et agré­menter le tout de répar­ties vague­ment drôles, le tout face caméra bien sûr. Soit une occa­sion déguisée pour Sharl­to Cop­ley de vol­er de force la vedette et d’en faire des tonnes sous de mul­ti­ples déguise­ments — et pour nous de véri­fi­er que ce comé­di­en sud-africain, occa­sion­nelle­ment bien employé (Dis­trict 9, L’A­gence tous risques), peut se mon­tr­er sin­gulière­ment pénible quand on lui laisse la bride sur le cou.

À l’ar­rivée, de la promesse d’ex­péri­ence proche d’un jeu vidéo, ne demeure que la sen­sa­tion d’avoir assisté à un film-séquence ciné­ma­tique trop long, totale­ment débor­dé par la frénésie démon­stra­trice de son auteur trop heureux d’ex­pos­er — et d’im­pos­er — sa pro­pre jouis­sance de ce qu’il vend, tel un Taran­ti­no à la petite semaine. Quant à la rela­tion entre les deux media, le con­stat reste tris­te­ment le même qu’à l’époque où Critikat s’y est intéressé plus exhaus­tive­ment à tra­vers un dossier : si le jeu vidéo con­tin­ue de s’in­spir­er avec plus ou moins de suc­cès du ciné­ma, l’in­verse est encore et tou­jours un mai­gre espoir.

Notes