Alors que récem­ment des films comme Speed Rac­er ou Course à la mort mon­traient que pour se renou­vel­er un peu, les séries B améri­caines fai­saient bien de s’inspirer implicite­ment des con­cepts des jeux vidéo, Max Payne creuse la con­ster­na­tion que les adap­ta­tions offi­cielles provo­quent à chaque fois. Tomb Raider, Res­i­dent Evil, Alien ver­sus Preda­tor, on ne compte plus le nom­bre de ces films qui nient la cul­ture dont ils sont issus mais qui pour­raient pour­tant être leur plus grand atout.

De Tron à Star­ship Troop­ers, du Jeu de la mort au dernier Indi­ana Jones, ça fait déjà un petit moment que le ciné­ma et les jeux vidéo ont entamé un dia­logue où les idées de l’un devi­en­nent les enjeux de l’autre, et vice ver­sa. Assez curieuse­ment, et de façon franche­ment navrante, ces échanges n’ont jamais lieu dans les films directe­ment inspirés des fran­chis­es vidéo-ludiques. Au con­traire même, leur for­matage est inlass­able­ment le même depuis qu’on a com­mencé à les pro­duire au début des années 1990, totale­ment her­mé­tique aux évo­lu­tions visuelles et thé­ma­tiques qu’implique ce partage d’influences. Sys­té­ma­tique­ment, on reprend les per­son­nages, on repro­duit leur univers pour en décor­er le film et un réal­isa­teur imper­son­nel sec­oue le tout dans une tam­bouille scé­nar­is­tique plus ou moins digeste. Le résul­tat peut avoir un sym­pa­thique par­fum de kitsch désuet, comme Street Fight­er (1994) de Steven De Souza, mais ça reste quand même bien léger. Bien enten­du, plus les jeux vidéo évolu­ent, plus les films qui en sont issus, enfer­més dans leur autisme esthé­tique, devi­en­nent lam­en­ta­bles, creu­sant un écart con­sid­érable entre le car­ac­tère inno­vant du game­play et les réal­i­sa­tions rétro­grades. Max Payne le film sem­ble n’exister que pour con­firmer cette triste règle.

Le jeu, sor­ti en début de siè­cle, dans son con­cept même, sans être révo­lu­tion­naire, syn­théti­sait par­faite­ment cette par­tie de ping-pong avec le ciné­ma. En pleine intrigue de roman noir, dans un New York délabré et glauque, nous y incar­nions un flic dés­abusé à la recherche du meur­tri­er de sa femme et de son enfant. Han­té par le sou­venir de leur mort, il plongeait dans un abîme de vio­lence. Pour nous retran­scrire cette atmo­sphère pois­seuse où se mélange douleur et adré­naline, les pro­gram­ma­teurs avaient conçu une inter­face d’une effi­cac­ité absolue directe­ment issue des scènes de fusil­lade des films de John Woo comme À toute épreuve (1992) mais aus­si des fameux bul­let times de Matrix (1999) des frères Wachows­ki. Le joueur était ain­si en mesure de revivre à loisir dans les scènes d’actions mythiques du ciné­ma des années 1990, qui con­féraient au jeu une dimen­sion tem­porelle et spa­tiale inédite. Les mis­es en scène de ciné­ma deve­naient le cen­tre d’interaction du jeu.

L’idée de faire de Max Payne un héros de film n’apparaît dès lors pas comme com­plète­ment saugrenue. Sous quelle forme César allait-il récupér­er les codes ciné­matographiques que le jeu vidéo lui avait emprun­tés ? Ques­tion intéres­sante à laque­lle John Moore, le réal­isa­teur (qual­i­fi­catif bien généreux) de Max Payne, s’efforce de ne jamais répon­dre. Pas vrai­ment intéressé par la réponse, ni par le jeu vidéo (auquel il n’a man­i­feste­ment jamais joué) et encore moins par le ciné­ma, au jeu d’action féroce et enragé, décon­seil­lé aux moins de seize ans, il répond par un petit thriller sage et mori­bond aux digres­sions visuelles léchées et pédantes, dont les rares scènes d’actions témoignent d’une inca­pac­ité notoire à gér­er temps et espace – juste­ment. Non con­tent de ne pas respecter le cen­tre d’intérêt du jeu, il le troque con­tre une intrigue au rabais qui accu­mule les invraisem­blances (ce qui en soi n’est pas si grave) sans en avoir vrai­ment con­science (ce qui l’est déjà plus). En gros, ceux qui ont pon­du ce film (Mark Wahlberg com­pris) sem­blent s’en souci­er comme de leur pre­mière chaus­sette.

Il n’a pas fière allure, le cynisme du ciné­ma hol­ly­woo­d­i­en, qui a cessé d’inventer des formes depuis belle lurette, quand il est face à l’essor du jeu vidéo qui, lui en plein âge d’or, n’a jamais été aus­si inven­tif. Il n’est jamais aus­si sin­istre que quand il méprise la cul­ture dont il est cen­sé s’inspirer – mais dont il ignore tout – et les spec­ta­teurs qu’il tente d’asservir à sa médi­ocrité. Et quand on lit dans l’insupportable dossier de presse cette cita­tion de John Moore : “Ce film n’est pas une ver­sion édul­corée ou éloignée de l’univers de Max Payne : nous sommes au cœur de ce qu’est Max Payne”, on se dit que ce n’est pas les jeux vidéo qui stim­u­lent nos pul­sions vio­lentes, mais la crétiner­ie pure.