Avec ce film tourné en 2003 — avant qu’il n’en­voie un Eli­jah Wood vam­pire promen­er son goth­isme kitsch dans un des sketch­es de Paris, je t’aime — le Cana­di­en Vin­cen­zo Natali récidive dans la série B fan­tas­tique, con­ceptuelle et vague­ment moral­iste, où ses précé­dents essais (Cube, Cypher) ont trou­vé leur fan-club et sus­cité un petit culte pour cet ancien sto­ry­board­er. La for­mule com­mence à se faire voir. Un titre en un seul mot à con­no­ta­tion math­é­ma­tique. Un décor-per­son­nage au dia­pa­son (design bon marché et métaphore limpi­de). Et pour faire moins pau­vre, une petite morale bateau sur la com­mu­nauté et l’al­ié­na­tion sociale. Ici, un indice en bonus pour les étour­dis qui croiraient regarder une fic­tion ordi­naire : les per­son­nages por­tent les prénoms de leurs inter­prètes, acces­soire prisé du film à con­cept.

“Trampoline”

Dave et Andrew, donc, sont les meilleurs amis du monde. Une ami­tié aux fon­da­tions dou­teuses, tout de même : plutôt une alliance pour la survie de deux sym­pa­thiques losers pour le moins dis­sem­blables, l’un aus­si extraver­ti et hâbleur que l’autre est ren­fer­mé et ter­ror­isé par l’ex­térieur. Un jour où la con­jonc­ture astrale devait être vrai­ment mau­vaise, les deux hommes sont vic­times d’ac­cu­sa­tions à tort dans des cir­con­stances assez ahuris­santes, tan­dis que leur vénérable mai­son coincée entre deux bretelles d’au­toroute est men­acée de démo­li­tion. Au moment où policiers et pel­leteuses s’ap­prê­tent à inve­stir à l’u­nis­son leur repaire, eux et la bicoque se voient pro­jetés dans une autre dimen­sion, le Néant. Après le labyrinthe-prison cubique et la méga­lo­pole cyber­punk aux couleurs ternes, voici donc un nou­veau décor de nature éminem­ment métaphorique… ou plutôt, ce coup-ci, un non-décor : rigoureuse­ment blanc et vide, sans lim­ites, où la seule chose tan­gi­ble est le sol invis­i­ble et élas­tique sur lequel on peut sauter comme sur un tram­po­line.

Led­it tram­po­line invis­i­ble, juste­ment, laisse devin­er le niveau du spec­ta­cle que nous réserve le nou­veau film de Natali. Comme tou­jours chez lui — même dans Cypher qui mar­chait sur les plates-ban­des de Matrix — la sophis­ti­ca­tion con­ceptuelle du pro­jet n’est qu’un pré­texte à l’ex­plo­ration d’un immense ter­rain de jeu, priv­ilé­giant les enjeux ludiques des sit­u­a­tions par-dessus tous les autres. Le jeu ici est par­ti­c­ulière­ment régres­sif, la vacuité du monde que décou­vrent les com­pères leur per­me­t­tant de recréer à deux un micro­cosme social du niveau d’une cour de récréa­tion. On y trace les chemins comme le Petit Poucet, on mar­que son ter­ri­toire (à l’urine s’il le faut), on tranche les dis­putes par des duels sur con­sole de jeu… Mais le must, c’est d’ex­ercer à volon­té ce pou­voir qu’on s’est décou­vert, si pri­maire que le com­mun ose à peine en rêver : faire dis­paraître par la pen­sée toute gêne physique ou men­tale, des intrus jusqu’aux sou­venirs douloureux. Tout cela en tâchant de ne pas se pren­dre au sérieux plus que de rai­son car, plus que la con­clu­sion atten­due sur la fragilité d’une ami­tié déjà chance­lante face à l’ex­er­ci­ce du pou­voir sans entrav­es, la morale qui pré­vaut dans ce film est qu’on s’é­clate beau­coup plus dans cet univers ren­du virtuel que dans le monde réel qu’on con­naît.

“À volonté”

Natali s’a­muse beau­coup, lui aus­si, du mieux qu’il peut. L’an­cien sto­ry­board­er qu’il est con­sacre toute son énergie à exploiter — médiocre­ment — les enjeux graphiques posés par le décor inédit et les effets spé­ci­aux, quitte à en créer d’autres à coups de sail­lies styl­is­tiques sor­ties d’on ne sait où (la scène de l’as­saut sur la bicoque laisse songeur). Sa mise en scène, où seuls comptent l’ef­fet visuel de car­toon de toute action dans cet envi­ron­nement et la touche fun qui en découle, en vient à dés­in­car­n­er pra­tique­ment tout ce qu’elle touche, le réduisant à une entité virtuelle mal­léable à mer­ci. Mai­son, corps humains, pen­sées, jusqu’au soupçon de noirceur et de moral­isme que Natali tente molle­ment d’in­suf­fler au film pour mieux se rétracter ensuite : tout ici perd de sa tan­gi­bil­ité, donc de son impor­tance. Au fond, cette approche s’ac­corde par­faite­ment avec la préférence de ses per­son­nages pour un monde fan­tas­mé, pour le jeu sim­plet des manip­u­la­tions à volon­té qu’on ne peut exercer dans la réal­ité qui d’ailleurs leur est hos­tile et les effraie.

C’est dans cette adhé­sion que le bât blesse le plus : le sen­ti­ment que le cinéaste, par insou­ciance ou par com­plai­sance, souscrit sans réserve aux préjugés les plus pathé­tiques de ses per­son­nages. Le pire n’est même pas leur iso­la­tion­nisme forcené, leur rejet rageur du réel, qui jette d’ailleurs un éclairage dubi­tatif sur le reste de la fil­mo­gra­phie de Natali, con­sacrée à des univers graphiques de con­cep­tion sim­pliste et d’i­den­ti­fi­ca­tion immé­di­ate. Dans Noth­ing en par­ti­c­uli­er, l’in­con­séquence de Natali face aux enjeux autres que visuels implique l’ac­qui­esce­ment à tous les relents dou­teux char­riés par les aven­tures de ses losers : puéril­ité des enjeux, misog­y­nie ram­pante (devinez par la faute de qui les com­pères se retrou­vent dans cette galère ?), hys­térie arbi­traire des com­porte­ments, orig­i­nal­ité gra­tu­ite et encom­brante. Avec ou sans couleurs, triste univers que celui-ci.