Sor­ti en salles out­re-Manche et célébré par la presse anglo-sax­onne, le machin­i­ma (soit un film tourné dans un jeu vidéo) de Sam Crane et Pin­ny Grylls est à l’image du brouha­ha qu’il aura pro­duit avant de débar­quer chez nous en VOD : il s’agit d’un objet per­for­matif dont le prin­ci­pal hori­zon est de célébr­er sa pro­pre démarche et de van­ter l’originalité (toute rel­a­tive) de son dis­posi­tif. En pleine pandémie de Covid-19 (comme Knit’s Island l’an dernier, pre­mier machin­i­ma à avoir trou­vé le chemin des salles français­es), deux trente­naires désœu­vrés errent sur un serveur de GTA Online et dévelop­pent l’idée d’y mon­ter une pièce de Shake­speare, en l’occurrence Ham­let. De cast­ing en cast­ing, des rôles sont attribués tan­dis que cer­tains com­pagnons de route, ren­con­trés par­fois au hasard sur la carte de Los San­tos (une ville imag­i­naire inspirée de Los Ange­les), quit­tent le navire. L’aventure est émail­lée de hauts et de bas, de remis­es en ques­tion, aus­si, jusqu’à la per­for­mance titre, dif­fusée sur Inter­net, en guise de tri­om­phe et d’accomplissement col­lec­tif. Et c’est à peu près tout ce qui ani­me ce pro­jet bruyant : le sto­ry­telling est roi dans Grand Theft Ham­let. Le film fait par­tie de cette caté­gorie de doc­u­men­taires racoleurs où le mon­tage vise à pro­duire des effets nar­rat­ifs con­venus, quitte à réarranger le « réel » qu’il est cen­sé doc­u­menter à des fins exclu­sive­ment dra­maturgiques. Entre deux rires for­cés par les per­son­nages et une énième répéti­tion de « To be or not to be », on a par­fois la sen­sa­tion d’assister à une grande supercherie : même l’authenticité du finale est entachée par la repro­duc­tion grossière d’un chat YouTube sup­posé retran­scrire de véri­ta­bles mes­sages de sou­tien, mais qui ressem­ble à l’écran à une inter­face som­maire, imag­inée par quelqu’un dont l’utilisation d’Internet se serait arrêtée en 2012.

No joke

Dans Bac à Sable, moyen-métrage tourné dans un serveur role­play de GTA Online et présen­té il y a deux ans au Ciné­ma du Réel, Char­lotte Cheri­ci et Lucas Azé­mar par­ve­naient à saisir, à par­tir d’interactions numériques prenant place dans un con­texte de jeu de rôle, des blocs doc­u­men­taires dont la part de trou­ble et d’étrangeté fai­sait tout à coup rejail­lir du réel dans un monde dou­ble­ment vir­tu­al­isé (par le numérique et par le jeu théâ­tral), et ce sans recourir à un style sophis­tiqué ou à des effets par­ti­c­ulière­ment élaborés. À l’inverse, tout sonne faux dans Grand Theft Ham­let qui, en plus de pos­er un regard folk­lorique sur la vio­lence ludique inhérente à la fran­chise GTA, ne s’intéresse au fond que très peu à celles et ceux qui y jouent. Los San­tos n’est ici qu’un ter­ri­toire pit­toresque qui sert à injecter une dose de bur­lesque au grand réc­it rebat­tu de la crise exis­ten­tielle – celle des deux joueurs à l’origine du pro­jet, qui se con­sid­èrent bons à rien mais regag­nent foi en la vie au fur et à mesure des répéti­tions d’Ham­let. Quant au par­al­lèle Shakespeare/GTA au cen­tre du pro­jet, il est le moteur d’un décalage cul­turel et par exten­sion d’une comédie dont l’humour peine à mas­quer son mépris de classe (la représen­ta­tion de la pièce de Shake­speare entend élever le niveau des activ­ités pro­posées par le jeu). Il accouche en prime de com­para­isons sta­bilotées : s’il y a « quelque chose de pour­ri au roy­aume de Los San­tos », c’est parce qu’il serait, selon les pro­tag­o­nistes, un reflet exac­er­bé de notre monde vio­lent et cap­i­tal­iste. Sans blague.