Knit’s Island se déroule inté­grale­ment dans le jeu vidéo en ligne DayZ, un « sim­u­la­teur de survie » prenant place dans un monde postapoc­a­lyp­tique peu­plé de zom­bies. Trois doc­u­men­taristes arpen­tent ses ter­ri­toires désolés, lon­gent ses routes désertes et se fau­fi­lent entre les hautes herbes pour con­tem­pler ses éten­dues sauvages. Comme DayZ se joue en vue sub­jec­tive, les « yeux numériques » des avatars font office de caméra virtuelle – par exem­ple, pour « filmer » les branch­es des arbres qui ond­u­lent sous le vent, il leur suf­fit de lever la tête. Le film se con­sacre toute­fois moins à la décou­verte de ce monde ouvert qu’il n’ambitionne de s’immerger au sein de la myr­i­ade de petits groupes com­posés par les joueurs. Se présen­tant comme une équipe de cinéastes, les let­tres PRESS écrites en gros sur leurs tenues, le trio de réal­isa­teurs part à leur ren­con­tre et échangent autour de leurs pra­tiques.

La démarche n’est pas évi­dente dans un univers où il faut com­pos­er avec des infec­tés voraces et des habi­tants prêts à ouvrir le feu sur quiconque les approche. Si une ren­con­tre heureuse leur per­met d’apprendre à se repér­er grâce aux con­stel­la­tions, le risque de se faire abat­tre sans som­ma­tion les pousse générale­ment à procéder avec pru­dence. Car dans DayZ, la mort est une men­ace à pren­dre au sérieux : il faut que l’équipe pense égale­ment à se nour­rir, s’hydrater, se soign­er…  L’ambiance mor­tifère qui règne sur l’île transparaît d’ailleurs dans une scène éton­nante observée par les doc­u­men­taristes : pous­sant le role­play assez loin, des joueurs organ­isent une céré­monie en sou­venir d’un ancien chef de clan dis­paru. Cet événe­ment révèle en par­ti­c­uli­er la manière dont cer­taines com­mu­nautés se soudent autour d’une fic­tion com­mune, en plus de partager une même philoso­phie dans leur approche du jeu. Qu’ils incar­nent des pilleurs vio­lents ou des paci­fistes jurant de ne jamais ôter la vie (aus­si numérique soit-elle), les sur­vivants parta­gent via leurs avatars des sou­venirs dont ils avouent par­fois qu’ils parais­sent plus vivants que ceux de leur exis­tence « IRL » (in real life). Pour autant, la final­ité des cinéastes n’est pas de bross­er un tableau exhaus­tif des dif­férentes façons de jouer. Alors qu’ils pren­nent le temps d’écouter le « Révérend Stone » décrire la reli­gion qu’il a inven­tée sur l’une des îles du ter­ri­toire fic­tif du jeu (et qui donne son titre au film), il appa­raît que les formes pris­es par ces com­mu­nautés virtuelles sont plus spé­ci­fique­ment leur objet d’étude.

Le monde perdu

La beauté de Knit’s Island réside pré­cisé­ment dans sa capac­ité à restituer l’expérience hybride que con­stitue l’immersion dans un jeu vidéo, et notam­ment les jeux en ligne. On y pra­tique en pre­mier lieu ce que Roger Cail­lois[1] appelle le mim­ic­ry, soit le fait de « devenir soi-même un per­son­nage illu­soire et se con­duire en con­séquence »[2]. Dans un jeu comme DayZ, le role­play ne se lim­ite pas seule­ment à inter­préter un per­son­nage avec sa voix, mais implique aus­si de mou­voir le corps numérique comme on dirig­erait une mar­i­on­nette. Cet aspect du jeu transparaît notam­ment dans une scène de rave par­ty où les joueurs exploitent les ani­ma­tions rigides de leurs avatars pour danser de manière erra­tique. Cette dimen­sion mimé­tique du jeu implique l’idée d’offrir un spec­ta­cle : on incar­ne son per­son­nage peut-être avant tout pour l’offrir au regard des autres – ce que le « Révérend Stone » syn­thé­tise lors d’une réflex­ion sur son accou­trement (« pour cer­tains la pro­tec­tion est la pri­or­ité, pour d’autres c’est le style »).

Cet hori­zon place DayZ (et les autres titres qui s’en rap­prochent) en héri­ti­er loin­tain de Sec­ond Life, un monde virtuel en 3D dans lequel Chris Mark­er avait créé une île sur laque­lle il se prom­e­nait via son avatar, nom­mé Sergeï Murasa­ki[3]. Mark­er avait déjà bien com­pris que la nature de ces mon­des numériques se rap­prochait plus d’un « entre-deux » que d’un ailleurs. On retrou­ve par endroits cette idée struc­turante dans Knit’s island, par exem­ple lorsque le joueur incar­nant le « Révérend Stone » se met à fre­donner un air que sa fille n’arrête pas de chanter dans le monde réel, ou quand l’aboiement d’un chien s’invite dans l’univers du jeu via un micro. Au détour d’une scène plus trou­blante encore, un per­son­nage se fige soudaine­ment car la joueuse le con­trôlant doit aller s’occuper d’un enfant qui vient d’entrer dans la pièce où elle se trou­ve. En l’absence de sa mar­i­on­net­tiste, le corps numérique se trans­forme en stat­ue, tan­dis que l’on entend, à tra­vers les micros, mère et fille dis­cuter. On se rend alors compte que les avatars, en plus de con­stituer des « véhicules » per­me­t­tant aux joueurs de se déplac­er dans ce monde numérique, ouvrent une fenêtre vers leur quo­ti­di­en : pourvus des voix des joueurs qui les incar­nent, ils lais­sent aus­si occa­sion­nelle­ment fil­tr­er des résidus de leurs envi­ron­nements (bruits, con­ver­sa­tions avec des proches, etc.).

Cette ques­tion de l’hybridité du monde numérique prend encore une nou­velle dimen­sion alors que la pandémie de Covid-19 fait pro­gres­sive­ment irrup­tion dans les échanges entre les joueurs, d’autant que le monde de DayZ est lui aus­si la proie d’une mys­térieuse épidémie. Tan­dis que le monde physique se « met en pause » au gré des con­fine­ments, une expédi­tion s’organise au sein du jeu, avec pour objec­tif de s’aventurer au-delà de ses lim­ites con­nues. Une fois la fron­tière dépassée, les élé­ments du décor (arbres, hautes herbes, roches) lais­sent place à une sur­face vierge et infinie. Cette ter­ra incog­ni­ta révèle alors toute son étrangeté, d’autant plus que les glitch­es se mul­ti­plient à mesure que les avatars s’avancent : une lune car­rée se lève à l’horizon, un per­son­nage devient invis­i­ble… Au gré de cette marche vers l’infini, les lieux devi­en­nent le miroir de ce qui se passe en dehors du cocon ludique : un envi­ron­nement inquié­tant, dépouil­lé de ses apparences ordi­naires, qui se révèle toute­fois prop­ice au regroupe­ment et à la médi­ta­tion. Pen­dant l’expédition, les joueurs parta­gent le trou­ble de se sen­tir « seuls au monde ». Que faire une fois que toutes les règles ont dis­paru ? Les répons­es apportées à cette ques­tion diver­gent : le « Révérend Stone », ce « vieux » per­son­nage, met­tra juste après un terme à son his­toire (sans que l’on sache exacte­ment ce que sa déci­sion implique : arrête-t-il de jouer à ce jeu-ci ? Ou reprend-il à zéro la par­tie sous les traits d’un autre avatar ?). Pour d’autres, au con­traire, s’ouvrent de nou­velles per­spec­tives en inven­tant d’autres formes d’exploration. Par exem­ple, pourquoi ne pas sur­v­ol­er l’île en nageant dans le ciel ?[4] Si ce ter­ri­toire n’a pas de fin, comme le pré­cise le titre, c’est essen­tielle­ment parce qu’on le (re)découvre selon la façon dont on le par­court. Le temps passe, qu’on le veuille ou non : voilà cer­taine­ment le sim­ple con­stat auquel aboutis­sent les cinéastes au terme des quelques cen­taines d’heures passées dans DayZ. Et de con­firmer que les espaces numériques sont décidé­ment prop­ices aux déam­bu­la­tions mélan­col­iques.

Notes

Notes
↑1 Roger Cail­lois est un soci­o­logue des jeux, pio­nnier en ter­mes d’études ludiques.
↑2 Roger Cail­lois, Les Jeux et les hommes : Le masque et le ver­tige, 1991.
↑3 Chris Mark­er, L’ouvroir, 2009.
↑4 À la fin du film, les joueurs utilisent des mods : ils mod­i­fient le jeu à leur guise pour y accom­plir de nou­velles actions au départ impos­si­bles.