Pour qui suit la car­rière de Paul W. S. Ander­son, cinéaste hon­ni mais plus sin­guli­er qu’il n’y paraît, le retrou­ver aux manettes d’une nou­velle adap­ta­tion vidéoludique ne con­stitue pas, loin s’en faut, un change­ment de cap rad­i­cal après Mor­tal Kom­bat et surtout la saga des Res­i­dent Evil. Mon­ster Hunter clô­ture ain­si une décen­nie d’œuvres certes iné­gales, mais tra­ver­sées par des motifs que les films font entr­er en réso­nance. Depuis Res­i­dent Evil : After­life, le ciné­ma d’Anderson s’est vu réha­bil­ité par le vul­gar auteurism[1], mou­ve­ment cri­tique qui s’attache à redor­er le bla­son de cer­tains cinéastes rejetés par la cri­tique insti­tu­tion­nelle et les grands fes­ti­vals. Il ne faudrait toute­fois pas tomber dans l’excès qui con­siste sys­té­ma­tique­ment à faire d’un auteur un bon cinéaste, sous pré­texte qu’il aurait été désigné trop hâtive­ment comme un faiseur. Si l’on peut en effet con­sid­ér­er Ander­son comme un auteur, en témoigne la cohérence de son style, présager de ses qual­ités en prenant le con­tre­pied de sa récep­tion ne fait que recon­duire cer­taines dérives de la poli­tique des auteurs. Ces dernières années, l’au­teurisme serait ain­si passé d’un cor­pus « hitch­cocko-hawk­sien » (cinéastes d’ailleurs admirés par les ten­ants du vul­gar auteurism) à de sim­ples « codes » formels, entéri­nant le devenir académique des films d’auteur. Les posi­tions défendues par le vul­gar auteurism sont certes séduisantes[2], mais elles ont trop ten­dance à faire des films les faire-val­oir d’une querelle de chapelles : auteuristes comme « auteuristes vul­gaires », bien qu’ils ne défend­ent pas le même ciné­ma, con­stituent les deux faces d’une même pièce. Con­sid­ér­er les œuvres en ces ter­mes, de manière caté­gorique, con­duirait à met­tre sur un même plan des artistes aus­si dif­férents que Bri­an de Pal­ma et Michael Bay, sous pré­texte qu’ils ne trou­veraient pas les grâces de la cri­tique main­stream. Rejeter ou adou­ber le ciné­ma d’Anderson pour ce qu’il est a pri­ori n’a donc pas beau­coup d’intérêt : ce serait pass­er à côté de la matière même des films, dans lesquels il se joue bien quelque chose.

Le quadrillage

Les qual­ités formelles d’Anderson trou­vent leur point d’accomplissement dans le dernier seg­ment de sa car­rière, notam­ment par l’entremise d’une con­cep­tion de l’espace con­sis­tant à fig­ur­er le monde comme tou­jours numérique­ment dou­blé. Les films reposent donc sur un sché­ma sim­i­laire, qui a l’honnêteté de les révéler pour ce qu’ils sont, à savoir de grands ter­rains de jeu prenant lit­térale­ment la forme d’un plateau en 3D ou de maps. L’intérêt du ciné­ma d’Anderson ne tient toute­fois pas unique­ment à sa cohérence interne puisque le tra­vail d’un motif par­ti­c­uli­er, notam­ment celui du quadrillage, varie d’un film à l’autre. À par­tir du même canevas, deux voies dis­tinctes — si l’on omet le cas par­ti­c­uli­er de Pom­péi — se dessi­nent, sans toute­fois être con­tra­dic­toires : celle du con­trôle (Res­i­dent Evil : Ret­ri­bu­tion) et celle du jeu (Les Trois Mous­que­taires). Le pre­mier, peut-être son meilleur film, se déroule dans un dédale de décors, tous plus fac­tices les uns que les autres, où l’héroïne pris­on­nière tente de trou­ver une issue. Au sein de cette super­struc­ture qui évoque métaphorique­ment la forme d’un immense stu­dio de ciné­ma, la dou­blure se matéri­alise par une suc­ces­sion de lignes qui enser­rent les per­son­nages comme le ferait une toile d’araignée[3]. Ces lignes, en plus de sym­bol­is­er le con­trôle qu’exerce la société Umbrel­la Cor­po­ra­tion[4] sur les corps, infor­ment l’espace à la manière d’un quadrillage évo­quant la struc­ture élé­men­taire d’un espace en trois dimen­sions (cf. troisième pho­togramme). 

Res­i­dent Evil : Ret­ri­bu­tion

Les Trois Mous­que­taires opte quant à lui pour une approche dif­férente du quadrillage, exposée dans la séquence d’ouverture qui syn­thé­tise le con­texte poli­tique de l’intrigue à l’aide de plusieurs fig­urines dis­posées sur un plateau en vol­ume. Out­re qu’elle ramène les enjeux du film à ceux d’une par­tie de Monop­oly, cette séquence fait office de pro­gramme dans la mesure où elle sera mainte fois rejouée, sous dif­férentes formes, et per­met de fil­er la métaphore du jeu. Les mou­ve­ments de caméra virtuelle car­ac­téris­tiques des Res­i­dent Evil sont ici réem­ployés à d’autres fins : le monde ne s’en­vis­age plus telle une prison dont on cherche à s’échapper, mais comme une carte qui se super­pose en per­ma­nence au ter­ri­toire. Il en va ain­si de cette scène où, en un fon­du enchaîné, une représen­ta­tion minia­tur­isée de Paris se super­pose à la ville réelle, un panoramique asso­ciant une petite Notre-Dame de plomb à sa dou­blure numérique à taille réelle. Ce faisant, le mon­tage procède d’un aplanisse­ment con­stant des dif­férentes strates qui com­posent l’espace, au point d’associer le mou­ve­ment des pro­tag­o­nistes à celui de pio­ns sur un échiquier géant. Le film abonde d’ailleurs de sols en dami­er, dans plusieurs salles du palais, théâtres de scènes d’action recou­vrant un enjeu tou­jours lié à l’espace (cf. l’évasion de Mila­dy de Win­ter), ou encore dans les apparte­ments du Car­di­nal de Riche­lieu, où sol­dats en mod­èle réduit et navires sont posi­tion­nés sur une carte imprimée au sol. Une scène d’intimidation entre le Car­di­nal et le Roi prend du reste place dans ce même lieu, dans lequel ils s’affrontent aux échecs. La scène super­pose alors la table de jeu et le car­relage au sol, deux quadrillages qui, par leur agence­ment, dévoilent la machi­na­tion de l’antagoniste : faire échec et mat au sou­verain et désta­bilis­er toute l’Europe. Le motif du dami­er entre­tient enfin un rap­port explicite à la dou­blure, comme en témoigne sa pre­mière appari­tion : dans le cadre d’une scène de casse, le car­relage cède la place à un escalier secret, ouvrant lui-même sur un couloir dont les murs sont dou­blés.

Les Trois Mous­que­taires

Dans les deux cas, la trame formelle tresse par l’entremise du mon­tage des allers-retours entre la carte et le ter­ri­toire – le monde et sa dou­blure –, révélant du même coup le creux qui sous-tend les per­son­nages comme le vide de l’espace qu’ils arpen­tent. C’est par­ti­c­ulière­ment le cas dans Res­i­dent Evil : Ret­ri­bu­tion : les mou­ve­ments de caméra virtuelle sub­stituent au monde matériel sa ver­sion numérique, dans lequel les acteurs sont réduits à de sim­ples sil­hou­ettes com­posées de petits cubes, les mêmes struc­turant l’installation souter­raine où se déroule le film. Ce tres­sage entre espaces con­stitue le signe le plus appar­ent du style Ander­son (qu’on retrou­ve déjà dans Alien vs. Preda­tor, où un même trav­el­ling relie le scan holo­graphique d’une pyra­mide à l’édifice réel), qui au-delà d’un sim­ple effet de sig­na­ture, dote ces films en apparence légers d’un dou­ble fond.

Escadrons et dragons

Mon­ster Hunter suit peu ou prou un pro­gramme sim­i­laire à celui des Trois Mous­que­taires, du moins dans sa séquence d’ouverture : un navire qui sil­lonne les dunes d’un désert se voit rac­cordé à sa ver­sion minia­tur­isée, au sein d’une maque­tte imi­tant la topogra­phie du décor. 

Une troupe de mil­i­taires menée par l’héroïne, Artemis (Mil­la Jovovich), se retrou­ve cat­a­pultée dans ce monde par­al­lèle, où règne un bes­ti­aire plus ou moins hos­tile, qui va de l’araignée géante au drag­on invul­nérable, en pas­sant par un chat humanoïde. Si tous les ingré­di­ents sem­blent réu­nis pour faire de cette nou­velle pro­duc­tion un pro­longe­ment esthé­tique de ses œuvres précé­dentes, force est de con­stater qu’Anderson livre ici son film le moins inspiré. En com­para­i­son des expéri­men­ta­tions de Res­i­dent Evil : Ret­ri­bu­tion, Mon­ster Hunter déçoit en tant que film ludique, dans la mesure où son habituel jeu d’échelles se voit sim­pli­fié. Le mon­tage, tout en étant véloce, ne con­fronte plus des espaces dif­féren­ciés pour remet­tre le monde en per­spec­tive, mais se con­tente de per­dre ses per­son­nages aux moyens de trav­el­lings arrière qui les resituent dans un décor immense, et sou­vent en proie à un dan­ger immi­nent. Cette astuce de découpage s’avère bien mai­gre, d’autant que le film joue la carte, durant toute sa par­tie cen­trale, d’un min­i­mal­isme absolu, qui cir­con­scrit le réc­it à une con­fronta­tion entre Artemis, épaulée d’un guer­ri­er autochtone (Tony Jaa), et dif­férentes créa­tures. Con­traire­ment à ses films précé­dents, Ander­son se refuse à faire de l’argument de celui-ci (deux mon­des ponctuelle­ment con­nec­tés par le truche­ment d’une tour mys­térieuse) le ter­reau de sa mise en scène. Mon­ster Hunter rend lit­téral ce qui n’était jusqu’alors que sug­géré, dans la mesure où le motif cen­tral de son ciné­ma, l’entrelacement, est moins ici affaire de mon­tage que de scé­nario. L’échec du film s’explique égale­ment par l’incertitude d’Anderson, qui se refuse à suiv­re un cap clair, entre hom­mage appuyé à Mad Max : Fury Road[5] et com­pi­la­tion de dif­férents gen­res[6]. L’absence de direc­tion cul­mine dans une con­clu­sion bâclée qui pré­pare le ter­rain à une suite, qu’on peine toute­fois à atten­dre, tant ce pre­mier volet pâtit par la sim­plic­ité de ses enjeux. Si Mon­ster Hunter reste, par ses mod­estes ambi­tions, un con­tre­point réjouis­sant à la masse des block­busters qui se don­nent pour mis­sion de lancer une fran­chise, cela n’en fait pas pour autant un bon film.

Notes

Notes
↑1 L’expression provient de l’article d’Andrew Tra­cy, « Vul­gar Auteurism: The Case of Michael Mann », pub­lié sur le site de la revue Cin­e­ma Scope en 2008. Le cri­tique Girish Sham­bu décrit l’approche en ces ter­mes : « “Vul­gar auteurism” refers to a par­tic­u­lar con­tem­po­rary crit­i­cal approach that focus­es atten­tion on film­mak­ers work­ing in a pop­u­lar mode, espe­cial­ly in less respectable gen­res such as the action film or the hor­ror film or the crime thriller. », cf. son blog per­son­nel.
↑2 Le vul­gar auteurism a notam­ment per­mis de recon­sid­ér­er out­re Atlan­tique des pans entiers du ciné­ma améri­cain con­tem­po­rain.
↑3 Le motif trou­ve son orig­ine dans le pre­mier volet de la saga, où des lasers mor­tels pren­nent déjà la forme d’un quadrillage qui découpe les corps pris au piège.
↑4 Antag­o­niste de la saga dont le para­pluie, qui lui fait office de logo, évoque juste­ment une toile d’araignée.
↑5 Ander­son est certes cou­tu­mi­er des emprunts, cf. Res­i­dent Evil et son pil­lage en règle de la SF con­tem­po­raine.
↑6 Le film alterne entre west­ern, film d’horreur, film d’action, film de guerre, hero­ic fan­ta­sy, etc.