Dans son arti­cle « Dix ans de ciné­ma français », Geof­frey Cham­bord posait l’hypothèse que « Les films français de la décen­nie sont des films d’imaginaire ». Jes­si­ca For­ev­er, le pre­mier long-métrage de Car­o­line Pog­gi et Jonathan Vinel, s’inscrit dans cet hori­zon en faisant de la représen­ta­tion du poli­tique une affaire d’imaginaire. La séquence d’ouverture présente un groupe de jeunes hommes lour­de­ment armés et affublés de com­bi­naisons, comme s’ils s’apprêtaient à faire la guerre. Guidés par Jes­si­ca, une fig­ure mater­nelle com­bat­ive, ces orphe­lins font face à une men­ace mys­térieuse, les « forces spé­ciales », qui cherchent à les exter­min­er à l’aide de drones, seules man­i­fes­ta­tions vis­i­bles de l’oppression. Si Jes­si­ca For­ev­er pose ain­si un cadre fic­tion­nel esquis­sant une lutte au cœur de son écri­t­ure, il explore moins une veine poli­tique qu’il ne se replie sur un imag­i­naire du poli­tique, ce qui a pour effet de vider cette lutte de sa sig­ni­fi­ca­tion. Seuls comptent les ori­peaux du com­bat, soit ici l’équipement et la pos­ture des per­son­nages. Le film n’en fait pas pour autant des guer­ri­ers mais davan­tage des enfants qui jouent à la guerre, comme en témoigne cette scène où le groupe recueille Kevin, une nou­velle recrue, et lui offre plusieurs cadeaux en signe de bien­v­enue. Au lieu de révéler le passé des garçons ou de car­ac­téris­er leurs per­son­nal­ités, ces objets (un iPad, des gour­des de com­pote, un livre de Stephen King, etc.) pointent davan­tage la puéril­ité du groupe, d’emblée fig­uré par le con­tenu d’un cartable d’écolier. Cette imma­tu­rité, comme la vio­lence qu’elle char­rie, n’est traitée qu’à moitié, la faute à une approche qui dou­ble l’imaginaire de la lutte d’une autre imagerie, celle de l’adolescence.

Romantisme adolescent

Lors de scènes célébrant leur cama­raderie, les per­son­nages adoptent ain­si, par­fois en dépit de l’âge des acteurs (Paul Hamy a par exem­ple 37 ans), un com­porte­ment d’adolescents, voire de petits garçons : ils s’amusent à caress­er un chat, à faire la sieste l’après-midi, à se nour­rir con­stam­ment de frian­dis­es, etc. Cette logique qui fait de chaque per­son­nage des images induit égale­ment de filmer la part som­bre de l’adolescence (le sui­cide, les scar­i­fi­ca­tions, le mal-être) avec la même incon­séquence, en la réduisant à un trait comme un autre d’un roman­tisme volon­tariste. La vio­lence au cœur du groupe (cha­cun de ses mem­bres a un passé trou­ble) se voit pour­tant posée comme prob­lé­ma­tique : par exem­ple, lorsque Michael con­fesse dans une let­tre l’amour qu’il porte pour une jeune fille, il fait ain­si l’autoportrait d’un mon­stre dont les crimes seraient inavouables. La vio­lence, à l’instar de la per­spec­tive de la lutte, n’est cepen­dant envis­agée que comme sur­face dont les cinéastes ne retirent que des images dévi­tal­isées et une esthé­tique à mi-chemin entre le clip et le jeu-vidéo. C’est sur cette base du jeu que le film greffe ce dou­ble imag­i­naire (lutte et émois ado­les­cents), en délo­cal­isant lit­térale­ment (le change­ment de décor qui coupe le réc­it en deux) l’horizon du com­bat. De fait les agisse­ments des garçons devi­en­nent l’impensé du film : ils ne lut­tent ni pour une cause ni ne résis­tent à une insti­tu­tion répres­sive pleine­ment iden­ti­fiée, mais fuient une entité invis­i­ble dont le car­ac­tère indé­cis per­met aux cinéastes de fig­ur­er une lutte pour la lutte, sans hori­zon pré­cis. À l’instar des Garçons sauvages, la deux­ième moitié du film se déroule d’ailleurs sur une île où se des­sine la pos­si­bil­ité d’une utopie hors du monde, ouverte à toutes les fan­taisies (on apprend ain­si que l’île serait vivante). Mais au-delà d’un décor com­mun, Jes­si­ca For­ev­er partage égale­ment avec le film de Mandi­co un imag­i­naire ana­logue du com­bat (notam­ment cette séquence où les “garçons sauvages”, devenus des filles, sont prêts à pren­dre les armes). Cette méth­ode accouche d’une œuvre fétichiste (les cos­tumes emprun­tés au jeu de guerre, les références au jeu vidéo, l’idéal du groupe) dont l’artificialité empêche de dépass­er l’imaginaire con­vo­qué avec ambiguïté.