8h30, le 9 juil­let 1984. Ste­fan se réveille et rejoint son père pour pren­dre le petit déje­uner. Les yeux rivés sur Ban­der­snatch, un livre qui apparte­nait à sa mère défunte, Ste­fan lui explique qu’il s’agit d’un “livre dont vous êtes le héros”, un roman inter­ac­t­if où le lecteur doit effectuer des choix pour faire pro­gress­er l’intrigue. C’est à ce moment que son père pro­pose à Ste­fan de, lui aus­si, “faire un choix”, en lui mon­trant deux paque­ts de céréales dif­férents. Un petit volet se jux­ta­pose alors à la bande noire du bas, générée par le for­mat 1.78, où appa­rais­sent les noms des deux mar­ques de céréales (l’image adop­tant désor­mais un for­mat 2.20) et, en guise de compte à rebours, une fine barre blanche se réduisant vers son cen­tre. Une musique à sus­pense reten­tit et la caméra cerne, par le truche­ment d’un trav­el­ling avant, le vis­age crispé de Ste­fan. Le spec­ta­teur clique alors sur l’un des deux choix qui lui sont pro­posés, sans toute­fois que la déci­sion liée à cette par­o­die de cli­max ne sem­ble avoir de con­séquence immé­di­ate[1].

Soyez sympas, rembobinez

Si ce mod­èle de film inter­ac­t­if est loin d’être inédit[2], il faut recon­naître que la flu­id­ité de ce Black Mir­ror : Ban­der­snatch pro­duit un cer­tain intérêt quant aux pos­si­bil­ités que peut offrir un tel sys­tème[3]. Dans ce nou­v­el épisode de l’anthologie de Char­lie Brook­er, dev­enue vit­rine de Net­flix, ce dis­posi­tif dévoile un enchevêtrement de mul­ti­ples scé­nar­ios, dont l’exploration est motivée par une struc­ture qui invite le spec­ta­teur à revoir et à rejouer l’épisode afin d’en décel­er tous les secrets. Out­re ce plaisir du revi­sion­nage qui per­met une appréhen­sion dif­férente des choix qui se présen­tent au spec­ta­teur en fonc­tion de ce qu’il a déjà décou­vert[4], cette nar­ra­tion à tiroirs per­met d’explorer un réc­it à la durée non déter­minée et dont le déroule­ment n’est pas du fait d’un seul auteur mais de plusieurs (Char­lie Brook­er et le(s) spectateur(s) qui regarde(nt) l’épisode). En ce sens, l’épisode pro­pose une expéri­ence dif­férente d’un vision­nage à l’autre. Par exem­ple, alors que Ste­fan a l’occasion de tra­vailler pour son prochain jeu dans les bureaux de Tuck­er­soft, un choix décisif est don­né au spec­ta­teur. Refuser l’offre per­met de dérouler la nar­ra­tion sans avoir à effectuer un retour en arrière[5], quand l’accepter revient à suiv­re une voie sans issue et donc, en quelque sorte, à “per­dre la par­tie”. Essuy­er ce pre­mier “échec” est pour­tant néces­saire pour saisir les quelques bonnes idées con­tenues dans Ban­der­snatch. Dans le cas où le spec­ta­teur choisit d’accepter l’offre, le jeu de Ste­fan est ter­miné dans la pré­cip­i­ta­tion pour les fêtes de fin d’année. Après une ellipse de cinq mois indiquée par un car­ton, Stephan et son père regar­dent une émis­sion de cri­tique vidéoludique où Ban­der­snatch, le jeu de Ste­fan, est descen­du en flèche : 0 étoiles sur 5. Raté. Le cri­tique reproche au jeu sa durée « beau­coup trop courte » et pense que le stu­dio de développe­ment aurait dû « tout repren­dre depuis le début » avant de le com­mer­cialis­er. Face à cette impasse, Ste­fan déclare qu’il « devrait rées­say­er », intro­duisant frontale­ment le mod­èle ludique du die & retry[6] qui rythme ce Ban­der­snatch. L’épisode se remet ain­si en route automa­tique­ment depuis le début, sans que le spec­ta­teur n’ait rien pu faire[7].

Le mon­tage qui suit, encadré de ban­des noires dans un for­mat 1.33, reprend alors les scènes déjà par­cou­rues de l’épisode (le réveil de Ste­fan, son petit déje­uner avec son père, son tra­jet en bus puis son arrivée dans les stu­dios de Tuck­er­soft) sur le mod­èle du rem­bobi­nage sériel, retraçant au début d’un nou­v­el épisode les événe­ments antérieurs impor­tants. Ce pas­sage en revue se cou­ple ici à une accéléra­tion tem­porelle per­me­t­tant de ne pas revoir les scènes dans leur inté­gral­ité[8] ni à refaire les choix (les céréales et la musique dans le bus) qui nous ont été pro­posés avant celui, fatidique, du télé­tra­vail. Lorsque ce dernier se repose au bout du rem­bobi­nage, le cadre du mon­tage-résumé s’élargit pour retrou­ver son for­mat 1.78 ini­tial, sig­nifi­ant que le temps du réc­it reprend son cours nor­mal. On y retrou­ve Col­in Rit­man, prêt à allumer sa cig­a­rette. La scène sem­ble iden­tique à celle du pre­mier vision­nage, sauf que, cette fois-ci, Col­in ne répond pas à la provo­ca­tion de Mohan Tuck­er, le développeur en chef de Tuck­er­soft. La suite de la con­ver­sa­tion va même chang­er : Col­in se retourne et demande à Ste­fan s’ils ne se sont pas déjà croisés par le passé. Ces vari­a­tions con­tin­u­ent tout au long de la scène, jusqu’à ce que Col­in finisse par se van­ter qu’il a eu con­nais­sance de « toutes les fins » du livre duquel est adap­té le jeu de Ste­fan, con­tin­u­ant les appels du pied adressés au spec­ta­teur.

Les nerds à vif

La suite du réc­it réitère ces quelques clins d’œil tout en prenant soin de brouiller les pistes au fur et à mesure que l’arborescence gagne en com­plex­ité. Reste que si Black Mir­ror : Ban­der­snatch tente de désamorcer tous les reproches qui pour­raient lui être adressés par l’en­trem­ise de cette réflex­iv­ité rou­blarde (mise en scène d’un cri­tique, inté­gra­tion de Net­flix dans la diégèse via un échange direct entre le spec­ta­teur et Ste­fan[9], con­texte des eight­ies pour jus­ti­fi­er l’ac­cu­mu­la­tion des références, révolte des per­son­nages con­tre le rem­bobi­nage, le déter­min­isme et les réc­its alter­nat­ifs dans lesquels ils pren­nent con­science d’être con­trôlés), les dif­férentes trames qui s’y déploient ne sont jamais à la hau­teur du high con­cept de départ. En allant de décep­tion en décep­tion, le spec­ta­teur décou­vre que les intrigues con­tenues dans cet épisode com­posent en réal­ité un cat­a­logue des petits réc­its moral­istes déjà vus dans le reste de la série, ressas­sant en boucle ce qu’elle s’est déjà éver­tuée à profér­er depuis trois saisons. Quand une tra­jec­toire para­noïaque donne lieu à un meurtre ultra­vi­o­lent, une autre se ter­mine par une séquence nos­tal­gique ou par un coup de théâtre, rap­pelant les twists macabres et les épi­logues sen­ten­cieux des épisodes précé­dents, tous occupés à met­tre le quidam 2.0 face à son incon­scient. Plutôt qu’une syn­thèse équili­brée, cette con­cen­tra­tion des sujets abor­dés dans l’ensem­ble de l’an­tholo­gie de Char­lie Brook­er donne davan­tage l’im­pres­sion d’un fourre-tout anti-tech, accu­sant le poids des clichés techno­phobes habituels de la série.

C’est la con­tra­dic­tion de Ban­der­snatch : la tech­nolo­gie y est perçue comme une men­ace pour l’intégrité du genre humain et pour son libre-arbi­tre (dans un deco­rum évidem­ment orwellien — l’action se passe en 1984), alors qu’elle se révèle, dans le même temps, un out­il de créa­tion qui per­met le déploiement d’un réc­it au long cours et d’une nar­ra­tion col­lab­o­ra­tive en con­stante muta­tion. Ce n’est pas tout : en ne pro­posant au spec­ta­teur qu’un choix entre deux options préétablies, et ce en lui forçant la main (le choix de gauche est automa­tique­ment emprun­té en cas d’inaction), l’utilisateur-joueur fait face à la bina­rité et à l’automatisation de la machine, les options n°1 et les options n°2 aux­quelles se lim­ite le réc­it ren­voy­ant à la com­po­si­tion d’un code infor­ma­tique con­sti­tué de 0 et de 1. De la même manière, Ste­fan est con­fron­té à sa pro­pre bina­rité et à sa nature fic­tion­nelle, lorsque Col­in Rit­man lui révèle la fac­tic­ité de leur monde après lui avoir pro­posé de pren­dre, ou pas, un buvard de LSD — non sans faire écho au choix qui se présente à Neo de pren­dre la pilule bleue ou la pilule rouge dans le pre­mier Matrix. Dans le cas où le spec­ta­teur accepte, les décors se déli­tent sous les yeux de Ste­fan et Col­in le met au défi de se jeter d’un bal­con pour prou­ver la fac­tic­ité du monde dans lequel ils évolu­ent. La révéla­tion du men­songe n’est toute­fois jamais syn­onyme d’une sor­tie de la prison que forme la fic­tion : s’il meurt, c’est la fin de la par­tie, et si Col­in décède, Ste­fan con­tin­ue sa route. En ce sens, les murs de la fic­tion tombant à la fin d’un autre seg­ment de Ban­der­snatch — celui où Ste­fan se retrou­ve au milieu d’un plateau de tour­nage après avoir com­mencé à se bat­tre avec sa psy — n’amènent pas non plus le per­son­nage à pren­dre véri­ta­ble­ment con­science de sa fac­tic­ité. Au sur­gisse­ment du générique de fin, celui-ci est tou­jours con­va­in­cu d’être le jeune homme qui, en 1984, s’est réveil­lé pour entre­pren­dre le développe­ment d’un jeu vidéo. Face à sa pro­pre inca­pac­ité à explor­er pleine­ment l’envers du décor sans se can­ton­ner à envoy­er des sig­naux réflex­ifs à son per­son­nage ou à son spec­ta­teur, Ban­der­snatch ne con­serve que l’auto-commentaire de cette fac­tic­ité sans jamais en pro­pos­er le déchire­ment. Le milieu car­céral qui revient dans plusieurs fins de l’épisode s’avère ain­si lourd de sens. Con­traire­ment à Neo et à sa révolte con­tre l’oppression menée par le biais virtuel, Ste­fan et le spec­ta­teur demeurent des pio­ns inca­pables de se réap­pro­prier les pos­si­bil­ités de la fic­tion pour les retourn­er con­tre son créa­teur. Comme tou­jours chez Brook­er, le monde numérique est une prison dont il reste le fidèle chien de garde.

Notes

Notes
↑1 De nom­breux choix, en apparence anodins, jalon­nent Ban­der­snatch et poussent le spec­ta­teur à rester en alerte quand à leur impact poten­tiel sur la suite de l’intrigue. Par exem­ple, les “Frosties” de ce pre­mier choix peu­vent ren­voy­er à une pub­lic­ité de la même mar­que que Ste­fan regardera plus tard, ou même au félin dia­bolique pous­sant le joueur à un choix dans la pre­mière démo du jeu de Ste­fan.
↑2 On retrou­ve le même mod­èle de nar­ra­tion dans la trilo­gie de David Cage (Heavy Rain, Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human), dans les séries de jeux Tell­tale (The Walk­ing Dead, The Wolf Among Us) ou dans de la plu­part des point’n’click des années 1990 (par exem­ple Dragon’s Lair).
↑3 À not­er que le même dis­posi­tif est à l’œuvre dans Minecraft : Sto­ry Mode, disponible sur Net­flix depuis novem­bre 2018, dans un équiv­a­lent plus ouverte­ment ludique.
↑4 C’est le pen­chant inter­pré­tatif de Ban­der­snatch, qui se résume le plus sou­vent à met­tre en abyme l’expérience du jeu ou du vision­nage pour inciter le joueur-spec­ta­teur à recom­mencer et à chercher les détails et les sig­naux annonçant la suite de l’intrigue.
↑5 L’in­trigue se pour­suit comme si de rien n’était. Cepen­dant, un ric­tus pronon­cé de Fionn White­head, l’interprète de Ste­fan, sug­gère qu’il aurait bien voulu accepter l’offre : il s’agit d’une pre­mière alerte qui pré­fig­ure la future con­science de Ste­fan d’être con­trôlé par un tiers.
↑6 Car­ac­téris­tique d’une grande par­tie des jeux d’arcade des années 1980, ce mod­èle implique d’a­vancer au gré de ten­ta­tives répétées au cours desquelles le joueur acquiert les con­nais­sances ou la dex­térité néces­saires pour sur­mon­ter les obsta­cles qui se dressent devant lui.
↑7 Cette scène ne donne pas la pos­si­bil­ité au spec­ta­teur d’accéder au générique, con­traire­ment à d’autres impass­es. Le recom­mence­ment est ain­si con­traint.
↑8 C’est le procédé util­isé dans Edge of Tomor­row de Doug Liman. Lorsque le per­son­nage de Tom Cruise doit recom­mencer depuis le début, un mon­tage plus ou moins accéléré amène le sol­dat jusqu’au lieu de sa mort dans le seg­ment précé­dent.
↑9 Au cours d’un des seg­ments pos­si­bles de Ban­der­snatch, le spec­ta­teur a la pos­si­bil­ité de révéler à Ste­fan que celui-ci est con­trôlé depuis une inter­face. Cette révéla­tion se fait par l’intermédiaire d’un “sig­nal” envoyé à Ste­fan sur son ordi­na­teur de tra­vail, où Net­flix et la présence d’un spec­ta­teur sont men­tion­nés.