Il y a quelque chose d’assez exci­tant à voir l’un des films d’horreur les plus inven­tifs de ces dernières années béné­fici­er d’une suite. Rien de pour­tant vrai­ment sur­prenant dans cette entre­prise, au-delà de sa per­spec­tive com­mer­ciale, étant don­né que l’idée du pre­mier Unfriend­ed — entière­ment com­posé d’interfaces et de fenêtres, mon­trant la nav­i­ga­tion numérique d’une ado­les­cente sur son ordi­na­teur — fai­sait déjà preuve d’un fort poten­tiel : les pos­si­bil­ités et les com­bi­naisons offertes par son dis­posi­tif sem­blaient infin­i­ment déclin­ables. Dans l’Unfriend­ed de Lev­an Gabri­adze, le moin­dre clic ou la moin­dre intru­sion virale dans le sys­tème pou­vait s’avérer être une porte d’entrée vers un nou­v­el espace, une nou­velle forme, un nou­veau film. Out­re son pos­tu­lat très con­scien­cieux des pra­tiques numériques con­tem­po­raines, c’est par sa pleine foi aux lim­ites de son pro­pre espace (celles imposées par un écran d’ordinateur comme lieu où peut se nich­er la fic­tion hor­ri­fique) qu’Unfriend­ed pre­mier du nom déton­nait, par­venant à combler les quelques lacunes de son intrigue revenge-porn (le spec­tre d’une ado­les­cente bafouée revient pour élim­in­er un à un celles et ceux qui l’ont trahie) grâce à son écla­tante inven­tiv­ité.

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Unfriend­ed : Dark Web de Stephen Sus­co, en prenant pour fil con­duc­teur la décou­verte puis l’exploration du Deep Web (l’ensemble du réseau inter­net qui n’est pas indexé par les moteurs de recherch­es), vient revi­talis­er le genre du “film-inter­face”[1], quelque peu épuisé par les propo­si­tions récentes cher­chant à surfer sur la vague du pre­mier Unfriend­ed (Search­ing, sor­ti en sep­tem­bre, ou Pro­file présen­té en fes­ti­val cette année). Matias, un jeune homme un peu plus âgé que les lycéens du pre­mier film, rap­porte chez lui un ordi­na­teur trou­vé sur son lieu de tra­vail, puis décou­vre que celui-ci recèle bien des secrets. Au fil de son chem­ine­ment via dif­férentes inter­faces, celui-ci com­prend que l’ordinateur appar­tient en réal­ité à un mem­bre du Cer­cle, une con­frérie de receleurs de vidéos tor­ture porn, dans lesquelles de jeunes filles séquestrées sont filmées puis assas­s­inées. Mais la révéla­tion de ce pos­tu­lat hor­ri­fique vient tar­di­ve­ment, lais­sant en sus­pens l’i­den­tité réelle du pos­sesseur de l’ordinateur pour pren­dre le temps de définir la troupe de per­son­nages con­nec­tés sur Skype, cat­a­logue très stéréo­typé d’une Amérique 2.0 amenée à être exé­cutée froide­ment par des hack­ers sans scrupule (un cou­ple les­bi­en qui s’apprête à se mari­er, une DJ branchée issue d’une minorité, un super-geek exilé à Lon­dres, ou encore un jeune “éclairé” ressas­sant que les GAFA et les multi­na­tionales du numérique nous manip­u­lent et que, atten­tion scoop, “le pro­duit, c’est nous”).

Tou­jours ancré dans une intrigue envis­ageant le sup­port numérique comme un espace menaçant, où l’extorsion, le recel, la séques­tra­tion et la tor­ture rem­pla­cent le cyber-har­cèle­ment du pre­mier, cet Unfriend­ed : Dark Web n’en reste pas moins une vit­rine des pos­si­bil­ités plas­tiques per­mis­es par un out­il trop sou­vent réduit, au ciné­ma, à son car­ac­tère util­i­taire ou à son con­texte isolant (le cliché du per­son­nage esseulé, les yeux rivés devant son écran, décou­vrant la vérité en alig­nant trois mots dans une barre de recherche[2]). C’est que ce sec­ond film s’inscrit dans la même démarche d’expérimentation que le pre­mier et pro­pose, non pas un split-screen, mais un enchevêtrements de fenêtres dont les con­tours vien­nent se jux­ta­pos­er aux autres, lais­sant entrevoir quelques com­bi­naisons ver­tig­ineuses (par exem­ple la récep­tion d’un mes­sage et la réac­tion en direct de l’utilisateur, ou la cohab­i­ta­tion per­ma­nente du texte avec l’image, le son, la vidéo, tous plus ou moins désac­cordés). En cela, et au même titre que le pre­mier film, la mul­ti­tude des infor­ma­tions con­tenues dans chaque “plan” du film en vient à mul­ti­pli­er les points de fix­a­tion pos­si­bles offerts à notre regard. On peut choisir de regarder la bulle Skype où ges­tic­u­lent les amis de Matias, trou­ver les petits détails nichés dans les fenêtres ouvertes par ce dernier, ou jon­gler d’un espace à un autre, d’une strate à une autre, regarder dans la fenêtre située dans l’arrière plan ou celle au pre­mier plan, se con­cen­tr­er sur le curseur de la souris ou, au con­traire, être atten­tif à tout ce qui n’est pas pointé ni visé, comme pour se réap­pro­prier le mon­tage d’un film qui sem­ble à pre­mière vue vouloir nous piéger dans son cadre.

Le spectre et la prison

La force de ce sec­ond film, tou­jours dans l’idée d’offrir une forme d’ouverture là où tout sem­ble a pri­ori restreint, réside dans l’incursion du vivant dans un monde régi par la spec­tral­ité et la han­tise de la trace. Le pre­mier Unfriend­ed pro­po­sait en ce sens le chemin inverse : l’intrusion d’un mort, le spec­tre numérique de Lau­ra Barns, d’abord dans le sys­tème (en tant qu’utilisateur fan­tôme, sans pseu­do ni avatar) puis dans la réal­ité (une boogey­girl dont la présence graphique était con­damnée à la dys­fonc­tion­nal­ité). Ain­si, en tant que vari­ante néga­tive de son aîné, cet Unfriend­ed : Dark Web met en scène le mou­ve­ment de corps vivants vers la mort. À l’image de ce trav­el­ling avant infi­ni simulé par le fond d’écran de l’ordinateur une fois celui-ci con­nec­té à The Riv­er, un ser­vice de mes­sagerie cryp­té dis­simulé dans les méan­dres du deep web, l’utilisateur entre dans un espace de mort à par­tir du moment où il pénètre cette antre numérique où des receleurs, tous nom­més “Charon” (du nom de celui qui fait pass­er les âmes d’une rive à l’autre du Styx dans la mytholo­gie grecque), se réu­nis­sent pour marchan­der. Plus qu’une annon­ci­a­tion du des­tin funeste qui attend les ado­les­cents qui se diri­gent tout droit vers les limbes du sys­tème, l’expression graphique de The Riv­er, dans le style d’un jeu rétro puis, dans un sec­ond temps, dans celui d’un jeu vidéo next-gen, per­met de résumer l’évolution tech­nique du numérique, de ses orig­ines pix­el­lisées à sa nature con­tem­po­raine (car­ac­térisée par une accu­mu­la­tion des logi­ciels et des ser­vices full-respon­sive type Skype, Spo­ti­fy, Face­book, tous présents dans le film), et de mon­tr­er que l’aspiration spec­trale de la tech­nolo­gie n’a pas changé d’un iota (elle a sim­ple­ment pris une forme moins rigide). Que ce soit dans ses prémiss­es sig­nalé­tiques (l’envoi d’une infor­ma­tion et sa disponi­bil­ité en ligne) que dans sa vari­ante con­tem­po­raine de l’établissement d’un pro­fil 2.0 (pro­fil Face­book d’une jeune fille dis­parue dans le pre­mier film, ou même une playlist au nom d’Amaya dans ce Dark Web, la petite amie de Matias amenée à dis­paraître à son tour), l’expérience numérique est autant définie par l’obsession de laiss­er une trace que par la peur que cette même trace dis­paraisse. Celle-ci se man­i­feste ici à tra­vers un “pro­fil” qui resterait après notre mort ou l’image d’un sou­venir passé que l’on se remé­more (comme cette vidéo où Matias et Amaya sem­blent heureux), tan­dis que la crainte de sa dis­pari­tion s’exprime par une han­tise de l’effacement, d’où l’omniprésence de la dis­pari­tion dans le pre­mier et dans le sec­ond volet. Comme tout spec­tre, la trace numérique demeure mais peut être effacée d’un moment à l’autre, en un clic, en un hack ou en un glitch.[3]

Il est néan­moins dom­mage que le film refuse d’exploiter pleine­ment cette idée du devenir spec­tral de ses per­son­nages au prof­it d’une série d’exécutions à la chaîne et de retourne­ments de sit­u­a­tion qui, bien que s’inscrivant dans une dynamique fan­toma­tique, poussent au con­traire le film à s’extirper du cadre restreint qu’il s’est lui-même imposé. Alors que les ten­ta­tives plas­tiques ouvertes par le numérique per­me­t­tent à ce Dark Web de rester un mod­èle du genre, la dévi­a­tion du film-inter­face vers le film d’horreur entraîne un délaisse­ment par­tiel du dis­posi­tif : les codes infor­ma­tiques sont sou­vent mis de côté au prof­it des codes d’un genre bal­isé (le cliché du jeu grandeur nature cha­peauté par des indi­vidus omni­scients et encagoulés). Pour priv­ilégi­er la clarté des dia­logues et des pris­es de parole, les lim­ites inhérentes à tout sup­port numérique sont donc sou­vent out­repassées. Il arrive, par exem­ple, que de la musique ou des effets soient rajoutés aux seuls sons diégé­tiques générés par l’interface, ou, autre exem­ple, qu’on ne saute plus d’un espace à un autre, d’une tem­po­ral­ité à une autre, d’une forme à une autre, mais plutôt d’un cap­sule Skype à une autre, dans ce qui s’apparente à un mon­tage par­al­lèle réal­isé à l’intérieur du cadre, où chaque per­son­nage y va de son com­men­taire en direct et a le droit à son reac­tion shot face caméra. Le plan final du film, qui s’extirpe éton­nam­ment de l’écran d’ordinateur pour révéler toute la machiner­ie macabre à l’origine de l’horreur par un trav­el­ling arrière, laisse envis­ager un aban­don de ce qui fai­sait tout l’intérêt et toute la force des deux Unfriend­ed : être pris au piège d’un claus­tro­pho­bie numérique ouverte sur l’infini, dans une prison para­doxale où le cloi­son­nement du cadre est aus­si une porte vers une mul­ti­tude d’ailleurs et d’instan­ta­nés.

Notes

Notes
↑1 Pour repren­dre l’expression de Lev Manovich con­cer­nant les “images-inter­face” dans Le Lan­gage des nou­veaux médias (Les Press­es du Réel, 2010).
↑2 Par exem­ple récem­ment dans First Reformed de Paul Schrad­er, lorsque le Révérend prend con­science de magouilles finan­cières et de la crise écologique sur Google avec un fond d’écran mon­trant un ours polaire rachi­tique, errant sur la ban­quise.
↑3 Rien d’étonnant, dès lors, à voir que la présence à l’écran du hack­er ten­tant de retrou­ver son ordi­na­teur volé par Matias ne se man­i­feste qu’à tra­vers une série de dys­fonc­tion­nements numériques : c’est un Charon, mi-vivant, mi-mort (donc “mi-présent”).